Análisis de Deus Ex: Human Revolution (Xbox 360, PS3, PC)
Hoy en día considerado un clásico y de culto, Deus Ex, el juego desarrollado por Ion Storm con Warren Spector a la cabeza lanzado en el año 2000, es una de esas obras que aparecen cada muchos años en el mundo de los videojuegos y que marcan un antes y un después, y cuya grandeza es tal que es difícil de explicar, solo aquellos privilegiados que lo disfrutaron en su día sabrán de lo que hablamos. Pueden parecer estas palabras exageradas si no se jugó, pero no hay más que hablar con alguien que se sumergiera en su apasionante mundo durante más de 30 o 40 horas para que te explique lo que supuso esa experiencia para él.
Un juego en primera persona que se alejaba por completo de la acción directa tan de moda, más cercano a un RPG, con una compleja historia futurista, muy madura, libertad para afrontar las situaciones, desde la acción al sigilo, uno de esos pocos juegos que te hacen perder la noción del tiempo literalmente. Tuvo una decepcionante secuela en 2003, Deus Ex: Invisible War, para nada un mal juego, pero muy lejos de la grandeza del original. No fue hasta mayo de 2007 cuando Eidos anunció una nueva entrega, de la que se encargaría su nuevo estudio en Montreal. Y ahora, más de cuatro años después, ya lo tenemos aquí, Deus Ex: Human Revolution, un juego impecable.
Teníamos las expectativas muy altas, después de dos importantes contactos este año con sus primeras horas nos había gustado mucho. Algo peligroso, ya que cuando se tiene el listón de las expectativas muy alto, puede que luego el producto final no cumpla del todo con lo esperado y decepcione, pero no podemos hacer más que rendirnos ante él. Recupera el espíritu y las sensaciones del original, pero moderniza su concepto, con muchísimo respeto eso sí. No estamos en el año 2000, el mundo de los videojuegos -y nosotros mismos- ha cambiado, y su impacto, evidentemente, no puedo ser igual, pero durante las 25 horas que nos hemos sumergido en su propuesta, hemos disfrutado cada segundo, y sí, hemos vuelto a revivir sensaciones que hacía mucho no sentíamos, muy similares a las del juego original.
¿Sigilo o acción directa? Tú eliges
Aunque se juega desde una perspectiva en primera persona, con una cámara en tercera para las coberturas, lo queremos dejar muy claro, no es un juego de acción en primera persona al uso, por momentos más cercano a un juego de rol, podríamos considerar su acción como táctica, algo que han señalado sus creadores en repetidas ocasiones. No es una cuestión solo de que decidamos optar por el sigilo o por la confrontación directa, es que además dentro de estas dos variantes hay un sinfín de matices.
Dentro de la acción podemos usar armas de corto, medio o largo alcance, usar explosivos o elementos del escenario para atacar, tender trampas con minas, piratear robots y torretas que nos ayuden y se vuelvan contra los enemigos, y un largo etcétera, nosotros decidimos. Pero ya advertimos, es bastante difícil si vamos a lo loco, y castiga con dureza esta actitud, con dos o tres disparos pueden acabar con nosotros. Hay recuperación automática de vida, pero es muy lenta, y apenas contamos con objetos curativos. Las balas también escasean, y nuestro inventario es limitado, tiene una capacidad y no podemos coger todo lo que nos encontramos.
Si optamos por el sigilo, tenemos una gran cantidad de opciones y alternativas, y en nuestra opinión, el juego está diseñado y pensado para ello. Más de uno lo intentará por la acción directa, y se verá obligado a tomar otras alternativas, ante la imposibilidad de avanzar disparando a pecho descubierto. Que el juego está diseñado para que seamos sigilosos lo demuestran multitud de detalles, desde unos escenarios perfectamente diseñados con multitud de rutas alternativas y escondrijos, hasta nuestras habilidades especiales, una gran cantidad de ellas orientadas al camuflaje y la detección de enemigos, para pasar completamente desapercibidos. Además, siempre el juego nos premia con más experiencia cuando somos sigilosos, dándonos una gran cantidad de puntos si superamos una zona sin llamar la atención o ser vistos, lo que pica mucho conseguir. Es más, el juego se puede terminar sin matar a nadie –excepto los jefes finales-, e incluso sin dar nunca una alarma, todo un reto.
