Análisis de Street Fighter V (PS4, PC)
La espera se ha hecho muy larga, quizás demasiado, pero por fin Street Fighter V está entre nosotros, siete años después del lanzamiento de la primera versión de su predecesor. Una entrega que supone toda una declaración de intenciones por parte del equipo liderado por Yoshinori Ono, quien ha sabido entender la evolución que ha sufrido el género en los últimos años, tanto a nivel jugable como a la hora de plantear su modelo de negocio.
El resultado es un auténtico juegazo que se siente como una buena inversión a largo plazo, especialmente al saber que no habrá revisiones como Super o Ultra. De hecho, más que hablar de un juego estamos ante lo que podríamos considerar como una plataforma en constante evolución que no parará de ampliar y mejorar sus contenidos año tras año hasta que llegue finalmente su sucesor al mercado. Así pues, comencemos su análisis y demos la bienvenida al nuevo referente de la lucha bidimensional clásica.
La emoción de un buen combate
Al igual que en el resto de entregas numeradas de la saga, volvemos a encontrarnos con un título de lucha en 2D con una configuración de seis botones (tres tipos de puñetazos y tres de patadas) muy accesible y fácil de entender, con comandos (inputs) sencillos para realizar los golpes y técnicas, pero con una gran profundidad jugable para que los expertos y profesionales tengan mucho margen para explorar y mejorar. Una de las grandes virtudes de Street Fighter V radica precisamente en lo mucho que se han pulido ambos extremos de la ecuación (accesibilidad y profundidad) para hacer de él el juego más amable con los novatos de toda la serie y al mismo tiempo uno de los más desafiantes para los usuarios más dedicados.
Esto es algo que queda muy patente en lo mucho que se ha facilitado la introducción de los distintos comandos, por lo que no creemos que ningún jugador vaya a tener problemas para ejecutar hadokens, shoryukens, Critical Arts y otros movimientos que quizás no les terminasen de salir siempre que querían en los juegos anteriores. Ojo, con esto no queremos decir que se hayan cambiado, simplemente que ahora el sistema es mucho más permisivo a la hora de detectarlos.
Eso sí, encadenar golpes y técnicas para crear combos avanzados ya es otro cantar y nos requerirán un timing muy preciso a la hora de introducir cada uno de los movimientos, además de bastante práctica para descubrir cuáles son enlazables sin que nuestro rival tenga ocasión de defenderse entre medias.
A esto contribuye lo genialmente diferenciada que está la plantilla de luchadores. Todos los personajes tienen una gran cantidad de peculiaridades y particularidades que los hacen totalmente únicos, desde la forma en la que realizan sus técnicas especiales hasta sus golpes y movimientos más básicos, ofreciéndonos estilos de juego muy diferentes e interesantes que le da al plantel una variedad sin igual dentro de la serie.
Para conseguir, Capcom ha rediseñado por completo a los personajes más veteranos, aunque siempre respetando su esencia. El ejemplo más evidente de todo esto que comentamos lo tenemos en los míticos Ryu y Ken, dos luchadores que siempre habían sido muy parecidos en las anteriores entregas y que ahora tienen muy poco que ver entre ellos, a pesar de que ambos siguen contando con movimientos tan icónicos como el hadoken, el shoryuken o el tatsumaki.
El resto del plantel tampoco se queda atrás, con combatientes como Vega o Dhalsim que nos obligarán a aprender a controlarlos prácticamente desde cero, por mucho que los tuviéramos dominados en Street Fighter IV. Los nuevos luchadores también nos han encantado y cada uno tiene algo que aportar a la hora de dotar al juego de una mayor diversidad de estilos, desde el engañoso F.A.N.G., cuya forma de moverse nos dará más de un dolor de cabeza cuando nos enfrentemos a él, pasando por la velocidad y superioridad aérea sin par de Rashid, y llegando hasta el letal Necalli, capaz de destrozarnos en un segundo con la brutalidad de sus golpes y agarres.
El mayor problema que le hemos encontrado a la plantilla quizá sea lo escasa que resulta de lanzamiento, ya que apenas contamos con 16 luchadores, aunque, tal y como decimos, considerando lo bien diferenciados que están al final se siente como una cifra respetable y capaz de ofrecer multitud de horas de diversión. Además, este mismo año se sumarán seis combatientes más (Alex será el primero y llegará el mes que viene) que podremos conseguir de forma gratuita con el dinero que consigamos jugando, una política que se mantendrá durante los próximos años.
Continuando con las novedades de esta entrega, ahora nos encontramos con que se ha eliminado la barra de Venganza por la de V-Gauge. Al igual que la primera, este medidor se recarga cuando recibimos golpes, aunque dependiendo del personaje tendremos más o menos porciones para rellenar. Cada porción nos permitirá realizar el V-Reversal de nuestro personaje, un contraataque con el que librarnos de la ofensiva del rival y escaparnos de situaciones peliagudas.
