Análisis de Tearaway (PSVITA)
Si hubiese que nombrar al mejor embajador de PS Vita, ese sería Tearaway. Tanto por ser uno de los mejores juegos de la portátil como por ser de los pocos que realmente aprovecha todas las posibilidades que ofrece la máquina de una manera muy bien estudiada, evitando caer –y no es nada fácil- en el abuso de los trucos del sistema simplemente porque están ahí. Lo más meritorio es que esta pequeña joya provenga de un equipo pequeño dentro de Media Molecule, que ha dado toda una lección al equipo principal de cómo hacer un juego brillante sin necesidad de echar mano de un editor: con magia, carisma, y una jugabilidad que no entorpece al resto de apartados, al contrario, aporta novedades al género.
Tearaway es una aventura tridimensional en un mundo de papel, y como os comentamos en nuestras últimas impresiones, tiene bastante en común con los juegos de plataformas 3D de 32 y 64 bits, aquellos que además de saltos introducían exploración y recolección de ítems. Al bueno de Iota, o Atoi si elegimos una protagonista femenina, le tocará pasar por innumerables peligros para cumplir su misión: alcanzar el Sol, donde se encuentra el usuario –tú eres el Tú, un ente omnipotente que debe recibir una carta-. El viaje de este título no será tranquilo, pues en aras de hacer un cuento más emocionante los narradores se ocuparán de añadir peligros, enemigos, y de jugar sucio si hace falta para que el juego sea más emocionante. El argumento no va mucho más allá en cuanto a complejidad, y no le hace falta; está lleno de personajes secundarios de aparición breve pero memorable que nos iremos encontrando, pequeñas historias de ardillas, científicos, y bestias inclasificables de papel.
Este juego tiene mucho en común con las aventuras porque a cada momento estaremos haciendo algo diferente. Hay plataformas, por supuesto, también pequeños puzles que se resuelven interactuando con el escenario mediante Iota, con nuestros dedos que atraviesan las superficies con cierto patrón de textura, o con el sensor de movimientos. Hay acción ligera que básicamente consiste en esquivar embestidas y, cuando los enemigos caen inconscientes, lanzarlos por los aires. Se enfatiza mucho el coleccionismo, siendo un incentivo para explorar el entorno que, si bien no todo el recorrido es enorme en cuanto a extensión, hay puntos secretos fáciles de pasar por alto. Vayamos por partes.
Las plataformas son mucho más satisfactorias que lo visto en LittleBigPlanet. No es un juego que se base en físicas y eso hace el control más predecible, más clásico y cómodo. Dependiendo del tramo del juego este tipo de jugabilidad aparece más o menos, y cuando lo hace suele ir acompañado de plataformas móviles o la necesidad de ayudar a Atoi tocando levemente la parte trasera de Vita para que salte como si estuviese sobre la piel de un tambor. En la recta final, en la que las plataformas aparecen con fuerza, veremos ejemplos muy originales de cómo aprovechar las posibilidades de la portátil uniendo saltos de control tradicional con el control de las plataformas mediante la inclinación del sistema. Fresco y bien ejecutado.
Uno de los problemas habituales del panel táctil en la práctica de muchos juegos es que nos piden tocar puntos concretos a ciegas y eso, en situaciones que requieren habilidad, suele ser un problema; no es el caso aquí, donde para los saltos basta tocar en cualquier zona para que todas las visualizadas vibren, algo que puedes hacerlo fácilmente en cualquier postura de juego normal. Mencionar que también hay secciones con paredes embadurnadas con pegamento, toboganes, balancines, cintas de transporte, suelos quebradizos, rebotadores, plataformas que se activan temporalmente con la pantalla y muchas otras mecánicas para hacer que Iota no esté quieto en ningún momento y no caiga en la repetición en ningún momento.
Donde sí será necesario mover los dedos con puntería es en las superficies que se rompen al contacto, normalmente para resolver algún tipo de puzle, y por tanto, partes sin estrés para el usuario. Con la pantalla táctil nuestra mano es capaz de machacar un tipo de pedacitos –los enemigos del juego-, mover obstáculos o activar engranajes. Los jugadores de LittleBigPlanet de PS Vita sabrán que este tipo de función, bien realizada, da lugar a buenas ideas y te hace más partícipe del mundo virtual hasta el punto de entrar más fácilmente en su ambientación, en implicarse con Iota. El valor emocional del propio final del juego dependerá mucho de cómo haya sido esta conexión con el protagonista.
Naturalmente existe otro tipo de interacciones con la pantalla táctil, principalmente para desplegar figuras de papiroflexia que modifican las plataformas e incluso partes completas del escenario como si de un acordeón se tratase. En ningún momento hemos tenido sensación de características integradas con calzador, todo es muy intuitivo como demuestra el hecho de no estar ante uno de esos juegos que te lanza tutoriales tras una hora de partida avisándote de "toca esto", "para hacer esto otro tienes que pulsar aquí". Para ser un juego que aprovecha todas las herramientas de Vita, y constantemente, el diseño para guiar de manera lógica al jugador mediante símbolos y texturas funciona estupendamente. En el peor de los casos, estas funciones no empeoran la jugabilidad, y casi siempre la multiplican.
