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Análisis AI Limit, un irregular soulslike anime de ciencia ficción bajo la alargada sombra de FromSoftware (PS5, PC)

Un nuevo soulslike que busca destacar por sus gráficos anime y su ambientación de ciencia ficción, pero cuyas numerosas torpezas le impiden llegar más lejos.
AI Limit
·
Análisis de versiones PS5, PC.

Juegos de rol y acción inspirados por la fórmula Souls de FromSoftware hay muchos, quizás incluso demasiados, pero que realmente merezcan la pena los podemos contar con los dedos de las manos. Por desgracia, AI Limit, uno de los títulos que pertenecen a la iniciativa China Hero Project de PlayStation (con la cual Sony se compromete a dar asistencia al desarrollo de juegos creados en China), no es uno de ellos.

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Anime y ciencia ficción en una aventura sin personalidad que deja indiferente

Dicho de un modo un poco general, volvemos a encontrarnos ante el enésimo "clon" de Dark Souls con todo lo que ello supone: combates lentos y tácticos que buscan ser desafiantes, una narrativa fragmentada, un sistema de puntos de control que nos permite recuperar nuestras pociones a cambio de que los enemigos reaparezcan, un sistema de subida de nivel que nos permite invertir nuestras "almas" en incrementar alguno de nuestros atributos y niveles repletos de atajos, conexiones y secretos.

Es una obra que juega muy sobre seguro y en la que todo resulta extremadamente familiar, ya que apenas busca hacer nada nuevo más allá de alguna que otra peculiaridad que acaba por no ser suficiente como para permitirle tener su propia personalidad. Quizá lo más llamativo sea su ambientación, ya que en vez de apostar por la fantasía oscura con una estética de corte realista, aquí se ha preferido tirar por la ciencia ficción posapocalíptica con gráficos anime, lo que nos ha recordado a Code Vein.

Así pues, encarnamos a Arrisa, una Blader (unos seres artificiales con apariencia humana) que debe emprender un viaje por Havenswall, la última ciudad de la humanidad, con la misión de despertar las raíces de un misterioso árbol. Sin entrar en más detalles para evitar posibles spoilers, la historia que nos narran no nos ha terminado de convencer ni por lo que nos cuentan ni por cómo lo cuentan. Es bastante más clara y explícita que en los juegos de FromSoftware, pero su universo no ha conseguido atraparnos y no nos ha resultado especialmente interesante más allá de cómo introduce la religión como uno de los temas centrales que se tratan, por lo que no hemos sentido ninguna conexión con sus jefes ni con los momentos más importante de la aventura.

En cuanto a su jugabilidad, algo que nos ha sorprendido en primera instancia es lo lento y tosco que resulta a los mandos. Los controles no son especialmente precisos y nuestro personaje tiene unas animaciones largas y pesadas, por lo que suele costarle un poco responder a nuestras órdenes, algo que, evidentemente, afecta a la forma en la que tenemos que encarar los combates. Esto da como resultado unos enfrentamientos un poco torpes y con momentos ligeramente caóticos en los que la dificultad suele venir dada por las limitaciones de los controles en vez de por los patrones de los rivales, así que no esperéis ningún tipo de "finura" cuando os toque luchar.

Los personajes con los que nos encontramos no son especialmente interesantes.
Los personajes con los que nos encontramos no son especialmente interesantes.

Los que sí que nos ha parecido mas interesante y llamativo es su sistema de sincronización. En vez de tener una barra de resistencia tradicional que limite nuestras acciones, aquí tenemos un medidor de sincronización que sube cuando pegamos y baja cuando recibimos daño. Cuanto más alto sea, más potentes serán nuestros golpes, mientras que nuestro daño se reducirá significativamente si tenemos este indicar bajo mínimos, pudiendo incluso llegar a quedar aturdidos si llega a cero.

Esto, de entrada, nos anima a jugar bien y mantener una actitud ofensiva para asegurarnos de maximizar nuestro poder de ataque, aunque también introduce un pequeño toque táctico, ya que esta barra también se consume si usamos nuestras técnicas especiales, nuestros hechizos y las habilidades defensivas, obligándonos a medir muy bien cuándo nos conviene más usar estos recursos para hacer daño y no quedarnos vendidos.

Otro detalle que nos ha parecido muy peculiar es que aquí nuestras maniobras defensivas, a excepción de la esquiva normal, las tenemos que seleccionar manualmente, ya que todas están asignadas al mismo botón y no podemos tenerlas todas a la vez. De este modo, si seleccionamos el parry, no podremos sacar el escudo para bloquear y defender, y si escogemos cualquiera de estas dos habilidades, no podremos ejecutar la esquiva especial.

