Análisis de Wipeout HD PSN (PS3)

Tras meses de retrasos por motivos varios (incluida la seguridad de los jugadores) y fechas de lanzamiento poco concretas llega vía descarga PlayStation Network el esperado retorno de Wipeout a las consolas de sobremesa. Y es que PlayStation 2 recibió Wipeout Fusion en 2002, un título que no llegó a cuajar entre la mayoría de seguidores, dejando en suspense el futuro de una saga que vivió su época dorada en la era 32 bits desde el mismo lanzamiento de PlayStation. Únicamente gracias al éxito de las versiones portátiles para PSP, Pulse y Pure, los fieles seguidores de la Liga Antigravedad podían calmar sus ansias de velocidad, hasta ahora.
Wipeout HD es, como se anunció desde un principio, una versión remasterizada de los recientes éxitos portátiles, potenciando todos los puntos fuertes que hacen de esta saga única en su estilo. Las ocho pistas, rescatadas de PSP (seis de Pure, dos de Pulse), lucen mejor que nunca gracias a que Studio Liverpool ha dado prioridad a dos aspectos gráficos que más que necesarios son esenciales para el disfrute de un Wipeout: suavidad y definición. La alta velocidad del juego, sin comparación con otros títulos, exige apreciar todos los detalles del trazado en movimiento, y es por ello que ya en PlayStation la saga gozó de unos gráficos nítidos, limpios y un motor que apenas mostraba pop up (aparición súbita de elementos) en relación a otros títulos de aquella generación; Wip3out (Wipeout 3) los eliminó y su versión Special Edition, de venta únicamente en Europa, recreó pistas de los primeros juegos ya explotando la potencia de la vieja gris de Sony.
Es por ello que en Wipeout HD la alta definición (1080p nativos) y 60 cuadros por segundo están al servicio de la jugabilidad, no de la espectacularidad, que si bien es cierto no es un título que explote toda la potencia actual de PlayStation 3, consta de la característica arquitectura y estilo que impregnaron The Designers Republic en la primera entrega gracias a toda su imaginería y elementos vectoriales, presente en este juego ya desde el menú de inicio. Cabe remarcar la estilización que con cada entrega sus creadores, ya sean bajo la denominación Psygnosis o Sony Studio Liverpool (reconversión realizada en 1999), que inicialmente apostaba por entornos mayoritariamente nocturnos, repletos de pantallas gigantes de TV, con texturas en cuadrícula y objetos oxidados, un futuro propio de la ciencia ficción en la década de los 80, por unas pistas asépticas, mayoritariamente impolutas, luminosas que aúnan rascacielos y jardines en unas utópicas ciudades respetuosas con el medio ambiente.

La mecánica de juego no ha variado demasiado para los jugadores de Pure y Pulse, y en esencia tampoco con la idea original. El modo campaña consiste en el sistema de rejilla de Pulse en el que cada casilla representa una pruebas, que puede ser carrera individual (contra 7 competidores más), torneos (varias pruebas en las que se define al ganador por su puntuación), contrarreloj (completar varias vueltas en un tiempo determinado), velocidad de vuelta (superar un tiempo de una vuelta en siete intentos), y modo zona. Este último es una prueba de resistencia en una de las pistas oficiales ligeramente modificada, en gráficos (llamativos colores y ecualizadores de sonido) y con ausencia de armas; el objetivo, simple y llanamente: conseguir el mayor número de vueltas posible hasta el inevitable desgaste de la nave por los choques o roces contra los muros. Para añadir algo de picante, cada diez segundos la velocidad aumenta, contabilizando el número de "zonas" superadas.
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