Análisis de LUMO (PS4, PSVITA, Xbox One, Switch, PC)

Con tanto revival en el panorama indie era inevitable que alguien recuperase las clásicas aventuras isométricas de la era 8 bits. El encargado en este caso ha sido Gareth Noyce, cofundador de Ruffian Games y ahora a la cabeza de Triple Eh? Ltd, quien reconoce como inspiración para su Lumo los clásicos Head Over Heels –o su predecesor, Batman (1986) de los mismos autores-, Knight Lore de los hermanos Stamper, Alien 8, Chimera y Solstice. Cualquier jugador de los años 80 habrá jugado a alguno de ellos, o al menos conocerá su existencia si era comprador de prensa especializada.
Sin demasiado argumento, Lumo nos presenta a un joven que mientras visita una feria retro queda atrapado en un juego al estilo Tron. Así por sorpresa, el protagonista –ahora disfrazado de mago- deberá superar unas laberínticas mazmorras que recordarán a dichos juegos de hace tres décadas. También hay guiños a míticos títulos de la época, desde Marble Madness a la torre de Nebolus.

La jugabilidad no presenta grandes novedades, pero dado que es un género casi extinguido se puede considerar una propuesta original. En la época de las 2D la vista isométrica era la mejor forma de recrear la profundidad en un Spectrum, Amstrad o MSX, y esto permitió elaborar un poco más la exploración frente a las plataformas bidimensionales.
En Lumo hay que superar una sucesión de habitaciones que presentan pasillos, trampas o puzles. No es un desarrollo completamente lineal –sí en objetivos, no en avance-: el mapa muestra un poco de confusión porque es necesario encontrar llaves para abrir una puerta, interactuar con una palanca –activar un motor, añadir burbujas al agua, etc.- y abundan las salas con dos o más rutas posibles.

Al inicio se nos dará la opción de empezar con vidas ilimitadas y mapa o, para los más veteranos, con vidas limitadas y sin mapa –en este caso es aconsejable utilizar papel y lápiz, para recordar bien dónde se encuentra cada punto clave-. No es por lo general un juego difícil, aunque advertimos que no ofrece tutoriales y explicaciones de cada nueva prueba o gadget, así que se necesita un poco de experimentación, algo que nunca ha hecho mal a nadie.

A lo largo de unos centenares de salas encontraremos losas con pinchos, ingenios que escupen fuego, rayos, agua venenosa, rodillos, cajas "enamoradas" del personaje y enemigos. Inicialmente son retos bastante asequibles, pero se van combinando con puzles –movimiento de cajas para alcanzar un punto alto, pulsación de paneles…-, plataformas y recolección de coleccionables. Lo que en un principio parecía simple se va complicando progresivamente.
Los saltos son relativamente numerosos y requieren un poco de práctica. Lumo está recreado en tres dimensiones, aunque a diferencia de otros títulos modernos basados más o menos en esta mecánica, en esta ocasión la cámara es casi fija; se puede mover muy poco, nada de rotar en 360º buscando el mejor ángulo. Esto implica aprender a calcular distancias con la peculiar perspectiva, no es tan intuitivo como los plataformas 3D. Puede causar frustración durante las primeras partidas y en especial con las plataformas que se rompen a los pocos segundos de pasar por ellas –piden rapidez-.

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