Análisis de LUMO (PS4, PSVITA, Xbox One, Switch, PC)
Con tanto revival en el panorama indie era inevitable que alguien recuperase las clásicas aventuras isométricas de la era 8 bits. El encargado en este caso ha sido Gareth Noyce, cofundador de Ruffian Games y ahora a la cabeza de Triple Eh? Ltd, quien reconoce como inspiración para su Lumo los clásicos Head Over Heels –o su predecesor, Batman (1986) de los mismos autores-, Knight Lore de los hermanos Stamper, Alien 8, Chimera y Solstice. Cualquier jugador de los años 80 habrá jugado a alguno de ellos, o al menos conocerá su existencia si era comprador de prensa especializada.
Sin demasiado argumento, Lumo nos presenta a un joven que mientras visita una feria retro queda atrapado en un juego al estilo Tron. Así por sorpresa, el protagonista –ahora disfrazado de mago- deberá superar unas laberínticas mazmorras que recordarán a dichos juegos de hace tres décadas. También hay guiños a míticos títulos de la época, desde Marble Madness a la torre de Nebolus.
La jugabilidad no presenta grandes novedades, pero dado que es un género casi extinguido se puede considerar una propuesta original. En la época de las 2D la vista isométrica era la mejor forma de recrear la profundidad en un Spectrum, Amstrad o MSX, y esto permitió elaborar un poco más la exploración frente a las plataformas bidimensionales.
En Lumo hay que superar una sucesión de habitaciones que presentan pasillos, trampas o puzles. No es un desarrollo completamente lineal –sí en objetivos, no en avance-: el mapa muestra un poco de confusión porque es necesario encontrar llaves para abrir una puerta, interactuar con una palanca –activar un motor, añadir burbujas al agua, etc.- y abundan las salas con dos o más rutas posibles.
Al inicio se nos dará la opción de empezar con vidas ilimitadas y mapa o, para los más veteranos, con vidas limitadas y sin mapa –en este caso es aconsejable utilizar papel y lápiz, para recordar bien dónde se encuentra cada punto clave-. No es por lo general un juego difícil, aunque advertimos que no ofrece tutoriales y explicaciones de cada nueva prueba o gadget, así que se necesita un poco de experimentación, algo que nunca ha hecho mal a nadie.
A lo largo de unos centenares de salas encontraremos losas con pinchos, ingenios que escupen fuego, rayos, agua venenosa, rodillos, cajas "enamoradas" del personaje y enemigos. Inicialmente son retos bastante asequibles, pero se van combinando con puzles –movimiento de cajas para alcanzar un punto alto, pulsación de paneles…-, plataformas y recolección de coleccionables. Lo que en un principio parecía simple se va complicando progresivamente.
Los saltos son relativamente numerosos y requieren un poco de práctica. Lumo está recreado en tres dimensiones, aunque a diferencia de otros títulos modernos basados más o menos en esta mecánica, en esta ocasión la cámara es casi fija; se puede mover muy poco, nada de rotar en 360º buscando el mejor ángulo. Esto implica aprender a calcular distancias con la peculiar perspectiva, no es tan intuitivo como los plataformas 3D. Puede causar frustración durante las primeras partidas y en especial con las plataformas que se rompen a los pocos segundos de pasar por ellas –piden rapidez-.
¿Está mal diseñado entonces? Si consideramos que el propósito es recuperar la vieja jugabilidad, tiene sentido y no se debería ver como un fallo. Eso no impide que sea un aspecto mejorable con fácil solución mediante una cámara libre. Los videojuegos han evolucionado en gráficos y también se ha aprendido mucho de los mundos 3D a base de aciertos y errores.
Para solventar los problemas de control que podrían surgir disponemos de tres configuraciones de movimiento. Dos de ellas utilizan una orientación tradicional de los juegos isométricos, siguiendo la dirección de la rejilla imaginaria –por defecto arriba lleva hacia a la diagonal izquierda, la otra variante va hacia la diagonal derecha-. Está pensado más para cruceta que para palanca, pero si no es de tu agrado puedes elegir un control donde arriba es siempre la parte superior de la pantalla –el personaje cruza por la diagonal de las casillas-.
Dispersos por los niveles hay un buen número de coleccionables. Parte están apartados de la vista en salas secretas –es un poco engañoso, debes subir por estanterías y saltar por las paredes para llegar a una zona oculta- y otros, por ejemplo los patos de goma, quedan flotando en el agua y debes arriesgar para acceder a ellos, aprovechando el rebote para caer en un lugar seguro. Gracias a esto, los completistas dedicarán más tiempo y esfuerzo a superar las habitaciones, incluso la más insospechada podría dar acceso a una cinta de casete.
A veces las mazmorras pecan de falta de detalles, algo que nos obligará a abrir el mapa más de la cuenta porque perderemos las referencias visuales. En cualquier caso, transcurre en catacumbas y habitaciones "que flotan sobre un fondo de estrellas" –reminiscencia de los gráficos de 8 bits- y no hay mucho margen de maniobra para un juego creado casi íntegramente por una persona. El personaje –un pequeño mago con gran sombrero- y los efectos de luz son más que correctos.
El sonido nos ha dejado un poco fríos. Sin ser una mala banda sonora, no funciona bien con el ambiente que se supone debe recrear, parece que se hizo de manera ajena al proyecto. Hay una desconexión entre las imágenes y el estilo de música que debería sonar –retro, o al menos no tan estridente- que saca un poco del contexto.
Conclusiones
Lumo está lejos de ser un imprescindible, pero es divertido y combina bien nostalgia con calidad. Además no lo van a disfrutar exclusivamente los jugadores más veteranos, si bien son quienes más van a valorar su estilo. Presenta ajustes en control y dificultad –las vidas- que ayudarán a cualquier novato a adaptarse a la jugabilidad aunque no tenga experiencia previa en el género.
Parecido a lo que sucede con la reciente resurrección de Shadow of the Beast, hasta las cuestiones que podríamos considerar limitaciones en desarrollo o control tienen una explicación dentro de su homenaje constante a una época dorada donde Ocean Software o Ultimate Play the Game lideraban la industria británica del videojuego, y probablemente la internacional.
Hemos realizado este análisis en su versión de PlayStation 4 con código de descarga que nos ha proporcionado Rising Star Games.