Los aumentos o habilidades son uno de los pilares de la jugabilidad, contando con siete tipos diferentes. Aumentos de cráneo, torso, brazo, ojo, espalda, piel y pierna. En cada uno de estos apartados encontramos varias habilidades, completamente diferentes y todas útiles, que debemos ir comprando con puntos Praxis, con mucho cuidado y detenimiento, una decisión que deberemos pensar mucho, ya que los puntos que se consiguen a lo largo de la aventura no son suficientes para mejorar todo. Aunque al principio nos puedan parecer unas más útiles que otras, una vez se avanza lo suficiente en el juego te das cuenta que siempre, en algún momento, necesitaremos una en concreto, al tener las misiones tantas maneras de ser resueltas.
Nos toparemos con un terminal u ordenador que queremos piratear, y tendremos que haber desbloqueado el nivel de pirateo necesario; nos enfrentaremos a una multitud de enemigos, y echaremos mano de ciertas habilidades de sigilo, pudiendo detectarlos, ver su campo de visión, del ruido que realizamos, incluso obteniendo una habilidad con la que no hacemos ruido al caminar o correr, otra para hacernos invisibles durante unos segundos, para ver a los enemigos a través de las paredes, etcétera. Llegaremos a un sitio muy elevado por el que queremos descender, y si no hemos obtenido la amortiguación de caída Ícaro, no nos podremos lanzar, o un sitio que no alcanzaremos si no tenemos la mejora en el salto. Mayor tolerancia al daño, más fuerza para levantar objetos pesados –lo que nos permite acceder por rutas ocultas-, mejora en el apuntado, mayor capacidad para correr, os aseguramos que cuando compréis cada una de estas mejoras os comeréis la cabeza antes de decidiros. Algunas de las habilidades más determinantes gastan energía, y esta se recupera muy poco a poco, y los ítems que la recargan no abundan precisamente.
Con los puntos Praxis adquirimos estas mejoras, y son bastante escasos. Algunos se pueden comprar con mucho dinero, pero el resto se obtienen consiguiendo experiencia, ya que cada cierta cantidad nos dan un nuevo punto Praxis. Si no exploramos lo suficiente, no tendremos mucha experiencia, y pocas mejoras podremos adquirir. Además de estar bien realizadas y ser todas útiles, algunas habilidades aportan circunstancias a la acción que nos parece increíble te podrás terminar el juego sin haber visto. Por ejemplo con el botón B, si lo pulsas detrás de un enemigo, le noqueas con una contundente animación, y si lo dejas pulsado lo ejecutas, en una espectacular y sangrienta escena, una de las acciones más importantes de todo el juego. Pero más adelante puedes adquirir una mejora para noquear o matar a dos enemigos a la vez, con unas geniales y espectaculares animaciones, que mucha gente quizás se termine el juego sin llegar a ver.
Es como con la caída de Ícaro, en mitad del descenso si pulsas un botón puedes realizar un devastador ataque especial, o el sistema explosivo Tifón, con unos impresionantes ataques, y que si no adquieres, no verás. Resulta admirable la cantidad de contenidos y lo cuidado que está todo, aun sabiendo los desarrolladores que muchas de las cosas realizadas no podrán ser vistas por todos los jugadores, al optar por otras, lo que nos demuestra el mimo y el cuidado con el que está realizado todo.
