Análisis Orcs Must Die! Deathtrap, un tower defense que cae en la trampa de querer ser un roguelite (Xbox Series X, PC)

Puede no parecerlo, pero Orcs Must Die! es una saga que tiene ya a sus espaldas casi 14 años de historia. En este tiempo, la serie se ha convertido en uno de los principales referentes de un género tan particular como el de los tower defense, proponiéndonos defender unos portales del asedio de ingentes cantidades de orcos mientras acabamos con ellos colocando todo tipo de trampas por el escenario y los despedazamos con nuestras armas.
Una propuesta sencilla, sí, pero muy divertida y bien ejecutada que nos ha dado muchas horas de diversión con sus tres entregas principales. Ahora y tras un spin-off competitivo que no consiguió convencer, Robot Entertainment vuelve a la carga con Orcs Must Die! Deathtrap, un nuevo juego que llega con la intención de darle un buen meneo a la fórmula de la saga introduciendo elementos roguelite que, sinceramente, no nos han terminado de convencer.
La trampa de los roguelite
Así pues, volvemos a encontrarnos ante un título cuya premisa sigue siendo la misma de siempre, es decir, proteger portales de hordas de enemigos a base de colocar trampas y disparar. Al igual que en sus predecesores, podemos colocar barricadas para bloquear caminos y forzar a los orcos a tomar rutas más largas que los obliguen a pasar por zonas en las que hayamos preparado toda clase de trampas para cortarlos en rodajas, incinerarlos, congelarlos, electrocutarlos y cualquier forma de asesinato que se nos pueda ocurrir.

Esta es la parte del juego que, con diferencia, mejor funciona, ya que sigue siendo divertidísimo analizar la estructura de los escenarios para dar rienda suelta a nuestra imaginación creando toda clase combos para que los monstruos sufran los efectos de varias trampas a la vez y no tengan ninguna posibilidad de sobrevivir mientras el juego nos recompensa con monedas extra que podemos usar para colocar incluso más trampas.
Como veis, en lo puramente jugable sigue siendo puro Orcs Must Die!, algo que nos parece muy positivo. Sin embargo, muchas de sus novedades hacen más mal que bien, empezando por la nueva estructura que se le ha dado a la aventura. En vez de tener la clásica campaña con niveles fijos y diseñados a mano de las entregas anteriores, aquí lo que nos proponen es que superemos una serie de mapas aleatorios de dificultad creciente con diversos modificadores hasta llegar a un jefe.
Ojo, la estructura de los mapas no cambia y siempre es la misma, pero sí que encontraremos cambios en las oleadas y en las cosas que suceden durante la partida que nos obligan a renovar nuestras estrategias, algo que, en teoría, debería hacer de esta la entrega más rejugable de todas.

El problema es que esta estructura no termina de funcionar como debería y no tarda en volverse monótona, por momentos aburrida e incluso un poco frustrante. Al principio solo tendremos que superar tres misiones seguidas, pero por cada jefe que derrotemos, la cantidad de mapas a completar en las siguientes partidas irá aumentando, lo que acaba traduciéndose en sesiones de juego que pueden alargarse muchísimo, ya que en cada misión debemos superar numerosas oleadas.
Además, la forma en la que el título entiende la escalada de dificultad misión tras misión no pasa por lanzarnos más enemigos, rivales de mayor complejidad o introducir factores que nos obliguen a variar nuestras tácticas, sino que lo único que hace para ponernos las cosas más complicadas es aumentar de forma muy considerable la salud de los enemigos hasta convertirlos en auténticos sacos de vida que se hacen un tanto pesados de matar.
Como podréis intuir, al tratarse de un roguelite, tras cada oleada completada nos dan la posibilidad de escoger una ventaja de entre una selección aleatoria de ellas, lo que nos permite diseñar una build durante la partida para adaptarnos según lo que nos vaya tocando, aunque estas mejoras nos han parecido, en su mayoría, un tanto básicas y poco interesantes y no creemos que lleguen a tener el impacto que deberían en nuestra forma de jugar.

