Análisis de Mass Effect (Xbox 360, PS3)

Mass Effect, la gran aventura espacial de Bioware llega a Xbox 360 para luchar por el trono del rol.
Mass Effect
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.2
SONIDO
9.6
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.6
JUGABILIDAD
9.7
Análisis de versiones Xbox 360 y PS3.
Otros análisis: PC

En el año 2183 la humanidad ha conseguido superar la barrera impuesta por la velocidad de la luz y sus viajes interplanetarios se han convertido en una realidad. En esta nueva era, el ser humano ha establecido contacto con otras civilizaciones, por toda la galaxia, pero es la nuestra una especie todavía novata y algo torpe en el cosmos, buscando su sitio en el conglomerado de especies. El Comandante Shepard, a cargo de la nave especial Normandy, va a representar la primera y última línea de defensa de la humanidad contra los peligros que se esconden en la inmensidad del espacio. Su misión irá más allá y marcará el destino mismo de la galaxia cuando descubran que se cierne sobre todas las civilizaciones una amenaza que puede aniquilar toda forma de vida.

Con esa premisa se inicia Mass Effect, el nuevo juego de rol de BioWare, responsables de, entre otros, Los Caballeros de la Antigua República, que destacaremos por la ambientación espacial. Esta vez, sin embargo, alejado de toda premisa establecida por una marca ya existente (aunque hay que reconocer que esas limitaciones el estudio supo sortearlos con holgura), se establece un nuevo mundo que tiene que definirse a sí mismo paso a paso, ante los ojos del jugador, y en ese sentido el juego desarrolla y plantea muy bien su premisa argumental al tiempo que ejerce las funciones de tutorial.



Uno de los puntos que muestran de manera más clara que se ha buscado hacer un juego accesible al tiempo que profundo es que podemos empezar el juego en apenas unos instantes, si tomamos como buenas las opciones que se nos dan por defecto, con el personaje que se nos propone. Si no nos gusta, o queremos trastear un poco con las opciones del título, habrá que crear a nuestro propio personaje. Esto implica decidir si será hombre o mujer, su lugar de origen, habilidades de combates, y personalidad. Estas tres opciones no parecen muy relevantes, en la medida en que en una muestra de cutrez por parte del guión unas voces "en off" describen al personaje apenas unos segundos más tarde. Pero eso pronto queda atrás y vemos cómo ese recurso narrativo tan pobre da paso en seguida a una historia que se desgrana y desarrolla con maestría. De hecho, es sólo destacable como anécdota y por su notable contraste con el resto de la historia.

Las opciones de la personalidad del personaje no son demasiado amplias, pero desde luego suficientes. No vamos a entrar en grandes detalles, pero con tres opciones de nacimiento (lo que marca también la infancia y juventud), seis tipos de lucha (tres clases puras, y tres mixtas), y unos cuantos hechos biográficos que marcan la personalidad actual del personaje (como, por ejemplo, ser un superviviente), se determinan las características básicas de Shepard, apellido inmutable de nuestro protagonista. Desde luego, hay juegos de rol mucho más profundos en este aspecto, pero la combinatoria se traduce en diferencias importantes que se irán palpando con más consistencia según se desarrolle la historia y se acentúan a medida que escogemos en los diálogos entre las múltiples opciones que se nos dan a la hora de nuestro turno de réplica.



La personalización del rostro del personaje es bastante más extensa, en tanto en cuanto se puede modificar casi cualquier aspecto destacable del rostro (boca, nariz, ojos, barbilla, peinado...) incluyendo también elementos como cicatrices, vello facial, y demás. Desde luego, si no nos convence el rostro inicial, podemos crear a personajes más bellos o sustancialmente más feos, según estemos de humor y de capacidad artística.



Los primeros compases del juego van a ser muy definitorios de lo que nos vamos a ir encontrando según avancemos, con una estética que tiene mucho que agradecer a los clásicos de la ciencia ficción de la década de los setenta, pero nutriéndose de los estándares tecnológicos que podemos ver en producciones más actuales. Y es que el cine es una clara fuente de inspiración para este videojuego (después de todo, es ése el ámbito que más ha explorado la ciencia ficción en los últimos veinte años, junto a la televisión), y de hecho su narración va progresando hacia lo abiertamente épico, buscando un clímax narrativo. De hecho, el juego incluye un filtro de imagen (que podemos desactivar si no nos convence) que aporta una textura de cine a todo lo que vemos en pantalla, y el resultado no sólo nos convence, sino que nos encanta. Vale, no es tan cristalino en sus texturas como otros juegos de la consola, pero sí es más consistente en cuanto a su firme presentación cinematográfica.

