Análisis Afterlove EP: Una novela visual musical que va más allá de la lágrima fácil (PC, Switch, PS5, Xbox Series X)

Los primeros momentos de Afterlove EP, la primera hora incluso, no nos convencieron. Había algo que no encajaba. De lo nuevo de Pikselnesia, el estudio de Coffee Talk, esperábamos algo similar en tono y en mecánicas. No era perfecto, pero aquella novela visual de gestionar una cafetería hacía varias cosas muy bien. Era un videojuego pequeño pero muy centrado: conocíamos a un puñado de personajes con historias interesantes mientras les preparábamos sus bebidas favoritas. Incluso con los graves problemas que tenían esos individuos, con los que era fácil empatizar, el título estaba impregnado de una atmósfera acogedora y optimista, a lo que contribuía mucho un pixel art precioso.
Algo de eso hay aquí, pero no tardamos en darnos cuenta de que Afterlove EP apela a unos sentimientos y a unas emociones diferentes, y a unas mecánicas distintas: sigue siendo una novela visual en la que a veces se nos permite elegir opciones de diálogo, pero también nos movemos por su mundo y participamos en minijuegos de ritmo. Con todo, al principio chocan varias cosas. El protagonista, Rama, es un joven músico de Yakarta que pasa por un duro proceso de duelo: su novia Cinta falleció repentinamente hace un año. Durante todo este tiempo ha estado recluido, física y mentalmente. Ahora quiere volver a vivir, a retomar la banda, a conectar de nuevo con los amigos a los que dejó de hablar. Pero no está solo: Cinta le acompaña en todo momento.
La presencia de la exnovia chirría en el inicio: en cada conversación y en cada divagación, ahí está ella para ofrecer su punto de vista o una interjección jocosa, comentarios que al principio sentimos que rompen el ritmo, que son los únicos que tienen voz (en inglés, igual que los textos), y que encima no se pueden acelerar; se hace pesada, a lo que no ayuda el tono de su voz. Las primeras veces en las que se nos permite elegir cómo desarrollar una conversación, todas las opciones son claramente malas: no responderíamos eso. Esperábamos también de un videojuego de ritmo que, precisamente, ofreciera minijuegos musicales con asiduidad, algo que tampoco ocurre en los primeros compases. Incluso lo visual no nos encajaba: a los dibujos realizados a mano con un estilo anime, bonitos y carismáticos por otra parte, les faltaba cohesión, Rama y el resto de personajes flotan por el escenario.

Pero sigues jugando, y poco después todo, o casi todo, empieza a hacer clic, a combinarse y a justificarse satisfactoriamente. Y ya no hay manera de soltar el mando. Por un lado, empiezas a reflexionar sobre por qué ciertas cosas son así en lugar de quejarte de ellas. Está justificado que Cinta siempre interrumpa, que sus textos no se puedan acelerar y que sea el único personaje doblado. Tiene sentido que pocas veces nos permitan elegir opciones de diálogo y que cuando lo hacen, rara vez haya buena alternativa. Nosotros no somos Rama. Lo interpretamos en cierta medida, pero él es él, y tenemos que vivir su historia, sus emociones, su duelo, su manera de relacionarse y de vivir. Y aunque sea duro, aprender de ello.
Personajes carismáticos en una estructura a lo Persona
A la vez que comenzamos a comprender todo esto, el videojuego nos suelta de la mano. En esa libertad, y en hacernos elegir lo que hacemos con ella, está una de sus principales virtudes. Durante un mes tenemos que gestionar nuestro tiempo, escoger lo que haremos por la mañana y por la noche, antes de que llegue el momento en el que la banda de Rama y sus amigos se suban de nuevo al escenario, quizá por última vez. No es tan estresante como en Persona, pero la idea de la estructura procede del juego de Atlus. Hay tareas que solo se pueden realizar en un momento o en otro, y aunque parezcan escasas, consiguen dar ritmo a un título que, sobre todo, es una novela visual lineal.

La mayoría de las veces querremos gastar nuestro tiempo relacionándonos con varios personajes que conocemos durante la partida y que no tardan en presentarse como posibles intereses amorosos. No os preocupéis: no es un caso de un clavo saca otro clavo. Esas relaciones funcionan porque son personajes tan bien escritos como los mejores de Coffee Talk: tienen sus propios problemas, sus pasados interesantes, sus futuros dubitativos. Rama aprende de ellos, y nosotros también. Tienen su entidad, y conocerlos es tan satisfactorio como ir conociendo a Rama.
Es al quedar con ellos, además de en momentos obligatorios de la trama como los ensayos con el grupo, donde aparece el minijuego de ritmo, al que también podemos acceder en cualquier momento desde la guitarra de la habitación del protagonista. El problema está en que es demasiado fácil a poco que tengas algo de experiencia con el género musical; no hay manera de subir la dificultad, solo de bajarla. Las canciones son preciosas, pero el input poco exigente y no siempre en sincronía con la música.

