Análisis de inFamous 2 (PS3)
Aunque Sucker Punch siempre ha estado mediáticamente un poco tras la sombra de estudios como Naughty Dog o Insomniac, suya es, para muchos, la mejor saga de plataformas de PlayStation 2, Sly Raccoon/Cooper. Para PlayStation 3 apostaron por un nuevo título, de temática más seria y menos colorida que las aventuras del mapache en 128 bits, inFamous, que se convirtió en una gran sorpresa del género sandbox o mundo abierto. El éxito –merecido- de Uncharted 2 y el impacto de Killzone 2 volvieron a dejar a la obra de Sucker Punch casi en segundo plano en 2009, pero estaba claro que Cole merecía una segunda oportunidad ya con la experiencia adquirida del estudio en la máquina de Sony.
Dos años ha tardado el estudio en volver a dar vida a ese gran homenaje al mundo del cómic de superhéroes tras el emocionante final del juego original. Nuestro protagonista, Cole MacGrath, es un joven con poderes eléctricos conseguidos tras una explosión en una ciudad que era puesta en cuarentena por el Gobierno, un lugar anárquico repleto de bandas y maleantes a los que debíamos hacer frente, con la llegada de una profetizada Bestia que arrasará con todo a su paso.
Ahora en inFamous 2 debemos prepararnos para ese encuentro decisivo en una nueva ciudad, New Marais, que reemplaza a Empire City, un cambio de localización sin duda positivo ya que esta particular versión de Nueva Orleans es mucho más colorida que la gris del primer juego, además de contar con más detalle gracias al salto técnico del motor gráfico.
En principio, inFamous 2 sigue las bases jugables del original pero llevado todo a un nuevo nivel. Esto significa que estamos ante una ciudad libre en la que nuestro héroe –o villano- se puede desplazar con habilidades de parkour similares a las de los protagonistas de la saga Assassin´s Creed, escalando superficies de fachadas y mobiliario urbano con gran facilidad, aunque sin temor a caídas mortales. Pero ante todo, es un juego de acción en tercera persona, utilizando los poderes sobrehumanos que convierten a Cole en una gran batería andante que recarga y descarga electricidad en los enemigos y objetos eléctricos. Como la extensión de la ciudad es respetable y las misiones están dispersas, la mejor manera de desplazarnos será por los tejados y el tendido eléctrico, que acelera a Cole a gran velocidad.
Como secuela directa que continúa tras los acontecimientos de inFamous, en esta aventura seguimos desarrollando los poderes, aumentados gracias también a una nueva herramienta metálica que añade más posibilidades al combate físico, el amplificador. Este artilugio metálico sirve como espada pero además lleva la corriente de Cole y le da una gran fuerza en el cuerpo a cuerpo, con combos y ataques finales demoledores capaces de golpear a varios rivales simultáneamente. Como el resto de habilidades, iremos aumentando su potencia o movimientos.
Seguimos utilizando un "planeo" para flotar y aumentar los saltos, disparando rayos y ondas de energía. Controlar a Cole ofrece la sensación de superioridad frente a los enemigos, algo que no es lo habitual en los videojuegos –casi siempre estás en inferioridad de condiciones-, aunque tampoco es que seamos invencibles, los enemigos son muchos en número, y peligrosos. Caer dentro de un grupo bien armado suele significar una muerte rápida si no andamos con ojo, por lo que la mejor estrategia suele ser medir distancias y aprovechar coberturas. En general no es un juego tan orientado a este tipo de jugabilidad –el de coberturas-, porque lo preferible es esquivar ataques y mantenerse siempre en movimiento, pero en algunos casos, no queda más remedio que esconderse y replantearse la situación.
No hay que olvidar que la historia de este juego es conseguir poder para enfrentarse a la Bestia, y tras los primeros minutos de juego descubriremos que necesitamos mucha fuerza para ganar. Para conseguir habilidades, algunas vistas en el primer juego y otras nuevas como la levitación de objetos –tipo telequinesis-, debemos ir desbloqueando primero los poderes realizando unas tareas, como puede ser superar una misión concreta o derrotar a unos enemigos. El caso es que una vez desbloqueada, debemos comprarla con la experiencia conseguida, pudiendo más tarde cambiar el poder asociado a cada botón según lo requiera un tipo de enemigo; los poderes se realizan apuntando con L1 en combinación con otro botón. El argumento se las ingenia para que no comencemos con todo lo adquirido tras el primer juego, un poco a la manera de God of War II.
Durante el juego encontraremos varios tipos de enemigos y jefes. Los enemigos más abundantes y los primeros que vamos a encontrar son los milicianos que pueblan las calles, armados con pistolas, granadas, lanzacohetes, gatlings y en ocasiones protegidos por escudos. De manera aislada no suponen un gran peligro, apenas con un par de golpes con nuestro amplificador y ya podemos despacharlos a nuestro gusto. Cuando la cifra de ellos aumenta en cambio ya es otra cosa, en cuestión de segundos podemos pasar a mejor vida si no encontramos parapeto y una buena fuente de energía de la que chupar algo de electricidad. Un poco más tarde encontraremos a criaturas más indescriptibles que ya son un reto mayor, tienen movimientos rápidos, fuertes y estrategias diferentes, como unos humanoides con afilados brazos. No será raro encontrar algunas situaciones con ambos tipos de enemigos juntos, complicando aún más la situación.