Con el botón con el que en otros shooters apuntamos o enfocamos, aquí nos cubrimos tras las paredes y otros elementos, en el bien realizado sistema de coberturas en tercera persona. Este causó cierta polémica cuando se mostró, no muchos juegos de acción en primera persona se han atrevido a sacarte de esta perspectiva, o si lo han hecho no ha sido con mucho acierto, pero aquí se ha realizado de manera sensacional. Aunque os choque esta puntualización, no pudimos evitar acordarnos, sucesivas veces, de la saga Metal Gear Solid. Adam Jensen se mueve por las coberturas de idéntica manera a cómo lo hace Solid Snake, permitiendo ver de manera soberbia lo que nos rodea, independientemente de las ayudas de radar que hayamos desbloqueado. La integración de la jugabilidad en primera y tercera persona se ha realizado de manera perfecta, muy natural, un ejemplo para futuros juegos.
Sin duda si Hideo Kojima lo juega se sentirá francamente sorprendido. Gracias a su jugabilidad sin fisuras, y la arriesgada apuesta por la tercera persona para las coberturas, si tomamos la vía del sigilo nos sentiremos como pez en el agua. Hemos disfrutado como enanos infiltrándonos en las instalaciones sin ser vistos, cargando partida una y otra vez al ser descubiertos, para poder meternos hasta la cocina sin llamar la atención, y precisamente no lo ponen fácil. Los enemigos nos ven con facilidad, aunque estemos dentro de un cuarto, a través de las ventanas, nos oyen si andamos o corremos, incluso teniendo que cerrar las puertas al entrar en un lugar para reducir el ruido que hacemos. Los enemigos no tienen un inteligencia artificial que sea para volverse loco pero cumple con su cometido, sin grandes fallos.
Hay jefes finales, pocos, pero bastante complicados, similares en su planteamiento a los de la saga de Konami, y por este y otros detalles quienes sean fans de Metal Gear y jueguen a Human Revolution comprenderán por qué lo decimos. Aunque también se darán cuenta de lo bien hecha que está la jugabilidad en la obra de Eidos Montreal, impecable. Es de esos juegos que cuando fallas, o te equivocas, no le echas la culpa a la consola y el juego, te das cuenta que tú has fallado, por tomar una mala decisión o realizar un movimiento incorrecto. Aunque expuestos aquí tantos datos pueda sonar todo demasiado complejo, el juego cuenta con unos correctos tutoriales que explican todos los pormenores de la jugabilidad de manera clara, y que se pueden volver a ver en cualquier momento. Además juega muy bien con el equilibrio de ser accesible para cualquier jugador aficionado a los videojuegos, pero a la vez de satisfacer al jugador más dedicado o hardcore, con una gran complejidad, todo un logro.
Al principio lo que menos nos entusiasmó de todo fue el sistema de pirateo de terminales. Para poder abrir puertas protegidas o acceder a los datos de algunos ordenadores, tendremos que saltarnos antes su sistema de seguridad en un pequeño minijuego. Este al principio es un poco confuso, y cuesta entenderlo, pero más adelante y a base de práctica, lo entenderemos perfectamente. Consiste en conquistar una serie de nodos hasta llegar a los que nos permitan saltarnos la seguridad, pudiendo usar ayudas como virus informáticos. Para facilitar esta tarea, también hay varios aumentos, imprescindibles para saltarnos la seguridad de los sistemas más complicados.