Los diálogos van a ser parte esencial del juego, con múltiples opciones en cada conversación, que se estructuran en las respuestas que hacen que avance el diálogo y las que nos hacen profundizar en los temas de los que se habla, para obtener más información que puede ser relevante, o bien sólo aportar una mayor contextualización a lo que está sucediendo. Las réplicas que hacen que la conversación y la historia avance suelen ir todas en una misma línea (por ejemplo, son todas afirmativas o negativas), pero aportan matices que ayudan a que el personaje se vaya definiendo mucho más en cuanto a su personalidad, lo que afectará, también, a la historia del juego. Las respuestas de la zona superior típicamente se corresponden con las respuestas amables y cooperativas, mientras que las inferiores son más egoístas y secas, lo que irá marcando una mayor hostilidad del personaje.



Como buen juego de rol, iremos recibiendo puntos que irán mejorando las habilidades de nuestro personaje, y de manera poco habitual estos puntos serán realmente importantes. Por ejemplo, si vamos mejorando nuestra personalidad y nuestras dotes de trato con la gente (léase, por ejemplo, intimidar) eso hará que tengamos más opciones para profundizar en la conversación y extraer más informaciones sustanciales de los personajes. Podremos, en definitiva, ser amables y agradables o intimidatorios, obteniendo resultados diversos con cada una de estas opciones.



El sistema nos recompensa poco a poco con los lógicos y esperables puntos de experiencia que iremos consiguiendo realizando tareas como explorar o hablar con otros personajes, pero esto no será, evidentemente, lo único, ya que también ganaremos puntos luchando. Los combates van a ser una parte muy importante del juego, y es que Mass Effect combina de una manera muy acertada secciones de exploración (incluyendo uso de vehículos), combate, diálogo, y rol muy tradicional. Los combates están sustentados en un sistema de control terriblemente preciso basado en la toma de decisiones, y normalmente iremos acompañados de un pequeño grupo de soldados que conforman un escuadrón. El sistema de combate es una combinación de elementos propios del rol, con lucha en tiempo real con elevado factor estratégico, como una suerte de combinación entre Ghost Recon Advanced Warfighter y juego de rol. De hecho, cuando sacamos el arma y se sitúa la mirilla en pantalla el control se parece bastante al de cualquier juego de acción en tercera persona, e incluso tomar cobertura, correr y usar el zoom del arma serán acciones esenciales en esos momentos.



Básicamente habrá que escoger arma, personaje, y objetivo, evaluando también las habilidades especiales de lo personajes. Sacamos las armas con el gatillo izquierdo y podemos intercambiarla pulsando el botón lateral izquierdo del mando de la consola, para ir viendo qué armamento tenemos disponible. Si queremos, podemos aprovechar esa pantalla, que detiene la acción, para apuntar moviendo la pantalla con el stick analógico derecho, pudiendo fijar un objetivo con el botón A. Las habilidades especiales a las que hacíamos referencia funcionan de manera similar a las armas, usando en esta ocasión el botón lateral derecho; al mantenerlo presionado el stick analógico izquierdo nos permitirá escoger entre las habilidades especiales de ese personaje, pero teniendo presente que sólo puede tener una activa en cada momento. En definitiva, podemos jugar sin problemas planteando la lucha como un juego de acción en buena medida, pero será importante aprender a usar las herramientas de colaboración y poderes de los acompañantes, así como aprovechar el menú de armas y habilidades para parar la acción, asignar objetivos, y acciones a nuestros compañeros, para regresar a la acción y que ésta siga fluyendo.

Debemos señalar que pese a que el sistema de combate es altamente estratégico, resulta muy dinámico una vez hemos cogido la mecánica. Puede parecer difícil, y de hecho no es lo más fácil del mundo, pero los primeros combates del juego nos dan mucho espacio para cometer torpezas y aprender de ellas, como muestra patente de que la curva de dificultad se ha diseñado muy bien, pues en cuanto llevamos unas horas en la historia los errores empezarán a tener serias consecuencias, como la caída en combate de nuestros aliados. En las luchas, de todos modos, la clase de nuestro personaje va a ser determinante.