En cuanto a los jefes, son enemigos especiales de estrategia elaborada o con rutinas de ataque especiales. Aquí también podemos encontrar de todo, desde los más "normales", como puede ser el ataque de un helicóptero –en una situación que nos recuerda a la vivida varias veces en Uncharted 2- que no dudará en ametrallar o apuntar con misiles, a rivales más fantásticos como grandes criaturas que escupen ácido. Hay otros eventos de la historia que también podríamos incluirlos como diferentes, como persecuciones o huidas, que ayudan a romper el desarrollo tradicional.
Existen dos tipos de misiones, las principales que avanzan en la historia, y las opcionales. Ambas están centradas en barrer de las calles a todos los maleantes y criaturas, aunque no siempre; en las primeras se siguen los acontecimientos del argumento, y lógicamente son las más espectaculares y "la chicha" de todo el juego. Pero no debemos desmerecer a las opcionales, que además de potenciar más rápidamente nuestros poderes multiplican la diversión y horas de juego. Explorando todo el mapa decidiremos qué encargos hacer según inclinemos nuestro karma, por ejemplo, si somos benefactores podemos ir a acabar con unos mercenarios que están atormentando a unos ciudadanos con cañonazos desde un barco, o acabar con una gran concentración de villanos, curar a una serie de heridos, sobrevivir a una emboscada de bestias, recoger medicinas que han sido robadas, o ya tareas algo diferentes como llegar de un barrio a otro sólo tocando cableado.
Además, durante el transcurso de nuestros viajes seremos testigos de injusticias que deberemos resolver –si lo deseamos- para ir ganando más puntos de experiencia. Son pequeños robos, secuestros y similares perpetrados por las milicias, aunque algo más tarde tendremos que ir desactivando explosivos. Si por el contrario nos sentimos malos, podemos atacar a la policía o limpiar las calles de perroflautas y músicos callejeros, o incluso detener a manifestantes al estilo Mossos d'Esquadra. En definitiva, si queremos exprimir todo el encanto de inFamous 2, procuraremos saltar el mínimo de encargos paralelos. Lo mismo sucede con todos los fragmentos de cristal colocados por el mapa y las palomas mensajeras con archivos de audio, cuya búsqueda es ya de por sí un minijuego entretenido y constante durante todas las partidas.
Además, existe una novedad revolucionaria: creación de misiones y opción de compartirlas con otros jugadores. No es un editor tan flexible como el de un LittleBigPlanet –aquí no se trata de modelar objetos o construir la ciudad- pero en manos de millones de usuarios puede dar lugar a misiones realmente originales que además aumentarán las 20 horas de juego a prácticamente infinitas, tal y como prometía el anuncio revelación de esta característica: inFamous se lanzó con 99 misiones, pero inFamous 2 no tiene límite. Al igual que en otros juegos con editores, se pueden valorar las creaciones para distinguir las que realmente merecen la pena de la "morralla", para no perder tiempo tanteando a ciegas.
Seguro que tras ver algunos ejemplos de misiones, se nos ocurrirán algunas ideas para hacer un objetivo realmente difícil o una corta miniaventura. Las opciones pueden ser de defensa, de escolta, de búsqueda y destrucción, de supervivencia, galerías de tiro, plataformas o cursos de obstáculos. Tanto si quieres algo serio como recrear un capítulo de "Humor amarillo", el límite está en tu imaginación, como suele decirse. Desgraciadamente no hemos podido ver esta parte del juego ni comprobar las primeras creaciones ya disponibles en la versión final porque aún no están conectados los servidores, pero sí pudimos probarlo durante su fase beta y todo indica que se llevará una buena parte de nuestro tiempo en New Marais.
Un elemento importante de la saga es la dualidad de nuestras acciones y su influencia en el mundo, el karma. Las pruebas se pueden resolver de buenas o malas maneras, algo que en este caso nos aliará con Kuo o Nix, dos mujeres que representan al diablillo y al ángel de la conciencia. Según nuestra inclinación, tenderemos a desarrollar poderes de fuego o hielo –además de nuestra innata capacidad eléctrica-, y la reacción de la población será diferente si somos sus salvadores o por el contrario actuamos como un tirano que actúa sin pensar en las consecuencias. Todo esto significa que no existe realmente un final correcto: hay dos, uno en el que somos "bueno" y otro en el que somos "malo" -pero no necesariamente es un final malo-. Este incentivo por jugar dos veces toda la historia desde el otro punto de vista ya existía en el original, y de hecho, si disponemos de una partida guardada de aquel, obtendremos extras como experiencia o iniciar la historia ya con una inclinación –según trofeos obtenidos-. También las decisiones tomadas afectarán a algunos diálogos y misiones, así que aunque no podemos hablar de una influencia similar a la de la saga Mass Effect, jugar al primero tiene recompensa y da continuidad a nuestra historia.