El inventario tiene un gran protagonismo, podemos recoger multitud de objetos, pero solo podemos llevar una cantidad limitada de ellos, ya que ocupan un espacio determinado, sobre todo las armas, y tendremos que gestionarlo bien, aunque se puede ampliar con una serie de mejoras. El arsenal no es abrumador, pero están representadas las principales y necesarias armas: pistola, escopeta, fusil de combate, pesado y francotirador, metralleta, rifle láser y algunas más, además se pueden ampliar sus características de potencia, velocidad de carga, capacidad y velocidad del cargador, silenciador y puntero láser, con unas mejoras que nos encontramos. El fusil de dardos tranquilizantes, con el que dormimos a los enemigos, si usáis el sigilo, veréis que es imprescindible, pese a lo que escasea su munición. Además hay varios tipos de granadas, explosivas o electromagnéticas, minas e ítems curativos como bebidas alcohólicas –que nublan la vista durante unos segundos-. Pero no son solo importantes los objetos que podemos guardar, también hay otros en los escenarios que podemos coger de manera momentánea, como cajas de todo tipo, papeleras, bidones o incluso máquinas expendedoras, ¿para qué? , para lo que queramos. Como plataformas para alcanzar otros lugares, de escudos, de armas arrojadizas o para llamar la atención de los enemigos, el único límite es nuestra imaginación.
Resumiendo la jugabilidad en sensacional y da una libertad de acción como pocas veces hemos visto en esta generación, valorando la creatividad del jugador, no siendo el mejor camino el más obvio. Queremos insistir en que la gracia está en optar por el sigilo, y el juego, de manera más o menos sutil, te suele empujar a ello. Quien busque un juego de acción directa se debería ir olvidando, esto se trata de un ritmo pausado, de jugar con toda la calma del mundo, sin prisas, estudiando el entorno, buscando la mejor ruta posible, explorando cada palmo del escenario y descubriendo multitud de detalles, es ahí donde radica su gracia, mientras disfrutamos de una historia muy interesante. Esto no quita que tenga momentos de acción intensa, pero tú serás quien decida cuando convertir del juego en un shooter de acción directa.
Un guión intachable, con un trabajo detrás abrumador
La historia como ya hemos contado en otros avances se sitúa en 2027, 25 años antes de la del primer Deus Ex, una era de gran innovación en el campo de las neuroprótesis, pero también una época de caos y conflictos, con una sociedad divida. Parte defiende estas mejoras tecnológicas, que proporcionan a los humanos cualidades y habilidades antes inimaginables, pero solo pueden disfrutar de ellas unos privilegiados. Otros están en contra de este progreso, que puede dividir a la humanidad, llevándola por un camino sin retorno hacia su destrucción, y para defender estas ideas pro-humanistas, además de multitud de protestas, surgen grupos radicales y terroristas.
Nosotros somos Adam Jensen, un antiguo policía perteneciente a los SWAT, ahora jefe se seguridad de Sarif Industries, una compañía biotecnológica afincada en Detroit. Una de sus científicas, vinculada de manera muy cercana a nuestro protagonista, ha hecho un increíble descubrimiento, que puede acercar y hacer asequibles a todo el mundo las neuroprótesis, lo que supondría una auténtica revolución humana. Esto atrae a diversas corporaciones y grupos extremistas, y al comienzo del juego las instalaciones de Sarif Industries son asaltadas en un terrible ataque por lo que parece un grupo terrorista, acabando nuestro protagonista entre la vida y la muerte. Finalmente es salvado, pero a cambio de modificar completamente su cuerpo con multitud de implantes biomecánicos.
Aquí arranca el juego, 6 meses después de este incidente, investigando quienes han realizado tan brutal ataque, en una trama extensa, compleja y madura, en la que nada es lo que parece, sin claros enemigos o aliados, siempre bien contada, y en la que nos podemos sumergir a nuestro antojo. Hay una historia principal, de la que invariablemente nos enteraremos si nos pasamos el juego, pero luego hay multitud de misiones secundarias y de documentos que enriquecen mucho más la historia y el mundo en el que se desarrolla, permitiendo de esta manera varias capas de profundidad en el argumento, y será decisión del jugador hasta qué punto quiere conocer el apasionante mundo creado en Deus Ex: Human Revolution.
