Análisis de No More Heroes (Wii, Switch, PC)
Realizar un análisis de No More Heroes es ante todo un reto. Un reto por entender los dobles sentidos, los significados ocultos en vagos detalles a simple vista o las connotaciones bajo perspectivas con historia propia. Elementos derivados de la cultura punk, del mundo retro, y ante todo del arte del píxel se encuentran presentes. Hay que analizar el por qué de lo expuesto y en las consecuencias esperadas de ello. Todo lo programado en el juego tiene un sentido, un sentido que muchos logran atisbar pero que otros tantos dejan pasar. Con tranquilidad, mimo y paciencia se pueden alcanzar conclusiones que solo un genio como Goichi Suda ha sabido esconder en un juego que ha forjado ya un camino único en el mundo del videojuego.
No vamos a profundizar en el tema de la censura, porque no existe en sí y porque ya ha tenido su hueco en multitud de debates que se han ido moviendo en Internet. El juego es violento, en su planteamiento, en su desarrollo, en su lenguaje, en lo que se entiende y no se dice, en la forma de acabar con la vida de unos enemigos, por historias que denuncian ciertos rasgos de la sociedad como la corrupción, el amor por el dinero, los pocos valores humanos o la violación de la ciencia. Estamos ante un juego maduro, duro, pero aderezado con un sentido del humor negro con consecuencias, muy disparatado pero con sentido en la atmósfera que arropa. Y sí, los enemigos desaparecen bajo una cortina de píxeles negros y no hay desmembramientos. Con esta maniobra se ha intentado llegar a un público más amplio huyendo de problemas en países como Reino Unido o Alemania dónde siempre son más susceptibles a los juegos violentos y a poner trabas a su distribución. Se pierde impacto visual al no incluir sangre pero es un elemento que complementa y que además de no afectar a la jugabilidad la favorece dando más fluidez a la acción.
Goichi Suda, entrevistado por Vandal a finales de enero, ha creado un juego donde se representan varias situaciones de su propia vida cotidiana y que las ha parodiado. Ha creado un juego que gráficamente ha conseguido unas sensaciones similares o incluso superiores a proyectos de mayor presupuesto. Seguidor enfervorizado de la cultura mexicana, representado también en la lucha libre de aquel país. Goichi Suda es un japonés occidentalizado, abierto y un revolucionario respecto a los principios impuestos. A semejanza de su talento es controvertido, poco influenciado por el camino que toma la industria pero consciente de la globalización del mercado. Con este juego pretende caricaturizar la sociedad consumista actual, solo preocupada de ostentar más y más elementos materiales olvidando otros lazos más profundos del ser humano. El trabajo sobre los diálogos del juego es sencillamente fabuloso, con técnicas narrativas revolucionarias, sobre todo en los enfrentamiento finales con enemigos, donde se desprende un diálogo totalmente perturbador. Otro ejemplo son las picantes frases hacía la exuberante Sylvia Christel, inspirada en la actriz que encarnó a Emmanuelle en 1974 y que se aprovechará de la frágil mente sucia del personaje a su antojo. Todos los personajes proceden de varios ámbitos de la sociedad en general. Siempre se desea denunciar algo con ellos. Caricaturizándolos, dejándolos sin respiración y ahogándolos en sus profundas penas. No More Heroes recoge su propio nombre al protagonismo representado en los asesinos del juego olvidando los clásicos héroes que inundan actualmente los juegos.
Goichi Suda se estrenó en "Super Fire Professional Wrestling III FinalBout", en Super Famicom en 1994. Le seguiría un completo título basado en una aventura de texto llamado "MoonLight Syndrome" en 1996 para PlayStation. El paso más importante lo dio en 1998 cuando creó Grasshopper Manufacture, compañía propia estrenada con "Silver Case" en 1999 para Playstation donde no tuvo miedo en usar la técnica Window Film Attracted, dando un cambio de registro a todo lo visto. Después sendos proyectos para PlayStation 2 como "Flower, Sun and Rain" y "Michigan", para ya en el año 2005 sacar a la venta su título más conocido, Killer7, el cual recibió grandes premios de la crítica como al "mejor juego de aventura y mejor historia del 2005" en IGN, y al "juego más innovador del año" por GameSpot. Después realizó un par de proyectos para PS2 hasta llegar al actual No More Heroes.
