Análisis Alina of the Arena: Un roguelike que no te puedes perder (Switch, PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5)
Cada vez es menos común porque los lanzamientos simultáneos en todas las plataformas son más habituales que hace unos años, pero aún quedan muchos juegos que llegan a la abultadísima tienda de Steam y un tiempo después, si logran cierto éxito, salen en consolas. Pero en un catálogo tan enorme como el de PC es fácil pasar desapercibido, caer en el olvido o no conseguir salir del nicho de aficionados a un género muy concreto. Alina of the Arena tiene menos de 3000 reseñas en Steam: no puede calificarse de fracaso, pero tampoco ha alcanzado las cotas de popularidad que, creemos, se merece.
Es cierto que el título probablemente no haya ayudado a su descubrimiento, pero el roguelike del estudio taiwanés PINX Games, que más de un año después de su estreno llega este 23 de noviembre a Switch, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One de la mano de la editora japonesa DANGEN Entertainment, ha sido uno de esos casos habituales hace un lustro y tan extraños recientemente: un indie del que no habíamos oído hablar que nos sorprende y nos atrapa.
Alina of the Arena no esconde sus inspiraciones. Por un lado, su ingrediente principal es el mismo que el de los roguelike deckbuilder: en castellano, esos juegos en los que tenemos que superar combates por turnos y con cartas para derrotar al jefe final, haciendo cambios en nuestro mazo y personaje por el camino, y en los que la derrota nos lleva al principio de la partida; Slay the Spire, por varios motivos, es la referencia principal. Por otro lado, lleva un aderezo de los combates estratégicos en escenarios separados en cuadrículas (aquí hexágonos), y por sus posibilidades es difícil no acordarse del fantástico Into the Breach.
¿Funciona bien esta mezcla? ¿Tiene ideas propias y las ejecuta con éxito? ¿Es una buena opción para los fans de estos subgéneros? ¿Y para quienes entren de nuevas a este pozo? La respuesta corta ya la hemos dejado entrever unas líneas más arriba, pero para entender el por qué hay que explicar cómo funciona Alina y en qué se diferencia de esos grandes nombres del panorama indie. Aviso: se viene chapa.
Combates con muchísimas posibilidades
La protagonista que da nombre al juego tiene que pasar por una serie de tres arenas de combate hasta derrotar a uno de los jefes finales. En cada arena tenemos que superar cierta cantidad de enfrentamientos para luchar contra el boss de la zona. Aquí viene la primera decisión genial de diseño que lo diferencia de otras propuestas del género: no hay un camino ramificado establecido. Las actividades se ordenan aleatoriamente en tres filas; para acceder a la segunda actividad de la primera fila, por ejemplo, tenemos que superar la primera. Ahí hay combates, claro, pero también eventos aleatorios, enfrentamientos de élite con mejores premios, tiendas, casillas de descanso para curarnos o mejorar las cartas y más cosas. Así, el riesgo/recompensa está muy intensificado y claro.
Más genial todavía es cómo funcionan las batallas por turnos. La arena está dividida hexagonalmente en casillas. En cada turno robamos un puñado de cartas, las acciones que podemos realizar con la energía limitada disponible; salvo en ciertas estrategias, el movimiento está limitado a una casilla con una carta que solo podemos utilizar al principio del turno. Es fundamental tener en cuenta el diseño de la arena porque además de los distintos tipos de ataques, bloqueos y trampas que colocar hay que prestar atención al área que cubren los espadazos, la dirección de los proyectiles, la zona a la que afectará una magia… Porque podemos aprovecharlo a nuestro favor. Podemos esquivar y que los enemigos se ataquen entre ellos, o empujarlos contra otra oponente o los muros del escenario para que queden aturdidos. Da muchas posibilidades.
Muchas estrategias con un profundo sistema de equipamiento
Casi tantas como el sistema de equipamiento, otra muestra de diseño brillante. Alina puede llevar un arma en cada mano (o un arma doble, o a distancia, que debe recargarse gastando cartas de ataque). Las cartas de ataque se dividen en rojas y azules, por lo que utilizar una u otra conlleva que atacamos con la mano correspondiente. Esto da una profundidad tremenda a los enfrentamientos y a la personalización del mazo, ya que tenemos que tener en cuenta el color de las cartas que elijamos y la posibilidad de cambiarlas de color más adelante. Aunque no afecta al bloqueo, este también tiene su intríngulis: los puntos de bloqueo desaparecen de un turno al siguiente, al agotar todos los de un rival queda aturdido y hay ataques que omiten esa defensa.