Hay decenas, cientos de documentos repartidos por el juego. En forma de emails, periódicos, libros electrónicos, programas de radio, de televisión, es impresionante el trabajo realizado en este aspecto. En ellos te podrás enterar desde asuntos interesantes sobre la trama, otros sobre la sociedad en la que se desarrolla, hasta meras curiosidades o temas irrelevantes, pero que en conjunto le dan una veracidad y un empaque a la historia difícil de superar. También hay multitud de personajes que nos hablan por toda la ciudad, y sorprende que no se repitan líneas de diálogo entre ellos, otro detalle que demuestra el concienzudo trabajo que se ha realizado.
Visitaremos diferentes lugares del mundo, aunque para poder explora con total libertad contaremos con dos ciudades principales. Hay bastantes misiones secundarias, no en un número abrumador como puede ser en un juego de rol del corte de Oblivion o Fallout, pero sí muy trabajadas y complejas, aportando y enriqueciendo la trama, y costará mucho resistirse a realizarlas. Nos ha durado como hemos dicho al comienzo unas 25 horas, resolviendo casi todas las misiones secundarias, pero es un juego de una duración muy variable. Puede durar menos de esto, y puede durar mucho más, incluso estamos seguros que a muchos les durará 40 horas. ¿Cómo puede ser esto? Es complicado, difícil, hay muchísimo por explorar, y si queremos pasar desapercibidos, o incluso realizar alguno de los logros como es pasárnoslo sin matar a nadie, o sin dar ninguna alarma, la tarea puede ser titánica. Además el pasar desapercibido no es un capricho, el juego nos premia adecuadamente por ello, cuando terminamos una sección sin ser vistos o levantar sospechas, nos premian con una suculenta cantidad de experiencia, lo que invita y mucho a ser un fantasma.
Algo muy importante para los que nunca han jugado nunca un Deus Ex es que pueden estar tranquilos ya que no se les escapará ningún detalle de la historia, al ocurrir temporalmente antes de las dos primeras entregas. Para los que sí los jugaron disfrutarán viendo cómo se crea el germen de lo que ocurre en el original, con bueno detalles y algunos guiños muy sutiles que solo detectarán los que tengan buena memoria o sea muy fans. Sobre algo que se preguntaran muchos, sí, hay varios finales, aunque no dependen de las decisiones que hayamos tomado a lo largo de la aventura, y se determinan prácticamente al final. Nos ha encantado que no son los típicos finales de bueno, regular o malo, en Deus Ex no te dicen qué está bien o qué está mal, respetan al jugador y su moralidad, y dejan que tome sus propias conclusiones y decisiones.
Si el juego da mucha libertad a la hora de afrontar la acción, en lo que se refiere a la historia es mucho más rígido, y nuestras decisiones apenas influyen en la trama principal. Esto algunos lo verán como un fallo, pero entendemos la decisión para poder construir una trama robusta y sin fisuras. Sí que tomamos decisiones, sobre todo a la hora de resolver un objetivo, muchas veces fruto del transcurso de una conversación importante. Gracias a nuestra inteligencia emocional, y sobre todo, a que podemos adquirir una habilidad muy importante que es el catalizador de simulación empática, que sirve para persuadir a las personas, las conversaciones terminarán de una manera u otra, no estando siempre muy claro cuál es la mejor solución posible a un conflicto, aunque sí veremos con nitidez sus consecuencias.
Por ejemplo al comienzo del juego un terrorista retiene a un rehén. Esta situación se puede resolver de distintas maneras. Que mate al rehén y nosotros matemos al terrorista, que el terrorista escape matando al rehén, que salvemos al rehén pero el terrorista escape, etcétera. Esto más adelante tendrá su influencia, por ejemplo si hemos salvado a esta persona su pareja nos recompensará, si dejamos ir al terrorista, este luego nos echará una mano, aunque también luego nos veremos envueltos en un conflicto con él, por lo que nunca queda del todo claro cuál hubiera sido la mejor solución posible. Pero eso sí, volvemos a repetir, a pesar de todo estas decisiones y bifurcaciones, nuestro comportamiento no llega a tener un impacto real en la trama, que se mantiene bastante inalterable.