Al comienzo del juego entraremos en un tutorial, muy intuitivo y sencillo de obligado cumplimiento. Suele durar unos 15 minutos y nos enseña a controlar a Travis, con todos sus golpes para que desde un principio sepamos lidiar bien con los enemigos y deleitarnos con la cantidad de golpes disponibles. Es uno de los pocos juegos donde el uso de los sensores del Wiimote y nunchuk no parecen tan desproporcionados respecto a lo que se ve en pantalla. Es realmente una delicia el control y el gran uso que se hace para aprovechar a tope estas características de Wii. Además es relativamente sencillo aprender todos los golpes desde el principio. Eso sí, en las primeras misiones usaremos únicamente los movimientos básicos (debido a su sencillez) para más adelante usar todo el repertorio.
Para usar la katana láser deberemos simplemente pulsar repetidamente el botón A. Cuando consigamos agotar la barra de vida del enemigo, que sale junto al mismo, el personaje realizará un golpe final. Este golpe final será espectacular y aparecerá siempre que eliminemos un contrincante. Deberemos mover el Wiimote en la dirección sobre impresionada en pantalla y acabaremos con ese último aliento del enemigo. Justo antes de efectuar el golpe final el juego cambiará a cámara lenta una milésima de segundo para favorecer la espectacularidad del golpe. También se nos dará la oportunidad de rematar a los enemigos que estén en el suelo, simplemente pulsando A cuando estemos encima de ellos. Para mejor control sobre nuestros enemigos podremos fijarles con el botón Z y así no perderles de vista en los combates.
Eso sí, destacar que nuestra katana contará con un medidor, en la parte derecha de la pantalla, que mostrará la energía que todavía conserva la misma para ejecutar golpes, si se nos agota podremos rellenarla agitando el Wiimote rápidamente a la vez que pulsamos el botón 1. El juego medirá si tenemos el Wiimote mirando hacia arriba o hacia abajo, esto es totalmente fundamental ya que dependiendo de ello daremos golpes altos o bajos. Podremos observar como Travis cambia la posición de la katana láser a la vez que nosotros movemos el Wiimote de una posición elevada a una baja. Esto nos vale porque los enemigos tienden a protegerse y para derrotarles deberemos encontrar su punto débil. Unos solo se protegen por arriba, otros solo por abajo, otros se van turnando y otros son inexpugnables. Esto provocará que cambiemos la táctica en la marcha.
A los enemigos inexpugnables deberemos atacarles con movimientos físicos, sea patada o puñetazo, y esto lo conseguiremos gracias al botón B. Ciertas veces cuando les demos un golpe físico se quedaran "atontados" y será el momento ideal para mostrar nuestras dotes de lucha libre. De nuevo con el botón B podemos realizar todo tipo de llaves. Estas llaves se conseguirán moviendo de forma simultánea tanto el Wiimote como el nunchuk en las direcciones descritas en pantalla, a veces tendremos que realizar varias secuencias con movimientos convergentes y divergentes.
También podremos hacer ataques de recarga altos y bajos pulsando el botón A unos segundos y soltándolo después. Los altos irán dirigidos ante todo hacía enemigos que estén delante de nosotros, mientras que una recarga con la posición baja de nuestra katana producirá un ataque que afectará ante todo a los enemigos que se encuentren a nuestros lados. También podremos parar la distinta artillería balística con nuestra excelente katana, con que tengamos el Wiimote en posición alta y en consonancia con el botón Z pararemos automáticamente esas balas. Y como habréis imaginado al igual que nuestros enemigos pueden protegerse de nuestros ataques nosotros también lo podremos hacer de los suyos con el botón Z de nuevo, que sirve tanto para fijar como para protegerse. Y para aprovechar todos los botones podremos con la cruceta direccional esquivar los ataques enemigos. También entraremos en luchas de armas, donde deberemos realizar un pulso con el enemigo para ganarle la posición. Esto se hará moviendo de forma circular el Wiimote en la dirección que se nos diga. Como veis el compendio de golpes será espectacular. Utilizando todos ellos de forma variada en batalla tendremos una tasa de éxito mayor en cada combate. Un frenetismo sin igual que nos extasiará.
La fluidez del juego es realmente espectacular en los momentos de acción. Al acabar con uno de los malos además de desintegrarse en una cortina oscura, soltará un número indeterminado de monedas que automáticamente irán hacia nosotros. En la versión americana, el hecho de tener sangre y desmembramientos dificultaba mucho la visión cuando teníamos a varios enemigos en plena lucha, pero esta versión es mucho más rápida y suave. Todo el dinero que vayamos consiguiendo será imprescindible como os contaremos en sucesivos párrafos. Para facilitarnos la visión el juego nos permitirá un uso aceptable de las cámaras. Con la cruceta direccional moveremos manualmente la cámara, con el botón C la centraremos y con el Z entraremos en cámara primera persona.