A los combates les falta finura.
A los combates les falta finura.

Por suerte, podemos cambiar entre una y otra en tiempo real mientras peleamos, permitiendo así que nos adaptemos a lo que requiera cada situación al mismo tiempo que nos permite definir nuestro estilo de juego. Eso sí, os avisamos de que el parry deja mucho que desear por culpa de los problemas que hemos mencionado en los controles, ya que tenemos que contar con ese pequeño "retraso" a la hora de ejecutarlo, por no hablar de que fallarlo nos deja especialmente desprotegidos y que el timing para acertarlo es muy estricto. A pesar de todo, merece mucho la pena practicarlo, ya que si lo hacemos bien, a excepción de unos pocos jefes, dejaremos completamente desprotegidos al enemigo y vulnerable a un remate que hace una barbaridad de daño, pudiendo así trivializar casi cualquier batalla cuando lo dominamos.

Hablando de batallas y de dificultad, cabe destacar que AI Limit es uno de los juegos tipo Souls más fáciles con los que nos hemos topado. Si bien sube un poco el nivel de reto en la recta final, se trata de una aventura sorprendentemente sencilla y accesible que no debería suponeros casi ningún desafío si estáis habituados a lo que el género suele proponer. Con esto no queremos decir que sea un paseo, ya que muertes vais a tener y hay alguna que otra situación exigente, pero tampoco es una producción en la que os vayáis a quedar atascados o que os vaya a requerir más de unos pocos intentos tumbar a su inmensa mayoría de jefes (en nuestro caso, un gran porcentaje de ellos mordieron la lona a la primera).

Lamentablemente, esto acaba afectando muchísimo al poso que dejan sus jefes, unos enfrentamientos que si bien tenemos que concederles que tienen diseños muy variados, no consiguen transmitir la épica y la intensidad que le pedimos a estos duelos. No son victorias que resulten especialmente gratificantes y sus patrones suelen ser tan sosos que lo más probable es que os olvidéis de la mayoría antes de llegar al siguiente. Hay un par de ellos que sin ser ninguna maravilla sí que nos han gustado y nos han ofrecido unas buenas peleas, pero son la excepción que confirma la regla.

Si morimos, perderemos un porcentaje de las “almas” que tengamos y no las podremos recuperar.
Si morimos, perderemos un porcentaje de las “almas” que tengamos y no las podremos recuperar.

En lo que respecta al diseño de niveles, cabe destacar que las distintas regiones están separadas por pantallas de carga, así que cada una de ellas es un mapa independiente, lo que limita un poco las conexiones que se crean entre ellos. Ahora bien, dentro de cada uno hay un buen número de atajos y desvíos para incentivar la exploración a pesar de que el desarrollo es bastante lineal, con una ruta principal a seguir siempre muy clara y marcada.

Aquí tenemos que admitir que el diseño de los mapas en la primera mitad de la aventura nos ha parecido más que decente, entendiendo correctamente cómo salpicarlo todo de caminos alternativos que nos llevan a nuevos peligros y recompensas y cuyo acceso a ellos no siempre es evidente de primeras por cómo se juega con los diferentes niveles de altura. De hecho, si exploramos bien es posible llegar incluso a una región secreta completamente opcional con sus propios jefes y tesoros, algo que nos encanta ver en este tipo de juegos.

Lamentablemente, creemos que la segunda mitad de la aventura está mucho menos inspirada en este sentido, con unos niveles considerablemente más simples y lineales que dejan menos margen a la exploración, algo a lo que tampoco ayuda lo mucho que al título le cuesta crear situaciones únicas y originales, pues parece limitarse a replicar todos los tropos de FromSoftware: el pantano de veneno, los mapas en los que tenemos que movernos por pasarelas estrechísimas, las secciones en las que debemos avanzar escondiéndonos en sitios para evitar ciertos peligros…

Llegar al final de la aventura es una tarea que debería llevaros poco menos de 20 horas.
Llegar al final de la aventura es una tarea que debería llevaros poco menos de 20 horas.

De igual modo, tampoco esperéis un sistema de personalización especialmente profundo, ya que hay muy pocos tipos de armas y apenas hay dos atributos que suban realmente nuestro daño con ellas, por lo que la progresión rolera de nuestro personaje resulta un tanto limitada y no tardaréis en dar con un arma que os vaya bien y que mantendréis durante casi todo el juego.