Pero lo mejor del guión, además de estar bien escrito y trabajado, es su madurez, el respeto con el que trata al jugador, tocando diversos temas incluidos complicados dilemas morales, que nos harán pensar en más de una ocasión, algo que pocos juegos pueden decir. Y siempre tratándonos con respeto, sin subrayar los puntos clave, y es admirable cómo podemos escarbar en la historia del mundo que nos rodea y la de nuestro protagonista, con un montón de detalles que pasarán desapercibidos para la mayoría de los jugadores, pero que los más meticulosos encontrarán y apreciarán.
Esperamos no habernos dejado ningún detalle importante sin comentar, pero Deus Ex: Human Revolution es un juego muy grande, realmente grande, en todos los sentidos. Muy cuidado y con multitud de detalles, una de esas obras que marcan diferencias por el esmero con el que están realizadas. Los menús son claros, bonitos, muy prácticos, la pantalla de presentación es elegante y ya antes de jugar transmite la sensación de encontrarnos ante algo grande, tenemos multitud de opciones para configurar a nuestro antojo la jugabilidad, y cuando iniciamos el juego y cargamos partida por primera vez tras haber encendido la consola, la pantalla de carga nos recuerda la historia hasta el momento para refrescarnos la memoria, lo que viene muy bien, pero que también enlaza con uno de sus errores más importantes, pocos, pero que los tiene.
Los tiempos de carga, sin instalar el juego en el disco duro –algo que no podemos hacer en esta versión review para Xbox 360- son bastante excesivos. Los escenarios son muy amplios, y cuando estamos jugando solo hay pantallas de carga cuando pasamos de una gran sección a otra, lo que puede tardar mucho en ocurrir. Pero el gran problema es cuando cargamos partida. Dado que el juego invita a la infiltración y a realizar secciones de manera perfecta, es algo bastante normal reintentarlo y cargar partida cuando nos descubren o nos hemos equivocado, muy a menudo, o bien jugando en dificultades altas, que es fácil que con un par de disparos te maten, y cada vez que lo hacemos nos tragamos una larga pantalla de carga. No sabemos qué tal responderá en este aspecto la versión de PlayStation 3, y si la de Xbox 360 al instalarla se mejorará mucho, pero tenemos que señalar que el juego sin instalar tarda muchísimo en cargar –casi 40 segundos-, el único gran defecto que le hemos encontrado, y que suponemos se solucionará en parte volcándolo al disco duro.
El arte por encima de la técnica
Es uno de esos ejemplos en los que un juego no cuenta con la tecnología más puntera, ni el motor gráfico más competente del momento, ni se puede decir que exprima al máximo las posibilidades de las consolas –en PC es otro cantar, con soporte de DirectX 11-, pero su diseño artístico es tan bueno, con tanta personalidad, que se te olvidan por completos los pequeños defectos o limitaciones técnicas. Posiblemente los mayores defectos son unos modelados faciales en algunas ocasiones un poco pobres, sobre todo en el caso de los personajes secundarios, aunque las expresiones faciales, en general, no brillan a gran altura. Las texturas tampoco son gran cosa, y digamos que el motor no se mueve muy fluido ni a una tasa de imágenes por segundo demasiado elevada, aunque el ritmo pausado del juego oculta esta carencia.
Otro de los defectos técnicos son sus escenas de vídeo. Además de todas las secuencias en tiempo real movidas por el motor gráfico, intachables, hay otras de vídeo pregrabadas, no muy numerosas, pero que curiosamente salen perdiendo en calidad frente a las generadas por el propio motor del juego. Esta sensación quizás es mayor en la versión de 360, al estar los vídeos demasiado comprimidos, pero la calidad de estos, en cualquier caso, no es para volverse locos. Hubiera sido una gozada que echaran una mano desde Square Enix en Japón para realizar estas escenas, como demostraron su maestría con uno de los primeros vídeos que se mostró del juego.