La excepción está en los mencionados ensayos: ahí las notas se multiplican exponencialmente porque representan los tres instrumentos de la banda. Además, ahí encontramos el motivo de que las canciones no sean complicadas: el protagonista canta a tocar con el grupo, y como en un opening de anime, aparecen las letras de los temas, que son importantes para la historia; no hay demasiadas notas para que no nos distraigamos al leer los textos, pero sin duda esto se podría haber solucionado de otra manera más elegante.
Hay otras actividades que hacer con nuestro tiempo libre. Podemos explorar la ciudad para revivir recuerdos con Cinta. Varios días a la semana tenemos la oportunidad de visitar a la psicóloga. En estos momentos se reflexiona sobre lo ocurrido durante la semana anterior y también sobre el proceso que está viviendo Rama. Son situaciones en las que, como ocurre en muchas otras conversaciones, reluce un guion bien escrito con un objetivo: que, como el protagonista, reflexionemos y aprendamos, aunque se nos quede el corazón en un puño, aunque se nos escape una lagrimita, aunque sea duro. Momentos, por cierto, en los que Cinta siempre está ahí.

También, sin que tampoco aquí falten los comentarios profundos, hay que trabajar de vez en cuando. A veces nos llaman para que toquemos como cantautor para los clientes de una cafetería. No es un minijuego muy inspirado en lo mecánico, pero funciona en lo narrativo: tan solo hay que elegir entre los versos disponibles que más encajan con lo que Rama ha cantado, lo que no conlleva puntuación ni posibilidad de error, pero que hace las veces de espejo interior, como una manera de expresar los sentimientos del protagonista (y del jugador) en ese momento de la trama.
Una localización idílica poco habitual en los videojuegos
Este mismo minijuego de cantautor lo podemos hacer en cualquier momento por las calles de Yakarta. Como otros aspectos del videojuego, su acabado artístico empieza a encajar primero, y a encantar después, conforme pasan los minutos de partida. Con un trazo grueso y sencillo, pero repleto de detalles, la zona recreada de la ciudad indonesia acaba convirtiéndose en un lugar casi idílico, no de manera muy diferente al Shibuya de Persona 5. La calle de los restaurantes, el parque, la tienda de discos, la librería donde se hacen recitales de poesía… Son localizaciones que tienen un aura de autenticidad que atrapa, en parte porque todos los días nos cruzamos con personajes habituales que nos dejan una o dos líneas de diálogo con las que vamos conociéndolos o que nos sacan una necesaria sonrisa.

Pero sin duda lo que nos hará volver a Afterlove EP es precisamente su condición de EP. Como ocurre con Sayonara Wild Hearts, el título de Pikselnesia se puede ver como un disco musical jugable, una experiencia tan repetible por lo musical como por la trama (terminar una de las rutas, jugando con calma, nos ha llevado unas siete horas). Un título en el que, sí, el texto es fundamental y los minijuegos tienen su peso, pero en el que la música narra por sí sola. Tanto la que tiene letra como la que no, nos lleva por un viaje emocional del mismo modo que el paisaje sonoro nos traslada a las calles de Yakarta.
Sin embargo, tenemos que volver precisamente a la representación de la ciudad, porque se pueden trazar paralelismos con la sensación que deja el videojuego. En Yakarta encontramos comercios prácticamente vacíos, en los que no hay nada que hacer y a los que la historia no nos lleva. Falta algo. Y ese falta algo se extrapola a otros aspectos del título. Para ser un juego de ritmo, no hay demasiados temas que tocar. La gestión del tiempo es divertida, pero realmente no hay tantas tareas: nos gustaría que hubiera más personajes secundarios con los que entablar relaciones. Y falta pulido: hay interacciones erráticas y algún bug molesto que se soluciona al volver al menú principal. Parece que el juego es más pequeño de lo que el estudio ambicionaba en un principio.
Conclusión
Con todo, Afterlove EP es una novela visual musical que consigue lo que se propone. A través del duelo y del proceso de reconstrucción de Rama, un músico que perdió a su novia de manera inesperada un año antes, se nos cuenta una historia que nos hace reflexionar sobre la amistad, los objetivos vitales, la mejora personal y la importancia de la salud mental y su tratamiento.

Por el camino participamos en minijuegos musicales que en algunos casos nos llevan a acertar notas en temas instrumentales, otras veces a componer letras que conectan con la narrativa, y en los mejores momentos, a interpretar canciones con voz que funcionan como minijuego de ritmo y como pieza narrativa. La música es fundamental, también para emocionar en las conversaciones con los personajes a los que queramos dedicar nuestro limitado tiempo, y para dar forma a una ciudad, Yakarta, representada de una manera casi idílica.
Podría haber más canciones en la parte rítmica, o más personajes con los que entablar relación en la parte de novela visual, y la ciudad podría estar más aprovechada para que no deje esa sensación de que no está del todo terminado. Pero como consiguió Florence hace ya siete años, Afterlove EP se puede convertir en ese videojuego recurrente para los días lluviosos, para esos momentos en los que lo único que te apetece es ponerte Antes del amanecer o tu canción de confort favorita.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Double Jump. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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