Vandal

Análisis de No More Heroes (Wii)

La obra más brillante de Suda51 llega en exclusiva para Wii.
David Hernández Santamaría ·
GRÁFICOS
8
SONIDO
8.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.

Realizar un análisis de No More Heroes es ante todo un reto. Un reto por entender los dobles sentidos, los significados ocultos en vagos detalles a simple vista o las connotaciones bajo perspectivas con historia propia. Elementos derivados de la cultura punk, del mundo retro, y ante todo del arte del píxel se encuentran presentes. Hay que analizar el por qué de lo expuesto y en las consecuencias esperadas de ello. Todo lo programado en el juego tiene un sentido, un sentido que muchos logran atisbar pero que otros tantos dejan pasar. Con tranquilidad, mimo y paciencia se pueden alcanzar conclusiones que solo un genio como Goichi Suda ha sabido esconder en un juego que ha forjado ya un camino único en el mundo del videojuego.

Sin más, un título de autor
Suda51 lo ha conseguido, ha llamado la atención. Desde que el juego fuera solo un proyecto titulado "Heroes" para una enigmática consola de Nintendo llamada "Revolution" se ha intentado sorprender, llenar de esperanza al futuro jugador, ofrecer un producto que se alejara de los cánones impuestos en esta generación y que caminara por un nueva senda, una senda que abrazara una denuncia, unos lazos sociales con una serie de culturas. Y es que el juego es una continua exposición de una sociedad parodiada sin compasión por Suda51, es también un homenaje al pasado clásico del entretenimiento electrónico, un guiño a los desarrollos de poco presupuesto, al vanguardismo hecho sobre un producto electrónico, es en sí, una obra de autor, un juego valiente con un desarrollo inteligente.

No vamos a profundizar en el tema de la censura, porque no existe en sí y porque ya ha tenido su hueco en multitud de debates que se han ido moviendo en Internet. El juego es violento, en su planteamiento, en su desarrollo, en su lenguaje, en lo que se entiende y no se dice, en la forma de acabar con la vida de unos enemigos, por historias que denuncian ciertos rasgos de la sociedad como la corrupción, el amor por el dinero, los pocos valores humanos o la violación de la ciencia. Estamos ante un juego maduro, duro, pero aderezado con un sentido del humor negro con consecuencias, muy disparatado pero con sentido en la atmósfera que arropa. Y sí, los enemigos desaparecen bajo una cortina de píxeles negros y no hay desmembramientos. Con esta maniobra se ha intentado llegar a un público más amplio huyendo de problemas en países como Reino Unido o Alemania dónde siempre son más susceptibles a los juegos violentos y a poner trabas a su distribución. Se pierde impacto visual al no incluir sangre pero es un elemento que complementa y que además de no afectar a la jugabilidad la favorece dando más fluidez a la acción.

Goichi Suda, entrevistado por Vandal a finales de enero, ha creado un juego donde se representan varias situaciones de su propia vida cotidiana y que las ha parodiado. Ha creado un juego que gráficamente ha conseguido unas sensaciones similares o incluso superiores a proyectos de mayor presupuesto. Seguidor enfervorizado de la cultura mexicana, representado también en la lucha libre de aquel país. Goichi Suda es un japonés occidentalizado, abierto y un revolucionario respecto a los principios impuestos. A semejanza de su talento es controvertido, poco influenciado por el camino que toma la industria pero consciente de la globalización del mercado. Con este juego pretende caricaturizar la sociedad consumista actual, solo preocupada de ostentar más y más elementos materiales olvidando otros lazos más profundos del ser humano. El trabajo sobre los diálogos del juego es sencillamente fabuloso, con técnicas narrativas revolucionarias, sobre todo en los enfrentamiento finales con enemigos, donde se desprende un diálogo totalmente perturbador. Otro ejemplo son las picantes frases hacía la exuberante Sylvia Christel, inspirada en la actriz que encarnó a Emmanuelle en 1974 y que se aprovechará de la frágil mente sucia del personaje a su antojo. Todos los personajes proceden de varios ámbitos de la sociedad en general. Siempre se desea denunciar algo con ellos. Caricaturizándolos, dejándolos sin respiración y ahogándolos en sus profundas penas. No More Heroes recoge su propio nombre al protagonismo representado en los asesinos del juego olvidando los clásicos héroes que inundan actualmente los juegos.

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Goichi Suda se estrenó en "Super Fire Professional Wrestling III FinalBout", en Super Famicom en 1994. Le seguiría un completo título basado en una aventura de texto llamado "MoonLight Syndrome" en 1996 para PlayStation. El paso más importante lo dio en 1998 cuando creó Grasshopper Manufacture, compañía propia estrenada con "Silver Case" en 1999 para Playstation donde no tuvo miedo en usar la técnica Window Film Attracted, dando un cambio de registro a todo lo visto. Después sendos proyectos para PlayStation 2 como "Flower, Sun and Rain" y "Michigan", para ya en el año 2005 sacar a la venta su título más conocido, Killer7, el cual recibió grandes premios de la crítica como al "mejor juego de aventura y mejor historia del 2005" en IGN, y al "juego más innovador del año" por GameSpot. Después realizó un par de proyectos para PS2 hasta llegar al actual No More Heroes.

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Plataformas:
Wii
Ficha técnica de la versión Wii
ANÁLISIS
9
Producción: Marvelous / Spike
Distribución: Virgin Play
COMUNIDAD
8.14

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No More Heroes para Wii

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#32 en el ranking de Wii.
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