Tearaway no incluye un editor al nivel de la saga de Sackboy, pero sí un minijuego para dibujar siluetas en papeles de colores y decorar con ellas a Iota, personajes concretos que nos piden un tipo de complemento concreto, rasgo facial, o en situaciones similares emblemas, copos de nieve y similares. El sistema es tan sencillo como dibujar con el dedo, pulsar el botón de recorte y superponer, si queremos, otra capa encima. Aunque a los jugones que exprimieron los sistemas de lógica en LBP, la inteligencia artificial y crearon elaborados niveles lo aquí presente sabrá a poco, al gran porcentaje de usuarios que se centraron en el modo historia o jugaron a pocos niveles de otros jugadores cogerán con muchas ganas esta función, con unas herramientas sencillas que no necesitan ninguna curva de aprendizaje, desde el primer minuto puedes empezar a trastear y decorar a tu héroe o heroína.
La personalización se extiende a otros aspectos a lo largo del juego. Media Molecule ha tenido en cuenta la diversidad de razas y el género del usuario, de modo que podemos configurar nuestro tono de piel –necesario para la credibilidad de los dedos que surgen del suelo- o el género al que deben dirigirse a ti. Tearaway usa de manera envidiable las cámaras –las de PS Vita, no la que lleva Iota-, una para realizar fotos de texturas y otra, la que apunta al usuario, para realizar fotografías y vídeos que veremos en numerosas ocasiones a lo largo de la aventura como parte integrada de los gráficos, con nuestro retrato en las texturas o tras el agujero del Sol. Pequeños detalles que te sorprenderán por insignificantes que sean.
En Tearaway debemos recoger confeti, que viene a ser la moneda del juego y está por todas partes. Sirve para comprar siluetas o pegatinas ya creadas que en ocasiones nos van a pedir –por ejemplo, una corbata u ojos-, así como filtros y lentes para nuestra cámara –dentro del juego-, a la que daremos bastante uso. Hemos comentado que el coleccionismo es uno de los pilares del desarrollo, y eso es porque hay mucho que buscar en cada parte del viaje, como las cajas de regalos ocultas o modelos de papiroflexia que han perdido el color. Con nuestra cámara de fotos podemos devolver su aspecto real y de paso obtener los planos para descargar en la página web del juego. No es necesario que decores tu casa con las decenas de figuras de papel, pero es otra extra para completar el juego definitivamente; en nuestro caso, por ejemplo, y pese a que creíamos que explorábamos cada rincón en nuestra partida, nos dejamos bastantes cosas por conseguir –terminando la aventura con menos del 80% de los objetivos-, lo que asegura volver a hacer varias pasadas para buscar esas plataformas ocultas que llevaban a lugares que nos habíamos perdido.
Los combates, sin ser el foco de la jugabilidad, son variados gracias a los tipos de pedacitos que encontramos a lo largo del juego: normales, con zancos, protegidos por rebotadores, voladores, ninjas y algún que otro monstruo indestructible. Cada clase tiene sus estrategias de ataque y los enfrentamientos suelen incluir algún tipo de extra en el escenario para hacerlos diferentes, ya sean piedras para lanzar o trampas en el suelo, y según avanzamos en la historia y ganamos habilidades aparece un tipo de artilugio con cualidades para el combate –no es ningún secreto importante, pero preferimos no mencionar información concreta-. Es, en todo caso, un juego en el que no hay lucha real, ni siquiera al nivel de Spyro o Crash Bandicoot, consiste más en evitar los golpes y aprovechar la oportunidad. Sólo en las últimas horas nos encontraremos oleadas con numerosos pedacitos, perfectamente asequibles para cualquier tipo de jugador y que no desentona demasiado con el resto del juego.
De vez en cuando aparecen grandes áreas abiertas a modo de parque de juegos en los que completar breves misiones secundarias, participar en pruebas –hay algunos juegos de baloncesto, búsqueda de animales, peticiones de fotografías concretas- en los que dedicar todo el tiempo que deseemos. Estas zonas están colocadas a modo de respiro entre las plataformas o la acción, y nos permiten hablar con más personajes del juego o simplemente, admirar la ambientación de un maravilloso puerto marinero o los frondosos bosques. Personalmente creemos que esta parte del juego tiene potencial para haber dado a mucha más apertura, pero está claro que la intención de Media Molecule no era crear un mundo central conectado, ni nada por el estilo. Las partes plataformeras son de recorrido lineal, aunque de vez en cuando encontramos bifurcaciones para recoger extras, por lo que siempre conviene echar un ojo a lo que nos rodea.
