Análisis de Papo & Yo PSN (PS3, PC)
Papo & Yo es un juego con una historia muy personal en la que su creador, Vander Caballero y su estudio Minority, ha representado parte de su infancia, incluyendo temores, la alegría juvenil y la desconexión con la realidad. Es no obstante fácil de entrar en el mundo sin haber vivido esas experiencias que se nos cuentan y entender a los personajes y el trasfondo, más profundo de lo que parece a simple vista. Pero estamos seguros de que los jugadores querrán algo más que una colección traumas con la relación de amor-odio entre un padre y un hijo, así que ¿por qué no descubrir qué ofrece Papo & Yo?
El protagonista de este fantasioso cuento es Quico, un chico que escapa de la dura y aburrida realidad con la imaginación, como hace cualquier joven de su misma edad. Su padre es alcohólico, con los problemas que eso conlleva, y Quico vive en las favelas de Brasil, que no es precisamente el lugar más paradisiaco y seguro del mundo. Eso no impide que con su mente el protagonista pueda divertirse y jugar en los lugares más insospechados. Y con él, nosotros. Este es el punto de partida, que seguramente toque la fibra a muchos jugadores por sentirse identificados en algún aspecto –no necesariamente con la adicción al alcohol, podría ser la ausencia de una figura paternal-, bastante original para tratarse de un videojuego de aspecto casi infantil, e incluso se podría alegar que se trata de una temática más madura que muchos juegos de acción y guerra sangrientos. En realidad, el argumento es bastante difuso y se explica leyendo entre líneas, pues hay pocos diálogos y casi nunca se llaman las cosas por su nombre, pero el significado está muy presente en todo momento. Si Monstruo ataca a una niña, entendemos perfectamente que se trata de la visión de Vander Caballero contemplando cómo el padre golpea a su hija.
El mundo de Papo & Yo son las coloridas calles de las favelas, reconocibles paredes de tonos suaves que ayudan a olvidar a sus habitantes la precaria situación del lugar. El juego no busca dar lástima y de hecho el escenario es bonito, precioso, mezclando realidad y fantasía constantemente, objetos cotidianos y ocasionales balones de fútbol –el deporte Rey del lugar- con graffitis "mágicos", bloques flotantes, arquitectura imposible o tierra que se hace jirones a nuestra voluntad. El apartado artístico del juego es uno de sus puntos fuertes sin lugar a dudas. Lo que más destaca es la distorsión del mundo, pues cada casa del escenario se suele comportar como un bloque, y mediante minijuegos controlaremos su posición o abriremos caminos donde antes no los había, dando lugar a poderosas imágenes surrealistas que terminan por convertirse en lo mejor del juego.
El control de Quico es sencillo: saltos, utilizar a nuestro acompañante robótico, accionar palancas y levantar objetos. Poco más. Funciona bien en la mayor parte del juego porque las plataformas tienen un papel muy pequeño, sólo aparecen en cierta forma en la última parte, y es ahí cuando vemos algunas carencias en este apartado, en parte por el diseño del escenario y la precisión que se pide, superior a la que ofrece Quico. También hemos visto algún "muro invisible" un poco molesto, aunque tampoco nada grave.
La diversión en principio proviene de la exploración del entorno y la interacción con Monstruo, una gran criatura a veces inocentona y otras furiosa. Seguramente entiendas su significado en el argumento sin más explicación. La mecánica se basa en superar áreas, al principio cerradas o con una salida inaccesible, modificando el escenario mediante engranajes pintados con tiza en las paredes o llaves que accionan algún tipo de cambio. ¿Cómo cuál? Bueno, como hemos dicho, este es el punto fuerte de Papo & yo, ya que cada sala de retos es diferente a la anterior y siempre ofrece algo nuevo en cuanto al efecto en sí. Construir torres de casas para luego crear un puente, rasgar el suelo y entrar en madrigueras o activar realidades alternativas en un rudimentario campo de fútbol, la originalidad no decae en ningún momento. Pero no todo es tan bueno como suena, hay un pequeño problema: los puzles no son tal.
Papo & Yo no tiene en sus tres horas aproximadas de duración más que un par de puzles brillantes. El desarrollo general no busca encajar en este género. Se trata de activar dispositivos que suelen estar bien visibles y ver qué ocurre. En rara ocasión tienes que pensar en un orden o algún tipo de estrategia, es decir, lo que llamaríamos puzle. Sin unas reglas comunes que definan la forma de jugar, cada zona que vamos descubriendo cuenta con su propia mecánica y ésta no suele ser compleja, se utiliza más el ensayo y error que el ingenio. Existen unos pocos que si no llegan a puzle sí son minijuegos, pero su peso es tan pequeño en la aventura que no pasan de la anécdota.
Lo más fresco en la jugabilidad es la presencia de Monstruo, una gran criatura guiada por instintos básicos. Duerme o se desplaza atraído por comida –cocos-. Con la existencia de interruptores que sólo se activan con su peso entenderás que hay áreas que se resuelven llevando a la bestia al lugar determinado dejando la comida ahí, un trabajo bastante fácil pues en su estado normal Monstruo es muy dócil. Y cuando se duerme –un evento prefijado tras cumplir unos requisitos- puedes saltar sobre su barriga y acceder a lugares más lejanos.