inFamous 2 es jugablemente una delicia, aunque no es tan accesible como otros títulos de acción en tercera persona, y con ello nos referimos a que el juego de Sucker Punch pide paciencia y disfrutar con calma de cada situación, olvidarse durante algunas horas del inminente peligro que acecha en el argumento para ir a recolectar cristales o recibir besos de agradecidas ciudadanas. El equilibrio entre acción, plataformas, exploración y minijuegos está bastante igualado, no se trata únicamente de comenzar tiroteos en callejuelas, hay que saber enfocar las situaciones de una manera más amplia. Si has disfrutado del primer juego, no debes dudarlo ni un instante, inFamous 2 es, como se viene diciendo con anterioridad, un salto casi equiparable al experimentado por Uncharted 2 respecto al primero: lo mejora en todo. Si sencillamente buscas un título directo y que no se ande con rodeos, quizás el juego de Cole no es para ti, y no porque le falten méritos, es simplemente que no es lo que han querido hacer sus creadores.
Hay que remarcar en especial el salto de calidad gráfica de inFamous 2 respecto al primero. No esperábamos una evolución similar a estas alturas, en 2011. A nivel técnico y artístico, se ha pulido al extremo de que ahora estamos ante fácilmente el juego de mundo abierto más detallado y sólido visto en consola –que no son pocos, recientemente hemos recibido grandes representantes, Crysis 2, L.A. Noire o Mafia 2-. Los gráficos, que se han "inspirado" por así decirlo en el colorido y estilo de la saga de Naughty Dog –en especial en los personajes- rivalizan con los de Uncharted 2 en cuanto a los personajes, aunque en los escenarios encontramos de todo un poco dependiendo de la zona, como es lógico. Las localizaciones de pantanos y edificios clave de la ciudad son impresionantes, pero otras partes son algo menos llamativas; problemas que, tratándose de una ciudad abierta, se entienden.
El gran logro de Sucker Punch es principalmente la robustez del motor. En honor a la verdad, rara es la situación en la que se comprometa la fluidez –puede pasar con muchas explosiones y destrozos-, y en esto supera fácilmente a los juegos del mismo género. El pop-up o aparición de elementos súbitos, o de sus sombras, es prácticamente inexistente, no hay cortes en la pantalla debido a la sincronización vertical, y le da igual que estemos solos que sobre la torre más alta contemplando todo el horizonte, o lanzando rayos contra una decena de monstruos mientras corretea la gente despavorida. Si tenemos que poner un pero en lo que nos entra por los ojos, esos son los dientes de sierra, no tan bien disimulados como nos gustaría, aunque si ese es el defecto que debemos pagar por las virtudes del juego, estamos más que satisfechos.
El estudio ha mejorado también animaciones –aunque siguen un paso por detrás de la variedad y expresividad de Naughty Dog- y los efectos en pantalla: el resultado de algunos poderes en el entorno es tan espectacular que junto con el tamaño "godzillesco" de algunos enemigos nos hará ver completamente obsoleto al primer inFamous.
A las mejoras en la parte de la programación del motor hay que añadir que New Marais es mucho más atractiva como ciudad que Empire City. Si antes la urbe era un escenario de "cartón piedra" por el que corretear en el que apenas nos fijábamos, ahora New Marais dispone de más variedad, más referencias visuales, más enemigos de diferentes tipos y tamaños. El agua tiene un papel más importante, las edificaciones coloniales de Nueva Orleans dan un toque menos genérico a tanto rascacielos de Empire City, y la vida nocturna está muy animada. Los dos años de diferencia con la primera aventura se notan, y mucho.
A nivel sonoro, el juego vuelve a contar con una banda sonora bastante ecléctica y de difícil catalogación, pero de muy buena calidad. Aparece cuando se necesita, por lo que en gran parte del tiempo sonarán simplemente los sonidos propios de las calles, nuestros pasos o el griterío de la gente. Las voces dobladas al castellano son buenas, aunque es cierto que muchos de los actores ya son prácticamente de la familia, como Roberto Encimas –voz habitual de Nathan Drake en la saga Uncharted-, que aquí tiene papeles secundarios, y que tenemos la sensación de haber escuchado ya en casi todos los lanzamientos editados por Sony.
Conclusiones
inFamous 2 viene a confirmar a Sucker Punch como una de las grandes desarrolladoras de PlayStation 3. Se pueden encontrar algunos aspectos mejorables –aún hay margen para más elementos épicos durante todo el desarrollo, teniendo en cuenta que se trata de una historia completamente fantástica-, y quizás unos cuantos elementos de rol y una mayor diferenciación en los efectos del karma darían lugar a un juego redondo. No obstante, se ha avanzado mucho y la secuela sigue manteniendo esa personalidad característica capaz de atraer tanto a seguidores de los "sandbox" como de la acción más clásica.
¿Qué nos queda al final? Una gran aventura, bastante profunda, con una buena duración, interés por rejugarla al menos una segunda vez y un editor de misiones para no dar carpetazo al juego a corto plazo. Cole McGrath se ha ganado a pulso ser uno de nuestros héroes favoritos de la generación.