Por otra parte, si tenemos el V-Gauge al máximo podremos activar el V-Trigger de nuestro personaje, una acción especial que varía de un luchador a otro. Lo más frecuente suele ser que potencie nuestros movimientos dotándoles de un elemento concreto (fuego, rayo, veneno, etcétera) durante unos segundos, aunque también nos encontraremos cosas tan dispares como que aparezca otro personaje para realizar un ataque, que creemos un tornado que además de dañar nos permita impulsarnos o que nos teletransportemos a la espalda del rival, por mencionar unos pocos ejemplos.
Finalmente, ahora también dispondremos de las llamadas V-Skills, un movimiento personalizado que podremos utilizar siempre que queramos (no consume energía de ningún medidor) y que cambia radicalmente de un personaje a otro, pudiendo en ciertos casos hasta modificar su utilización de varias formas distintas para despistar al rival. Para ejecutar esta habilidad simplemente tendremos que pulsar puñetazo medio y patada media a la vez, permitiéndonos hacer cosas como paradas, devoluciones de proyectiles, golpes ascendentes, fintas o hasta dar un discurso con un micrófono para potenciarnos. Como decimos, cada combatiente tiene el suyo propio y dominar sus V-Skills nos será fundamental para aprender a sacarle el máximo partido a nuestros personajes favoritos.
También hay que destacar que ahora los combates tienen un ritmo mayor y mucho más frenético, premiándose mucho más que en otras entregas el ir a la ofensiva (siempre y cuando ataquemos con cabeza, claro) y el jugar "bonito", ya que al tener tantos movimientos y opciones con cada personaje resulta muy fácil aprenderse patrones de ataque y contrarrestar técnicas como el lanzamiento indiscriminado de proyectiles.
Escasez inicial de contenidos
Probablemente la mayor decepción que nos ha supuesto Street Fighter V radica en su alarmante escasez de contenido inicial. Sí, sabemos que durante los próximos meses y años se irán sumando nuevos modos de juego, pero la oferta actual nos resulta insuficiente, especialmente si lo que nos interesa es sacarle partido al título jugando en solitario.
Si esto último es vuestro caso, sabed que de salida solo encontraréis el prólogo del Modo Historia, Supervivencia y Entrenamiento. El primero de ellos nos propondrá superar una serie de tres o cuatro combates facilísimos y sin dificultad alguna con cada personaje para conocer sus motivaciones mediante una serie de escenas de vídeo realizadas con ilustraciones estáticas. Es perfectamente posible superarlo en tan solo un par de horas y su mayor atractivo radica en desbloquear trajes en la tienda, aunque esta todavía no está activa, por lo que tendremos que esperar al mes que viene para adquirirlos por mucho que lo completemos ya.
Por otra parte, Supervivencia nos propondrá el clásico modo de aguantar combates de un round con una única barra de vida que no se regenera, aunque para darle algo de frescura se ha introducido un sistema que nos permitirá invertir los puntos que obtengamos por diversos tipos de potenciadores. La selección de los mismos varía cada vez y nos beneficiarán con una mayor defensa, ataque o incluso curándonos. De hecho, también podremos escoger desventajas que multipliquen nuestros puntos si nos vemos lo suficientemente seguros de nosotros mismos. Se trata de una interesante vuelta de tuerca a un modo que hemos visto mil veces en otros juegos del género y que funciona realmente bien, especialmente al darnos la motivación de poder conseguir variaciones de color para nuestros trajes, y de paso desbloquear algunos trofeos.
El Modo Entrenamiento no necesitaría mucha explicación más allá de la que su propio nombre ya realiza si no fuera por lo abrumadoramente completo que resulta. Está repleto de multitud de opciones de configuración para que podamos practicar y entrenar lo que queramos y cómo queramos. Por poder podremos guardar ciertas repeticiones para que la IA las realice y así practicar situaciones concretas y únicas que consideremos que requieran algo de entrenamiento, como la forma de contraatacar un combo o movimiento determinado. Evidentemente, también podréis modificar las cosas más básicas, como el tipo de regeneración de cada medidor, la actitud de nuestro oponente o la información que queramos que se muestre en pantalla. Una auténtica delicia para los fans del género y que nos facilitará mucho el proceso de aprendizaje.
Y esto es todo, ya que ni siquiera podremos jugar combates normales contra la IA ni disfrutar de un Modo Arcade tradicional, por lo que ahora mismo todo el interés del juego radica en su multijugador, especialmente en su vertiente online, donde se nota que Capcom ha puesto todos sus esfuerzos. De momento solo podremos jugar partidas igualadas, casuales o en salas personalizadas.
Las primeras son puntuadas y nos llevarán a participar en una especie de liga en la que sumaremos puntos con cada victoria, aunque también los perderemos con cada derrota. Esta modalidad está dividida por categorías, así que nuestro objetivo será ganar todos los combates que podamos para ascender puestos en los marcadores globales y llegar hasta la división más alta de todas.