Nuestro motel se vestirá a semejanza de la personalidad de nuestro personaje. Comentar que no podremos manejar al personaje por el mismo, sino que funciona como un menú, donde iremos seleccionando la sala a visitar y los lugares de la misma que consultar. En nuestra habitación se nos dará la posibilidad de buscar en el armario para cambiar nuestra vestimenta (camisetas, pantalones, gafas de sol, cazadoras…), en los cajones tendremos nuestras armas bien escondidas, en la pared un mapa de la ciudad para consultarlo antes de salir y el contestador automático donde escuchar los mensajes que vayamos recibiendo. En el salón podremos ver "videos musicales" en la televisión, jugar con nuestro gato, ver nuestra colección de máscaras, ir a la nevera para comer algo y restablecer nuestra vida o pasarnos un rato por el baño para salvar la partida. En el aparcamiento del motel tendremos nuestra super moto, la conocida como Schpel Tiger, con la que podremos alcanzar altas velocidades en la ciudad y llegar antes a nuestros destinos.
Nuestro deambular por la ciudad puede convertirse en una mala pesadilla si nos ponemos a jugar con el entorno. Es sin duda el apartado más flojo del juego heredado del bajo presupuesto. Además de tener multitud de errores gráficos como continuos dientes de sierra, aparición de polígonos en el horizonte repentinamente, polígonos sólidos que se atraviesan en sí o barreras invisibles con que chocarse, también la ciudad está enormemente vacía, con cuatro coches y cuatros transeúntes danzando por la misma, y que además lo hacen de una manera poco natural. La física es llanamente irrisoria, al chocar con los transeúntes directamente los deslizas como si estuvieran en una pista de hielo, ni que decir que los coches tienen alrededor de sí una barrera esférica invisible y que al toparte con ellos lejos de notarse cierto choque directamente no se nota nada. El comportamiento de la moto es bastante irregular, donde saltaremos varias veces por los aires sin saber qué hemos tocado. Podremos elegir entre tres vistas diferentes cuando estemos sobre la moto y la misma podrá realizar saltos si impulsamos ligeramente el Wiimote hacia arriba y turbos con el botón Z. El mapa nos mostrará los lugares a visitar para facilitarnos bastante el trabajo. Si seguimos observando la ciudad, aunque a veces no nos quedan ganas, veremos como la desproporción es habitual en muchos edificios sintiéndonos como en un extraño lugar que no tiene nada que ver con el juego pero que ha sido "pegado" en el mismo para unir fases y misiones secundarias.
Los combates con los asesinos finales son sencillamente espectaculares, variados, personales, y aquí si deberemos usar todo lo aprendido. El asesino se presentará en una escena con planos cinemáticos, con una profunda parodia en su exposición pero muy desgarradora a su vez. Nos encontramos con una desviación social de la que tienen conciencia los propios personajes, pero que no pueden escapar a su destino de continua masacre y destrucción. Tras la batalla, memorables en su mayoría y largas, se nos aparecerá Sylvia mediante una escena de la mejor comedia y donde Travis intentará aprovecharse. A continuación se nos mostrará nuestro ascenso en la clasificación. Esta clasificación hará homenaje a aquellas tablas de puntuaciones de recreativas de comienzo de los 80´s acompañada de una música retro que encandilará a los más nostálgicos.
El juego está lleno de referencias al pasado del videojuego, no solo en el propio motel con la Nintendo 64 que tiene el personaje, sino también en sonidos, melodías, y en el propio interfaz del que hace gala el juego, con iconos pixelados y un desarrollo más clásico que actual. Es por ello que deben entenderse muchas referencias gráficas como un hecho intencionado inherente a la naturaleza que ha querido crear el genio artístico Suda51 al juego.
Al derrotar a cada enemigo y de forma aleatoria, se destapará una combinación típica de las máquinas tragaperras. En la misma si conseguimos una serie de combinaciones, aleatorias en su caso, entraremos en un modo especial con el personaje. Las combinaciones serán tan dispares como espectaculares sus resultados, así podremos convertirnos en un auténtico super guerrero, donde Travis cambiará su pelo por rubio e incrementará la velocidad de acción permitiéndonos liquidar a cualquier enemigo con un solo golpe. Otro modo especial será la entrada en modo "darkside" medida en duración por el caminar de un tigre en la parte superior, donde la pantalla cambiará a blanco y negro y los enemigos aparecerán inmóviles mientras nosotros nos acercamos lentamente a los mismos y nos despachamos a gusto. En otras combinaciones podremos disparar bolas de fuego, congelar a los enemigos e incluso podremos eliminar a todos los enemigos de la pantalla.