En cambio, escoger con cuidado los mapas en los que vamos a luchar sí que nos parece una decisión mucho más relevante, ya que los modificadores que traen consigo los arrastraremos hasta el final de la sesión y ya os vamos avisando que los hay bastante molestos, como uno que llena de pringue ciertas zonas aleatorias de los escenarios para impedirnos que podamos colocar trampas en ellas. Además, algunas misiones tienen peculiaridades exclusivas, como las que transcurren de noche y en mitad de una tormenta, en las cuales pueden aparecer ciertos tipos de enemigos de forma aleatoria por el mapa.
Evidentemente, en las partidas más avanzadas, cuando estamos sufriendo los efectos de cuatro o cinco modificadores a la vez, las cosas se complican muchísimo y nos vemos luchando contra verdaderas molestias que acaban por limitar nuestra capacidad creativa para diseñar trampas mortales, algo que parece ir en contra de la esencia de la saga. Sumadle que ahora solo podemos colocar un número limitado de barricadas para bloquear caminos y entenderéis rápidamente lo limitados que solemos estar en comparación a la trilogía original.
En cierto modo, esta dificultad añadida y en ocasiones un tanto artificial parece responder a la necesidad que tiene el título de mantener su bucle jugable para que no lleguemos al final en unas pocas sesiones, forzándonos así a seguir jugando para acumular calaveras con las que desbloquear nuevas ventajas y progresar en los árboles de habilidades de nuestros personajes, lo que acaba por hacer que, partida tras partida, las cosas nos vayan resultando más asequibles.

Sí, decimos personajes, ya que ahora disponemos de varios magos distintos entre los que escoger, cada uno de ellos con sus propias armas, habilidades e incluso trampas únicas. Nuevamente, esta es una novedad que, sobre el papel, es interesante, pero que en la práctica acaba siendo lastrada por ciertos desequilibrios que hay entre ellos, tanto en la diversión que ofrecen a los mandos como en su efectividad en combate.
Lo que sí que nos ha gustado es que el multijugador se haya ampliado hasta a cuatro jugadores, lo que hace que las partidas sean especialmente divertidas cuando jugamos en un grupo organizado junto a nuestros amigos. Sí, también podemos jugar con desconocidos, aunque de este modo las cosas tienden a volverse un tanto caóticas cuando falta comunicación y cada jugador tiene una estrategia en mente, algo que resulta especialmente cierto con el uso de las barricadas, ya que el total que podemos colocar se reparte a partes iguales entre todo el mundo, impidiendo así que, por ejemplo, podamos asignar esta tarea a alguien para que se ocupe de ella mientras el resto coloca sus trampas.
Huelga decir que más jugadores se ha traducido también en mapas más grandes de lo habitual y aunque la dificultad se equilibra según cuánta gente haya jugando, intentar cubrirlo todo cuando jugamos solos puede llegar a resultar un tanto abrumador, por no hablar del tiempo que vamos a perder entre oleadas colocando trampas y preparándonos para el combate. Ojo, es perfectamente posible llegar al final en solitario, aunque nos ha parecido un juego que está especialmente diseñado para ser disfrutado en compañía.

Otro aspecto que tampoco le hace mucho bien es la falta de incentivos que nos ofrece para seguir jugando una vez hemos conseguido acabar con todos los jefes, algo que nos parece importantísimo en un roguelite, así que no esperéis sacarle mucho más provecho cuando terminéis lo que equivaldría a su historia principal.
A nivel gráfico sí que se aprecia una mejora considerable respecto a sus predecesores gracias a que ahora se ha dado el salto a Unreal Engine 5. Sí, mantiene su característico estilo cartoon con altas dosis de violencia en las formas en las que acabamos con nuestros enemigos, pero resulta fácil apreciar lo que han ganado en detalle tanto los personajes como los escenarios, aunque probablemente lo que más nos ha gustado sea lo mucho que ha mejorado la iluminación, bastante más natural y convincente. No es que sea ningún portento técnico, pero sí que es un título bonito y muy colorido al que solo le criticamos lo poco pulido que ha salido, ya que no se libra de un buen puñado de errores de programación que han entorpecido nuestras partidas.
El sonido por su parte nos ofrece unas melodías muy animadas y de corte medieval que convierten nuestras carnicerías en un auténtico festival, mientras que los efectos cumplen correctamente con su labor, consiguiendo que trocear y achicharrar orcos resulte todo lo satisfactorio que cabría esperar. Finalmente, comentar que las voces están en inglés y los textos en español de Hispanoamérica.
Conclusiones
Orcs Must Die! Deathtrap es el ejemplo perfecto de que si algo funciona es mejor no tocarlo, y menos si lo haces por seguir las modas de la industria. De igual modo que no todo tiene por qué ser un juego como servicio, no todos los juegos necesitan elementos roguelite, especialmente cuando su introducción se hace de un modo tan forzado, poco equilibrado y carente de elegancia como es el caso que nos ocupa.
Sí, despedazar orcos creando ingeniosos combos de trampas mientras colaboramos con nuestros amigos para sobrevivir oleada tras oleada sigue siendo una experiencia muy divertida y gratificante, pero las novedades que se han introducido no terminan de encajar del todo bien y acaban por lastrar un producto con una buena base que podría haber aspirado a mucho más.
Hemos escritos este análisis gracias a un código de descarga para Steam que nos ha facilitado ICO Partners.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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