Hay muchas más cosas: ataques enemigos que nos electrocutan, maldicen o congelan (estados habitualmente representados con cartas en nuestra mano que debemos lanzar gastando energía), que el público de la arena nos lance armas y consumibles según el buen espectáculo que estemos dando, adversarios con técnicas y comportamientos variados, un puñado de jefes finales (el de cada arena no siempre es el mismo) que nos pondrán las cosas muy difíciles, y por supuesto, un sistema de personalización muy amplio. Aunque es más roguelike que roguelite, sí desbloqueamos cartas que podemos obtener en siguientes partidas, y mucho más fundamental, clases de personaje que sugieren estrategias muy distintas en tanto que difieren sus pasivas y el comportamiento de sus cartas básicas de ataque y de defensa.
Así, podemos seguir una estrategia sencilla basada en atacar fuerte y bloquear mucho. O convertirnos en un muro y dedicarnos a los contraataques. O centrarnos en el sangrado, el robo de vida o la combustión. También podemos crear un mazo en el que estemos constantemente moviéndonos y atosigar a los enemigos con combos. Las diferentes clases, cartas y armas dan para mucho, por no hablar de los objetos equipables, un sistema que al principio parece bastante limitado, pero pronto descubriremos que se pueden obtener más huecos para los colgantes y los brazaletes, lo que nos lleva a generar sinergias muy potentes.
Divertido y accesible, pero muy feo
Todo esto, así descrito, puede parecer complejísimo e intimidante, pero es precisamente su accesibilidad lo que nos ha cautivado de Alina. A pesar de que tiene mucho donde rascar, está diseñado de manera genial: nunca te arrolla con mecánicas que no comprendes, se entiende desde un primer momento y te enseña sus particularidades poco a poco, y no tardas en identificar sinergias y maneras de explotar sus sistemas. Gracias a sus dos modos de dificultad principales (se desbloquean más al completar runs) permite que sus partidas, de alrededor de una hora si la cosa sale bien, sean tan disfrutables para quienes se juegan todo lo que se parezca un poquito a Slay the Spire como para aquellos que no saben qué significa "roguelite deckbuilder".
Entonces, ¿todo fetén en Alina of the Arena? Tiene sus pegas. Es un juego mucho más pequeñito que sus referentes, que los grandes del género. Aquí no hay tantas cartas, equipo, enemigos ni jefes. Hay el suficiente contenido para que sea profundo, para que invite a probar estrategias nuevas en cada run, pero no es un título al que se pueda jugar durante meses descubriendo cosas nuevas constantemente. Además, algo de narrativa explícita, un poco de contexto argumental, no le habría sentado nada mal.
Pero su mayor pega es, simple y llanamente, que es muy feo. Sí, algunos diseños pixelart son bastante complejos, en la escasa banda sonora hay algún tema muy épico y consigue algo muy difícil en un juego con tantos sistemas: ofrecer mucha información sin atosigar y que siempre sea legible. Además, está bien traducido al español de Hispanoamérica, aunque hay alguna errata sin importancia. Pero el diseño de los menús, la tipografía, los grafismos y las animaciones al movernos entre opciones están muy poco cuidados; son bastante cutres.
Para más inri, en la versión de Switch que hemos jugado (funciona fluido y los tiempos de carga son inexistentes, aunque habríamos agradecido que tuviera control táctil) nos hemos encontrado con un error grave: al utilizar cartas que nos piden descartar otra a nuestra elección, a veces no deja confirmar y se queda atrapado en ese menú, lo que nos obliga a reiniciar el programa. En la práctica, esto impide desarrollar ciertas estrategias con algunas clases de personaje. Vaya, es un gran problema que deben solucionar con una actualización.
Conclusión
Por tamaño y por estética, pero no por ambición y buen hacer en sus sistemas jugables, Alina of the Arena se queda por debajo de sus referentes: Slay the Spire, Monster Train, Dicey Dungeons, Into the Breach… Pero su propuesta es a la vez tan accesible y profunda que no podemos más que recomendarlo a todos quienes ya hayan explotado esos gigantes, y también a los novatos en los juegos de construcción de mazos con estructura roguelike. La producción de PINX Games nos ha pillado por sorpresa, ha conseguido que las horas se pasen en segundos, y nos ha dejado con muchísimas ganas de volver para probar nuevas estrategias y cruzando los dedos para que lo amplíen con contenidos adicionales o, si logra el éxito que se merece, con una secuela.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Nintendo Switch ofrecido por Dangen Entertainment.