Las misiones secundarias, en total unas 39, las podemos dividir entre misiones de trabajos temporales y misiones de pequeños asesinatos. Todas tienen como principal cometido ganar dinero. La superación de unas u otras habilitarán la posibilidad de acceder a nuevas. Las misiones relacionadas con los trabajos temporales son realmente variadas, aunque quizás muy repetitivas. Entre las más destacadas tendremos: la recogida de cocos, cortar el césped, recoger basura, limpiar los grafitis, rescatar gatos o encontrar escorpiones o minas. Las relacionadas con los pequeños asesinatos serán de acción total y deberemos por ejemplo eliminar a algún empresario o ajustar cuentas con gente de segunda. Otras misiones secundarias deberemos superarlas con una serie de características determinadas como por ejemplo no recibir ningún golpe o eliminar a todos los enemigos de un modo determinado. Igualmente habrá minijuegos dispersos por la ciudad y por las misiones, en uno de ellos deberemos utilizar el mando de Wii como un bate de béisbol y así desviar las pelotas hacia los enemigos, o en el gimnasio usar el nunchuk y Wiimote imitando el levantamiento de unas pesas.
Como no podía desentonar con la tónica general también el sonido abraza todo ese retromelancolismo en efectos que nos recordarán tiempos pasados y que nos darán más de una sorpresa. La banda sonora que va adaptándose a las diferentes acciones de las misiones, aunque algo repetitiva, sí que sigue una buena estela con lo que desea representar. Mención especial al excelente doblaje al inglés de todos los personajes. Impagable el acento francés de Sylvia Christel y sus continuos insultos al personaje para espolearlo en las batallas. Impagable a su vez los diálogos finales con los distintos asesinos llenos de referencias de humor negro demostrando sus vidas ancladas en lo más bajo de la sociedad y de la moral humana. Y qué decir de Travis, que desde el inicio del juego nos silba la melodía y nos cuenta su vida. La buena recreación de las llamadas de teléfono de Sylvia acercándonos el Wiimote al oído y sus distintos susurros nos dejan un apartado a buen nivel técnico y con muchas sorpresas.
Sin duda el aspecto en el que mejor se mueve No More Heroes es su excelente jugabilidad. Nuestro personaje contará con decenas de golpes para lidiar con los enemigos y lo que es más sorprendente, son muy fáciles de ejecutar respondiendo a la perfección. A pesar de la cantidad de movimientos que tenemos que hacer con el Wiimote el juego los reconoce sin problemas y no desentonan en absoluto con la atmósfera trepidante de acción, haciendo que el propio jugador se introduzca en el rol asignado y se deleite ejecutando todo tipo de combos mientras la pantalla se llena de luces y efectos. Además la dificultad, con dos niveles a elegir desde el principio, está bien ajustada. En sí los enfrentamientos con enemigos normales son muy mecánicos, aunque cuando hay varios contrincantes a la vez se deben ir cambiando las técnicas para no verse desbordado, pero con los enemigos finales hay que tener una buena estrategia de ataque para poder superarlos con éxito. Destacar en todo caso que el control de la moto en los exteriores no es nada natural, aunque su sensación de velocidad no es mala.
Pocos títulos van a engancharte como No More Heroes. Su planteamiento es sencillo, pero innovador, que viola muchas reglas actuales del videojuego pero que sobrevive por su buen trabajo y personalidad propia. El juego es largo, más de 20 horas, y para descubrir todos los secretos del mapeado o superar con éxito todas las misiones nos llevará un tiempo considerable. Las misiones son rejugables en cualquier momento, e iremos superando nuestros registros en las secundarias. El juego es muy divertido ya que ofrece al jugador un protagonismo superior respecto a otros juegos, además viene arropado por un sentido del humor sin igual con toques eróticos, homenaje continuo a lo retro y puntos realmente sorprendentes que nos dejarán pegados al televisor durante muchas horas.
No More Heroes es una propuesta innovadora, que se salta las reglas impuestas, que desea demostrar la causa y efecto de muchas acciones, que es una denuncia en sí, y que no duda en caricaturizar los aspectos bajos de la sociedad. Se nos ofrece un antihéroe egocéntrico, una líder francesa creída y prepotente, una sociedad movida por la violencia, la traición y el dinero. Para entenderlo hay que profundizarlo, al igual que haríamos al contemplar una obra de arte. Si solo nos concentramos en lo material y exterior nos ahogaríamos en esa superficialidad, pero si sabemos llegar más lejos y comprender el por qué de lo expuesto viviremos una experiencia totalmente exclusiva y enriquecedora. Una parodia al poder gráfico actual enfocándolo todo a un esfuerzo artístico y a una particularidad poco antes contemplada. Uno de esos pocos juegos que llegan cada mucho tiempo y elevan a la industria del videojuego a la esfera del arte.