Monstruo está muy lejos de lo que se nos promete que será The Last Guadian en inteligencia artificial –pues prácticamente carece de ella- y no da tanto juego como se podía esperar, pero acaba por convertirse en una entrañable criatura con una cara oculta malévola: cuando ingiere una rana, desata su furia y se convierte en un incansable enemigo que nos persigue y lanza por los aires. En el juego no hay pantalla de "game over" –si caes por un precipicio, reapareces en el lugar-, así que se trata más de un estado molesto que una amenaza real a la que sólo puedes apaciguar con un objeto determinado que normalmente encontrarás en la zona. En la recta final del juego las ranas serán más numerosas y por lo tanto, también las huidas.
Durante la mayor parte del recorrido nos acompañará Lula, un juguete de Quico que cobra vida como robot ayudante. Lo llevamos a la espalda al estilo Clank en Ratchet & Clank, permitiendo planear durante unos breves segundos tras un salto y acceder a interruptores especiales que se encuentren lejos de nuestro alcance. Ocasionalmente encontraremos a otros personajes, destacando una niña que nos ayudará en determinados momentos, pero el ambiente general se basa en la relación entre el protagonista y Monstruo. Papo & Yo cuenta más con los simbolismos que con cinemáticas o los diálogos.
Si tuviésemos que definir Papo & Yo sin llevar a engaño a los posibles compradores, diríamos que se trata de un cuento interactivo. Ni más, ni menos. Para su creador se trata de una historia muy emotiva, más enfocada al público que entienda su sufrimiento o conecte con él que para divertir a los niños pequeños o jóvenes. Fuera de eso, los puzles son muy flojos como tales y las plataformas casi inexistentes –y con algunos problemas-. El juego ha sido desarrollado por un equipo muy pequeño con mucho talento en los aspectos artísticos, lo que no esconde que cuente con algunos errores jugables de principiante. Por citar alguno: Monstruo en estado furioso corre por lo menos a la misma velocidad que Chico. ¿Qué significa eso? Si estás en una zona abierta, Monstruo te dará caza y entonces te será muy difícil escapar: te tira al suelo, y cuando te estás levantando, lo tienes encima. Y así hasta que de casualidad –o cuando te lanza cerca de ello-, consigues acceder a un paso estrecho en el que sólo puedes pasar tú.
Para narrar esta historia, Minority ha apostado por la tecnología de Unreal Engine 3. Eso garantiza disfrutar de sus puntos fuertes de su última versión, como buenas texturas, efectos de iluminación, de agua y unos modelados aceptables –aunque hay pocos planos cortos para apreciarlo-. A cambio, no se ha optimizado en exceso y sufre de ausencia de sincronización vertical, muy acusado en la última parte cuando se une Monstruo enfurecido –con el efecto de fuego- y muchos elementos animados en grandes extensiones de mapa. El retraso en la carga de texturas es apreciable en algún instante, aunque esto no empaña el resultado.
En cuanto al sonido, hay poca música pero buena, con sonidos que recuerdan ligeramente a Brasil, como es natural, pero sin estridencias; no esperes una samba. Es otro apartado cuidado que incluso cuando desaparece y deja paso al sonido ambiente encaja muy bien con el tono que se quiere dar. Las voces son, aparentemente, en un lenguaje inventado. Está traducido al castellano.
Conclusiones
Papo & Yo es un juego que sufre de ese ligero mal de parte de los juegos descargables: es bonito pero corto de contenido, haciendo que su precio, 14.99 euros, no sea tan barato como puede parecer en un principio. Su principal defecto es que apunta bajo: simplemente quiere contar un trauma personal con el que el jugador no tiene por qué estar familiarizado –por suerte-. Lo que podría haber sido una visión occidental de un juego como ICO o una joya más de originalidad desbordante para el catálogo de PlayStation Network se queda a medio camino en sus aspiraciones. Posee a partes iguales luces –a ratos es muy original y la puesta en escena es genial- y sombras: falta pulir la jugabilidad y el motor. La experiencia de este juego cambiará mucho según los gustos personajes de cada uno. Si lo que buscas es uno de esos juegos "artísticos" por el mero disfrute de imágenes evocadoras, en ese sentido no te defraudará.
En resumen, se nota que está hecho con el corazón y su conclusión final es tan brutal como lo es el problema del alcoholismo y el maltrato infantil. Es arriesgado, diferente y ciertos paisajes tardarás en olvidarlos. Pero Papo & Yo sabe a poco si hablamos de él en cuanto a jugabilidad. Existe un gran salto en la cantidad de emociones que juegos como Journey despiertan permanentemente en su recorrido –por no hablar de la delicia de su control- mientras que el mayor mérito de Minority es tocar y si acaso denunciar un tema atípico en los videojuegos, sin aportar mucho más al jugador. Es un buen ejercicio de catarsis que no necesariamente tiene que ser más divertido que otros títulos con precios similares.