Por ejemplo, un soldado estará altamente especializado en el uso de armas, tiene mucha vida y defensa, y puede llegar a usar con soltura armamento pesado, y las mejores armaduras. En cambio, un adepto puede usar poderes mentales especiales, como manipular sus entornos, de manera que puede causar daño indirecto, y un ingeniero, por su parte, especializado en tecnología, se centrará en curar a los compañeros y desactivar las herramientas ofensivas y defensivas de los enemigos. Son ésas las tres clases principales; como dijimos al principio luego existen otras tres categorías intermedias. Escoger un tipo de personaje u otro desembocará en muy importantes cambios en el planteamiento de las luchas, teniendo que desarrollar estrategias diferentes.



La inteligencia artificial de nuestros compañeros, controlados por la máquina, es un poco cuestionable, en la medida en que sus acciones pueden llevarles a morir, teniendo que estar bastante atentos a lo que van haciendo y lo que les sucede. Desde luego, no hay problemas graves, ya que podemos ir siempre bien equipados con objetos para restaurar energía (el medi-gel), y desarrollar incluso la habilidad para resucitar a los caídos. Lo divertido radica en, por ejemplo, decirle a un compañero que use sus poderes psíquicos para inmovilizar a un enemigo (por ejemplo, elevándolo indefenso por los aires), y luego a otro decirle que aproveche para hacerle el clásico traje de plomo. Esa combinación de habilidades a través de nuestras instrucciones (en una estructura que vuelve a mostrar la combinación de tiempo real y órdenes propias de un juego estratégico con turnos) no es posible mientras los personajes van a la suya, y abre muchas posibilidades de juego.



Los combates (que cuentan con tres niveles de dificultad, a escoger) pueden ser confusos al principio por la cantidad de información que se nos presenta, y el manejo en tiempo real combinado con herramientas propias del juego por turnos, destacando un radar que muestra la posición de los enemigos y otros elementos, la barra de estado del equipo con amplia información actualizada en tiempo real que va desde su estado de salud hasta nivel de los escudos, y la lógica retícula de objetivo que marca por un código de colores a diferentes elementos, y, por último, la barra de selección con la que escogemos objetos. La retícula, como hemos dicho, utiliza un código de colores, de manera que los enemigos se destacan en rojo, los amigos con azul, y los elementos peligrosos en naranja.

Las herramientas básicas del sistema de combate giran en torno al apuntado (lo que es obvio) con el stick analógico derecho, que es el modo en el que movemos el puntero-retícula para seleccionar, teniendo en cuenta que habrá que estar atentos al asistente que nos va a destacar al enemigo más cercano, con opción de usar el gatillo izquierdo para activar un zoom. Si estamos entrenados con armas concretas, éstas tendrán una mejor puntuación en precisión, y todo el proceso será más fácil. Cuanto más entrenemos, más precisión tendremos, pero se podrá ver reducida por el retroceso, y la fatiga de nuestro personaje, que se puede dar por un esfuerzo físico previo, como haber corrido, lo que resulta increíblemente verosímil.



Habrá, además, que tomar decisiones con las que dar instrucciones a nuestro escuadrón, estando asignadas a la cruceta digital. De esta manera, cada una de las cuatro direcciones implican acciones concretas. Hacia arriba les mandamos a la posición que hemos señalado; hacia abajo toman cobertura; hacia la derecha atacan al enemigo especificado; finalmente, hacia la izquierda van a nuestra posición y nos siguen.

Este aspecto es importante, ya que en varias ocasiones podremos tomar elecciones que afectarán directamente a importantes elementos de la historia. Según las elecciones que tomemos, según nuestras estrategias de persuasión, y según las misiones secundarias que se afronten, se podrá resolver un enfrentamiento contra un personaje llegado el momento; y del mismo modo, salvar o no especies alienígenas. Todo ello en función de qué hagamos y cómo, tanto a nivel de exploración, como combate y, también, diálogos.



Subir de nivel es parte fundamental en el juego, y se aplica tanto a nuestro personaje como a los compañeros, a través de los puntos de experiencia, lo que nos irá abriendo nuevas habilidades, y mejorando nuestras estadísticas. Como ya hemos dicho, se pueden obtener puntos de experiencia con tareas sencillas, mediante los combates, pero también usando habilidades específicas, superando misiones específicas, etc. El conjunto de puntos de experiencia es común para todo el escuadrón, de manera que todos los personajes aportan a un "bote común" que luego habrá que invertir en ellos. Del mismo modo, todos los personajes del escuadrón suben de nivel al mismo tiempo, lo que incluye a los que no hayan tomado parte en la misión en la que se dé esta subida de nivel, pues es posible que unos se hayan quedado en la nave espacial. De manera general, se aumentan los puntos de vida, y se obtienen puntos de talento, que podemos usar en cualquier momento para mejorar nuestro rango.