Pero el saco de sus virtudes es mucho mayor y pesa más, gracias a la magnífica dirección artística. Una ambientación soberbia, que pese a lo que podía parecer, con cierta predominancia de colores dorados, no es algo tan exagerado al final, y hay una gran variedad de entornos y gamas cromáticas, que no queremos desvelaros. Un aspecto con gran personalidad, con pasión por el detalle, en unos escenarios llenos de elementos y muy bien diseñados. Te consiguen trasladar de manera perfecta a este posible 2027, y eso está por encima de cualquier consideración técnica. Un mundo similar al del clásico Blade Runner aunque todavía no tan decadente, lo que está muy bien reflejado, ya que en Deus Ex, 25 años después, las cosas estaban mucho peor, y aquí vemos cómo se empiezan a deteriorar.
Algo que no gustó a muchos es que los objetos con los que podemos interactuar brillen, pero se puede desactivar, y además no es tan exagerado como parecía, o a lo mejor es que lo han rebajado ante las críticas. Ayuda saber con qué podemos interactuar, y no estropea la experiencia visual, además, somos un aumentado con habilidades especiales, y es normal tener cierto tipo de ayudas visuales. Las animaciones, tanto cuando vemos a nuestro personaje en tercera persona, como las correspondientes de las manos, son excelentes, sobre todo las ejecuciones o cuando dejamos inconscientes a los enemigos, sorprendentes por su contundencia y violencia. Y algunos efectos, como el fuego, están muy bien realizados. También nos regalan estampas de gran belleza, y contemplaremos edificios de una enorme altura que nos dejarán en ocasiones boquiabiertos.
El sonido lo tenemos que dividir claramente en dos apartados. Por uno la música, soberbia, una banda sonora simplemente perfecta, que acompaña en todo momento sin tomar nunca demasiado protagonismo, que ambienta este mundo ciber-renacentista de manera genial. Por otro lado las voces en castellano, correctas, aunque con algunos altibajos. La interpretación del protagonista tan pronto nos convence como en otras ocasiones nos rechina, pero en general es un trabajo muy digno. Y sobre todo hay que valorar que es una tarea ingente, con una cantidad de voces abrumadora, tanto por cantidad de líneas de diálogo como por la cantidad personajes, por lo que hay que elogiar que hayan querido doblarlo, y de manera tan profesional. La traducción de los textos, también de una cantidad exagerada, es impecable.
Indiscutiblemente uno de los juegos del año
Al cabo del año salen muchos juegos buenos, algunos excelentes, pero muy, muy pocos, tan cuidados y bien realizados como este. Se nota un equipo detrás que lo ha dado todo en su desarrollo, que aman y respetan la obra original, lo que se ha reflejado en el resultado final, solos unos fans de Deus Ex podían haber realizado una vuelta de la saga por todo lo alto de semejante manera. Esperamos que triunfe y tenga el éxito que se merece, ya que es un inmejorable punto de partida para continuar la saga. Como nos dijo hace meses en una entrevista Jean-François Dugas, productor del juego, tienen muchas cosas que contar en los 25 años de diferencia que separan la historia de Human Revolution con el primer Deus Ex, y nos lo creemos totalmente, al comprobar lo elaborado del guión.
Largo, complejo, detallado, un mundo apasionante por explorar, una historia que te atrapa y envuelve, que no pierde nunca el interés durante la gran cantidad de horas que dura, una libertad para resolver las situaciones enorme, con una jugabilidad sin fisuras, Deus Ex: Human Revolution es redondo, y nos ha sorprendido pese a las grandes expectativas que teníamos puestas en él. No es para todos los paladares, y cuánto lo celebramos. Exige paciencia, estudiar cada situación con detenimiento, premia al sigiloso y al más creativo a la hora de resolver un conflicto, y su dificultad está por encima de la media actual. Un juegazo, que estamos deseando que disfrutéis como nosotros ya lo hemos hecho.