Por otra parte, las partidas casuales no puntúan y nos permitirán jugar combates simplemente por diversión y sin la presión de poder descender puestos en cualquier momento, mientras que las salas personalizadas nos servirán para lo mismo, aunque con reglas escogidas por el creador de las mismas. Destacar que las salas ampliarán su capacidad de dos a ocho jugadores el mes que viene, introduciendo además el Modo Espectador.
Además de todo esto, tenemos una gran cantidad de opciones sociales y de comunidad para poder ver las repeticiones de los combates del jugador que queramos, añadir usuarios a nuestra lista de favoritos para poder retarles en un futuro y comprobar sus estadísticas y progresos, etcétera. Se nota que Capcom ha hecho todo lo posible para facilitar que la comunidad del juego crezca y se mantenga siempre saludable, y es algo que se agradece mucho.
En cuanto a nuestra experiencia jugando en línea esta ha sido algo irregular, ya que el estudio de desarrollo está aprovechando estos días para terminar de ajustar los servidores, por lo que hemos sufrido partidas con mucho lag, caídas y eliminación constante de nuestros progresos. La buena noticia es que a pesar del escaso número de jugadores que hemos tenido acceso al título antes de su estreno, hemos encontrado partidas a gran velocidad. Además, cuando los servidores funcionaban bien hemos podido disfrutar de combates prácticamente indistinguibles de las batallas offline, de modo que si la compañía cumple su palabra y este martes aguanta la infraestructura online del juego la avalancha de usuarios, vamos a tener mucho que celebrar durante los próximos meses.
Street Fighter de nueva generación
A nivel gráfico, Street Fighter V nos ofrece un buen espectáculo a 1080p y 60 fps. El modelado de los personajes es genial, así como sus animaciones, totalmente fluidas y naturales (es una auténtica pasada como interactúan entre ellos y como enlazan cada movimiento) peros sin perder ese toque cartoon y exagerado y que tanta personalidad le da a la serie. Los efectos y la iluminación también han sufrido una mejora notable respecto a la cuarta entrega, destacando especialmente cuando entran en juego los Critical Arts.
Nuestra mayor crítica en este sentido la tenemos en los escenarios, ya que pocos nos han conseguido convencer en lo que a factura técnica se refiere, con unos fondos no demasiado trabajados y un público digno de la generación pasada y sin apenas polígonos. Al menos siguen siendo muy animados y mientras combatimos veremos cómo de fondo ocurren multitud de cosas, la mayoría bastante cómicas y absurdas, lo que les da mucha vida, aunque ya os avisamos que poco tiempo vais a tener para fijaros en ello durante una batalla. También se agradece mucho que diversas partes de los mismos reaccionen a nuestros golpes de un modo u otro cuando estos se producen cerca de ellos.
Por último, decir que el título hace gala de una banda sonora realmente buena, con unas geniales remezclas de los temas clásicos (nunca habían sonado tan bien los de Ryu y Ken) y otros nuevos de mucha calidad. Aquí también nos gustaría destacar el detalle de que las canciones de los escenarios sean interactivas y vayan evolucionando y creciendo en intensidad con el paso de los rounds, lo que nos ayudará a meternos de lleno en el combate y a aumentar la emoción de cada pelea casi sin que nos demos cuenta. Los efectos mantienen el buen nivel habitual y el doblaje nos permitirá escoger nuevamente entre las voces japonesas e inglesas, pudiendo seleccionar esto de forma personalizada para cada luchador.
Conclusiones
Street Fighter V lo tiene muy fácil para convertirse en el nuevo referente del género durante los próximos meses y para volver a dominar una generación más entre el sector más competitivo con sus innumerables virtudes: accesible, profundo, técnico, variado, bien equilibrado, ágil y, sobre todo, muy divertido.
Su nuevo modelo de negocio nos ha parecido todo un acierto y un ejemplo a seguir por parte de sus competidores, y estamos impacientes por comprobar hasta dónde será capaz de llegar cuando finalice su primera temporada, momento en el que probablemente tengamos que revisar este análisis para darle ese sobresaliente que tanto se merece, pero al que se ha quedado sin llegar por culpa de su escasez de contenido inicial, siempre y cuando Capcom cumpla con lo prometido y sus actualizaciones sean de calidad.
Si no tenéis pensado jugar mucho a través de internet, ahora mismo os recomendaríamos que os esperéis unos meses a que se amplíe su oferta de modos y opciones de juego, ya que en estos momentos todo el interés de esta entrega radica en su online. Pero si lo que queréis es, precisamente, poneros a prueba combatiendo contra rivales de todo el mundo para haceros cada vez más fuertes e intentar llegar hasta lo más alto, aquí tenéis un nuevo imprescindible que no puede faltar en vuestra colección. ¡Que empiece el combate!
Hemos analizado este juego en su versión de PS4 gracias a una copia final que nos ha proporcionado Koch Media.