Eso sí, además del equipo y los atributos, nos ha gustado que se incluya un sistema que nos permite cambiar el núcleo de nuestra Blader, lo que, además de darnos una serie de ventajas u otras, nos permite equipar varios modificadores para potenciarnos de diversas maneras. La mayoría de ellos no es que sean cosas que hayamos notado demasiado durante la partida más allá de las resistencias elementales, pero sí que nos dan un motivo adicional para explorar bien los escenarios con tal de encontrarlos.

Los combates contra los jefes, en su mayoría, son decepcionantes.
Los combates contra los jefes, en su mayoría, son decepcionantes.

Aquí también hay que tener en cuenta que los núcleos nos lo dan los jefes cuando los derrotamos, así que si nos equipamos con uno, una decisión permanente, no podremos acceder a su correspondiente arma.

Un mundo soso y no muy inspirado en lo artístico

En lo que respecta a su apartado gráfico, más allá de la llamativa estética anime que se le ha dado, lo cierto es que estamos ante un juego muy discreto a nivel técnico con unos modelados justitos, unas animaciones algo toscas y unos escenarios muy simples y vacíos, algo que se podría aludir que está medianamente justificado por la ambientación, lo que no quita que la falta de detalles en ellos sea destacable y que la dirección de arte se limite a cumplir y poco más. En el último tercio sí que se desmelenan un poco más con algunos escenarios más interesantes que se salen de la monotonía visual de alcantarillas, subterráneos y calles desoladas que impregna casi toda la obra, pero no es un juego que vayáis a jugar precisamente por sus paisajes y entornos.

A nivel artístico y visual mejora en su segunda mitad.
A nivel artístico y visual mejora en su segunda mitad.

Eso sí, en PS5 al menos mantiene las 60 imágenes por segundo sin problemas, aunque nos hemos encontrado algún que otro bug más o menos recurrente, como uno que hace que al descansar en un punto de control los enemigos reaparezcan sin cargar sus modelados, obligándonos a luchar contra rivales invisibles o parcialmente invisibles.

La banda sonora, por su parte, busca ser épica con una instrumentación que busca evocar el hecho de estar en una aventura de ciencia ficción. Sus partituras no están mal, pero pasan muy desapercibidas, resultan demasiado parecidas entre sí y las hemos olvidado tan pronto como hemos dejado de escucharlas. Los efectos se limitan a cumplir sin más y el doblaje nos permite escoger entre inglés y chino con textos en español.

Conclusiones

AI Limit es un juego que no termina de convencer y que nos ha dejado muy indiferentes, pero que puede llegar a entretener para pasar unas cuantas horas frente a vuestro ordenador o consola si os apetece un soulslike que no sea de fantasía oscura y no tenéis muy claro a qué jugar. Su sistema de combate es un tanto torpe, su universo no es especialmente interesante, no ofrece un reto demasiado estimulante, apenas tiene ideas propias y el diseño de niveles en su segunda mitad flojea, pero tampoco podríamos considerarlo como un completo desastre, ya que nos lo hemos pasado bien explorando y el sistema de sincronización le da un toque ameno a las peleas a pesar de la tosquedad de sus controles. Si con esto os basta y no esperáis una obra que resulte mínimamente memorable, aquí encontraréis un título meramente cumplidor que quizá, y solo quizá, sea justo lo que buscáis.

Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado 1uppr.

Carlos Leiva
Redactor

NOTA

6

Puntos positivos

El sistema de sincronización.
El diseño de niveles de la primera mitad es decente.
No hay muchos juegos del género que apuesten por el anime y la ciencia ficción.

Puntos negativos

Los combates resultan demasiado toscos y hay poca variedad de enemigos.
Los jefes, en su mayoría, son decepcionantes.
Carece de ideas e identidad propia.

En resumen

Un irregular soulslike anime de ciencia ficción repleto de problemas que no logra destacar en nada, pero que se las apaña para entretener.
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PEGI +12
Plataformas:
PS5 PC

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 27/3/2025
  • Desarrollo: Sense Games
  • Producción: CE-ASIA HONG KONG LIMITED
  • Distribución: PS Store
  • Precio: 34.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
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AI Limit para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 27/3/2025
  • Desarrollo: Sense Games
  • Producción: CE-Asia
  • Distribución: Steam
  • Precio: 34,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
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Estadísticas Steam
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AI Limit para Ordenador

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