Ahora bien, ¿qué es lo que menos nos ha gustado de este maravilloso cuento? Alguna cámara puntual nos ha engañado en la distancia de las plataformas causando confusión, y que Tearaway no es excesivamente difícil, y quienes busquen un reto complicado no lo encontrarán aquí. Llegar al final de la historia no presenta complicaciones porque se ha utilizado un sistema en el que los fallos no están penalizados. Hemos muerto en abundantes ocasiones, más en saltos o aplastamientos que en combate, pero los puntos de continuación son cuantiosos, prácticamente vuelves a la vida ahí donde has fallado. Sin castigo por pérdida de confeti o vidas –parecido a los juegos Lego-, conocer el final de la historia no es una tarea compleja, sólo es cuestión de tiempo, lo cual sin embargo no hace el juego especialmente corto, nos ha llevado unas siete horas a las que se pueden añadir más si miramos concienzudamente cada localización desde el principio. Lo que podemos asegurar es que tras ver su final quedarás con ganas de más escenarios, secretos, puzles, de más lanzamientos como este. La rejugabilidad, al menos por obtener el 100% de cada capítulo, está garantizada.
Tearaway se define más por las sensaciones que produce que por lo que podamos contar sobre su control o el tipo de jugabilidad, y no porque ésta sea deficiente –de hecho su originalidad está a la par que otros apartados-, sino por toda esa ingenuidad y creatividad que derrocha, una inocencia nada pedante ni con moralina que ya pocas veces encontramos en los lanzamientos actuales. No se trata de un juego pensado únicamente para niños, cualquier usuario conectará con él sin problemas, independientemente de su edad o experiencia en el género. El mayor logro de Media Molecule, que ha sabido encontrar perfectamente su posición dentro de Sony como su estudio "más Nintendo", es el de conseguir que el control clásico y el moderno –influenciado por las novedades táctiles- se den la mano de manera natural y ninguno de los dos pierda gracia, más bien al contrario. Tearaway no se podría jugar en Vita TV o PlayStation 4 a menos que se adaptase tanto que la experiencia fuese completamente diferente, pero tampoco se podría disfrutar en un smartphone de manera exclusivamente táctil, porque los saltos requieren botones y precisión.
Y de Tearaway no podríamos cerrar nuestro análisis sin hablar de los gráficos, parte del encanto que desprende viene de él. Ni las mejores capturas hacen justicia a esta ingeniosa representación del mundo mediante trocitos de papel cuando se pone en movimiento. Este es uno de los casos en los que el apartado artístico nos hace olvidarnos de estar ante polígonos, todo en Tearaway es coherente, fantasioso y a la vez con un comportamiento realista del papel. El arte es coherente porque el papel se utiliza para cualquier superficie que imaginemos, siendo la solución realizada para el agua uno de los efectos más llamativos; es fantasioso porque esconde mucho más que las praderas que se han visto en la mayoría del material promocional; y es realista por el comportamiento del papel y la creación de cada objeto, con los dobleces que deberían tener en papiroflexia –tú mismo puedes crear las criaturas y objetos que aparecen aquí-. El resultado: uno de los juegos más impactantes en lo visual que recordamos, y no nos referimos únicamente al ámbito de las portátiles.
Un detalle muy peculiar es la animación imitando el stop motion, resaltado principalmente durante las secuencias. El juego funciona fluido en todo momento a 30 imágenes por segundo, pero Media Molecule ha bajado intencionadamente los gestos de Atoi, las hojas que se mueven con el viento y el resto de animaciones a 15 imágenes, dando un aspecto más de película rodada con la técnica de fotografiar figuras en la que puedes ver un pequeño salto de cada desplazamiento, que le da una personalidad propia. En los aspectos puramente técnicos, cuenta con una gran calidad de imagen, sin dientes de sierra visibles ni graves defectos que estropeen el trabajo realizado por los artistas. Está lejos de ser el juego que más exprima la consola, y sin embargo podemos decir que sí tiene los gráficos más preciosos del sistema.
La música es otro punto fuerte. La banda sonora, que da la sensación de ser dinámica durante los combates –subiendo la intensidad según el número de enemigos en pantalla-, tiene toques celtas y muchos instrumentos de viento. Sabe cuándo pasar desapercibida y tan sólo insinuar mediante pocas notas –o hasta desaparecer por completo-, o cuando subir la intensidad y cambiar de registro. El doblaje es muy bueno, aunque no abundan los diálogos ya que se ha optado por dar a los secundarios unos murmullos similares a los diálogos en texto de LittleBigPlanet.
Conclusiones
Media Molecule ha superado con nota sobresaliente la difícil tarea que es para un estudio conocido únicamente por una saga dar el salto a otra, confirmando de paso que lo suyo con Sackboy no fue un golpe de suerte. Tearaway no es perfecto y tiene sus limitaciones, más por cuestiones de lo que nos habría gustado ver en el juego –por ejemplo, un selector de dificultad para aumentar el reto por lo menos para la segunda vuelta- que por los fallos que pueda cometer, que son muy pocos.
Hay juegos desarrollados expresamente para demostrar lo que puede hacer un sistema: Sonic en MegaDrive, Mario 64 en Nintendo 64, o Tearaway para PS Vita. Y lo demuestra orgullosamente a cada momento. La consola necesita más juegos así. ¿Y el mercado? Ya lo veremos. Ahora recae sobre los jugadores la responsabilidad de apoyar un juego con calidad, original, entretenido y que vas a jugar de principio a fin con una sonrisa en la cara.