Desde la pantalla de los puntos de talento podemos pulsar el botón Y para que estos puntos se distribuyan de manera automática, teniendo siempre la opción de deshacer si no nos interesa el resultado. Poco a poco iremos cogiendo confianza con el sistema, y será bueno ir tomando cada vez un control más meticuloso sobre cada uno de los aspectos de todos los elementos del juego. Por suerte, una de las ventajas del juego es que pese a su gran alcance, empieza poco a poco, sabiendo guiar al jugador ofreciéndole una asistencia muy oportuna en sus primeros pasos, y cada vez que se le introduce una novedad. De esta manera, aun cuando se pueden encontrar situaciones complejas, todo se presenta muy fácilmente al jugador.

Una buena muestra de cuál es la escala a la que se mueve Mass Effect radica en el mapa, que abarca toda la galaxia. En el puente de mando de la Normandy, la nave espacial que comandamos, nos encontraremos la zona de cartografía, compuesta por un sistema de imágenes holográficas de la galaxia, que tiene hasta cuatro niveles de detalle. El más general es, obviamente, la perspectiva general de la Vía Láctea, desde donde podemos ver los cúmulos estelares que se forman en sus brazos. Esos cúmulos albergan sistemas, campos de asteroides, bases espaciales, y demás. Si nos acercamos un poco más, veremos en detalles los sistemas solares, con información relativamente amplia sobre los cuerpos que lo forman, y, finalmente, una perspectiva ya a nivel planetario con amplia información de todo tipo (composición, formas de vida, dimensiones...), lo que incluye también datos importantes para la trama del juego. Y no, no es cuestión de encontrar un planeta suelto y otro muy lejos, y sistemas casi vacíos: el juego es increíblemente amplio. Y si a la dimensión espacial añadimos la de guión, es decir, los caminos que puede seguir el jugador en función de qué aventuras secundarias siga, y cómo desarrolla las tramas vinculadas al núcleo de la historia principal, vemos cómo habrá mucho que explorar.



Precisamente, la exploración va a ser uno de los pilares esenciales del juego, junto a los combates y el diálogo. En ocasiones vamos a encontrarnos con mundos inexplorados, en ocasiones con extrañas anomalías, que habrá que investigar. Tendremos que bajar a tierra y explorar esos mundos misteriosos llenos de peligros potenciales. Para ello habrá que usar el Mako, nuestro transporte de exploración terrestre que va de serie muy bien equipado con todo lo que vamos a necesitar para rastrear evidencias de actividad biológica, anomalías tecnológicas y recursos de todo tipo.

Será importante usar nuestro ordenador para consultar el mapa, pudiendo fijar el objetivo hacia donde queremos ir con el botón A, de manera que eso activará una flecha en el radar que servirá para guiarnos por esos terrenos y no andar muy perdidos. Moverse por estos planetas inhóspitos es parte esencial de la experiencia de juego, y puede ser tan tenso como gratificante debido al cuidado control del Mako.



Esta especie de todoterreno del futuro está concebido como un medio de transporte de infantería, así que va preparado para el combate y situaciones incómodas, de manera que puede aportar una fuerza de fuego importante, y también cobertura al escuadrón. Lo conducimos desde una perspectiva exterior con el stick analógico izquierdo, y puede incluso saltar con el botón A, de manera que la exploración mostrará pocos obstáculos. El disparo está asignado al gatillo derecho, mientras que podemos activar un zoom con el izquierdo. Si en vez de la ametralladora queremos usar munición más contundente, habrá que usar el botón lateral derecho. Por supuesto, no toda exploración puede hacerse desde el vehículo y será necesario bajar de él, pero habrá que tener un ojo puesto en las amenazas diversas que pueda haber, como ataques por sorpresa o atmósferas inhabitables.



A nivel gráfico, ya hemos indicado que artísticamente Mass Effect se nutre sobradamente de múltiples referentes de la pequeña y gran pantalla, configurando de todos modos una personalidad propia con especies bien definidas y una galaxia que va cobrando cada vez más personalidad según avanzamos en nuestra misión. Las vistas de una ciudad increíblemente avanzada tecnológicamente en plena noche se combinan con las puestas de sol en planetas inexplorados llenos de parajes sorprendentes. Los entornos son, de manera casi unánime, de una gran belleza incluso cuando se opta por la sobriedad y funcionalidad militar de los interiores de la nave, e incluso puede llegar a engañar hasta que no empezamos a conocer los diferentes planetas.

El juego derrocha espectacularidad por todos lados, pero lo paga en forma de una tasa de imágenes por segundo altamente inestable, con tirones incluso en los momentos en los que no tendría que haber problemas. No afecta a la jugabilidad, pero desde luego el conjunto global del juego sí se ve perjudicado en este aspecto técnico. De hecho, hay juegos mucho más portentosos en cuanto a potencia visual en la consola que no se ven afectados por este problema, pero también es cierto que por el estilo de juego estas ralentizaciones no afectan a la jugabilidad. En otro orden de cosas, las animaciones no parecen siempre muy naturales, y al principio nos costó un poco acostumbrarnos a ver algunos movimientos que no parecían muy suaves, pero poco tarda uno en olvidarse de ello, y al final lo que queda es una sensación muy agradable por el trabajo artístico llevado a cabo.



El sonido destaca por unas interpretaciones a la altura de las circunstancias. Aunque los diálogos están en inglés, hay que señalar que los subtítulos son omnipresentes y el trabajo de localización al castellano es de una gran calidad. La calidad del guión es elevada (aunque no faltan los estereotipos del género, claro) y se ve respaldado por un grupo de actores y actrices que consiguen que sus papeles suenen creíbles, lo que sigue siendo algo poco común en muchos videojuegos todavía en la actualidad, cuando, pese a los inmensos presupuestos con los que se cuenta, la producción descuida aspectos como estos.

Algunos de los intérpretes son Seth Green (sí, el polifacético doblador de Family Guy, también conocido por ser Scott en la tercera de Austin Powers)), y Lance Henriksen (popular por su papel de Bishop en Aliens o Frank Black en la serie Millenium). Desde luego, siempre es preferible disfrutarlo también doblado a nuestro idioma (bueno, en función de la calidad, evidentemente), pero el trabajo de los actores estadounidenses es desde luego de gran calidad.

Mass Effect no cae en esos errores de producción a los que hacíamos referencia, y su atmósfera cinematográfica no se ve rota por un grupo de tipos sobreactuados y mal dirigidos, sino todo lo contrario. La atmósfera que se logra con sólo esto no tiene fisuras, pero si le añadimos una banda sonora de las mejores que ha firmado la desarrolladora, y unos efectos de sonido consistentes, está claro que es un aspecto muy cuidado.

Conclusiones

Aunque, en nuestra opinión, Xbox 360 puede presumir de tener uno de los grandes del rol occidental (Oblivion), y muy buenos representanes dentro del rol japonés (Blue Dragon), está claro que Mass Effect llega dispuesto a reclamar un puesto entre los grandes del género y, claro, en el catálogo de la consola de Microsoft.



Bioware tiene una lista de creaciones a sus espaldas que hacen esperar mucho a sus seguidores, pero que también puede asustar a los que no gustan tanto de este estilo de juego de rol. Con Mass Effect han dado un paso importante hacia la satisfacción de ambos tipos de jugador, ya que el mayor dinamismo y equilibrio de este título hace que sea una excelente opción para quienes no sean muy favorables hacia esta clase de juego de rol, al tiempo que se ofrece una opción muy interesante a los apasionados, que sabrán exprimir a fondo sus virtudes desde casi un primer momento.

A través de una ambientación espacial logran crear una aventura con un sabor épico y añejo que no siempre se logra que cuaje como debiera, y permite al jugador implicarse en la narración gracias a sus amplias opciones, que se abren con una sutileza muy de agradecer. Sheppard tendrá que afrontar una misión cada vez más compleja y espectacular en las terceras navidades en el mercado de Xbox 360, una consola con un catálogo ya maduro, bien formado, en el que, por tanto, es cada vez más difícil reclamar puestos de honor. Mass Effect lo hace con creces.

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PEGI +18
Plataformas:
Xbox 360 PC PS3

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 23/11/2007
  • Desarrollo: Bioware
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 64.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
9.12

PUNTÚA
Mass Effect para Xbox 360

596 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.7
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.94

PUNTÚA
Mass Effect para Ordenador

160 votos

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
COMUNIDAD
8.71

PUNTÚA
Mass Effect PSN para PlayStation 3

35 votos
Flecha subir