Análisis de F1 2011 (PS3, Xbox 360, PC)
Que el mundial de Fórmula 1 este año esté ya en su recta final y prácticamente sentenciado quizás le reste algo de intensidad a la espera por este F1 2011, pero no por ello estamos ante un juego que desmerezca nuestra atención. De hecho, a poco que nos guste esta competición y seamos aficionados a sus videojuegos nos daremos cuenta de que Codemasters ha hecho un gran trabajo para mejorar el producto que nos ofrecieron hace ya un año.
De hecho, este F1 2011 tiene muchísimos más factores a su favor que el predecesor y lo más probable es que sea un juego completamente satisfactorio para la inmensa mayoría del público.
Si nos gusta la F1, pero no somos grandes jugadores en títulos de velocidad nos encontramos con una propuesta con suficientes ayudas de conducción como para que el espíritu arcade nos permita disfrutar, sin muchas complicaciones; si, en cambio, lo que queremos es simulación, podemos vivir todos los fines de semana de GP, desde los entrenamientos libres hasta la carrera, con una conducción exigente que, incluso, puede terminar con nuestro monoplaza reventando el motor.
Los más puristas se harán la eterna pregunta: ¿Ofrece una experiencia de simulación suficiente? Lo cierto es que Codemasters ha mejorado muchísimo en este sentido, y creemos que el poder emular un fin de semana completo (entrenamientos libres de viernes y sábado, clasificación del sábado, y carrera del domingo) aporta una sensación muy lograda. En cuanto a la sensación de estar al volante, es evidente que con todos los controles que hay en un F1 no se puede replicar al 100% la experiencia (además, los equipos son muy secretistas y puede haber muchos elementos que no estén dispuestos a compartir), pero sí hemos notado que, sin ayudas, es más simulador que la entrega del año pasado. En ese sentido, gustará a más gente, y se acerca mucho más a la réplica de la conducción de un monoplaza, aunque sin olvidarse de todo un campo intermedio y de novatos que también puede acercarse al juego.
Resulta quizás un poco más exigente al principio, por la necesidad de usar DRS y KERS. El DRS es el alerón móvil, y en entrenamientos y clasificación se puede usar libremente (pero solo en un sector determinado en carrera, y solo si vamos a menos de 1 segundo de distancia del coche que nos precede). Se pulsa una vez y se activa, desactivándose pulsando de nuevo o al apretar el freno. Básicamente, reduce el agarre al alterar la aerodinámica del alerón trasero, lo que puede tener muy peligrosas consecuencias si -al jugar sin ayudas a la conducción- lo abrimos demasiado pronto en una curva. Derrapar, perder el control y acabar fuera de competición es algo que nos puede suceder.
El KERS, por su parte, aporta potencia adicional y se puede usar en cualquier momento. Sin embargo, esa potencia es limitada y solo da unos segundos; cuando lo gastamos, debemos esperar hasta el siguiente paso por meta para que se recargue. Es muy útil para defender posición, sobre todo si el rival está cerca y puede usar el DRS, para tener más aceleración al salir de curvas o en una recta larga.
Esos serán los controles adicionales mínimos para un jugador, pues los que busquen algo un poco más complejo tendrán que empezar a preocuparse de la gestión de neumáticos, la mezcla de carburante que se inyecta al motor, y otros factores estratégicos y técnicos. Por suerte, nuestro ingeniero de pista está ahí para ayudarnos, completamente en español, pero como sucede en las carreras en algunas ocasiones será muy difícil oír lo que dice, precisamente por el ruido brutal de los motores a toda potencia.
En la experiencia de carrera, podemos escoger la duración de la misma y si nos saltamos los libres y la clasificación para ir directamente al meollo. Además, podemos escoger qué porcentaje de vueltas damos, y a partir de cierto volumen podemos encontrarnos con un coche de seguridad. Es una buena medida, porque no tendría sentido si corremos a tres vueltas que salga en la primera o segunda, pero si corremos una parte importante de vueltas con respecto a un GP real, o la cantidad real, sí tiene mucho sentido e influencia. Estratégicamente, puede marcar una decisión clave, y aporta un factor de simulación adicional que era muy necesario. Por supuesto, también en esa cantidad de vueltas hay que saber cuándo entrar a cambiar neumáticos y decidir qué gomas calzamos.
Durante la carrera, además, podemos asistir a banderas amarillas, rojas o negras. Es decir, que las salidas de pista, los accidentes, y demás influyen en la reglamentación, y si cometemos una infracción grave nos penalizarán incluso expulsándonos de la carrera (es decir, sacándonos bandera negra). Esto se aplica incluso en el modo más relajado de juego: quizás uses todas las ayudas, la guía de cómo trazar, y no haya desperfectos activados en los coches, pero como decidas usar los otros coches para frenar (por ejemplo) acabarás severamente penalizado.
El modo historia del juego nos pone en el papel de un joven piloto que acaba de terminar la pretemporada y va a fichar por una escudería modesta o media (desde HRT hasta Williams y Force India). Curiosamente, solo podemos escoger unos pocos países (Canadá, EE.UU., y varios más, pero no todos), pero al menos le ponemos el nombre y apellido que nos apetece. En este sistema, debemos ir progresando poco a poco en el circo, superando los objetivos que se nos marquen, bastante realistas en realidad. Por ejemplo, terminar la carrera de Albert Park, primera del calendario, en duodécima posición o mejor. Es una posición realista para un coche de esa categoría, y solo poco a poco la experiencia que sumemos, las mejoras que desbloqueemos, y nuestra meteórica carrera hacia lo más alto de la F1 nos propondrá retos cada vez más exigentes.
Este modo historia está bien planteado, y es interesante ver las reacciones al terminar. Si no alcanzamos los objetivos marcados, por ejemplo, estaremos notablemente disgustados en boxes mientras miembros del equipo intentan que la prensa no nos grabe. De la misma manera, la relación con la prensa sigue siendo algo recurrente en esta entrega, lo que resulta curioso y está bien planteado, pero tampoco es que tenga mucha chicha.
El mundial se puede correr en solitario o con un compañero gracias al multijugador. El título cuenta con la opción de jugar a dos bandas en pantalla partida, con los sistemas conectados localmente o mediante el juego en línea. En este caso, habrá que tener en cuenta también el bien del equipo… pero ya sabéis: suele decirse que, en el circo de la F1, tu primer enemigo es tu compañero de equipo. Las partidas competitivas, por su parte, permiten hasta 16 jugadores humanos, lo que es una parte enorme de la parrilla. Quizás hubiera sido interesante permitir hasta 24 (doce equipos con dos coches cada uno), pero muchos juegos de conducción se quedan más o menos en ese rango.
Cuando jugamos, tanto en carreras sueltas como en el campeonato, es importante que los rivales se comporten con cierto sentido común, y en este caso el juego cumple muy bien. En las salidas puede haber choques, sí, como en las carreras de verdad, pero es muy fácil ver cómo los pilotos controlados por la máquina reaccionan ante el entorno en vez de ir por un carril predefinido. De la misma manera, el comportamiento de los pilotos es diferente en función de si nos atacan, si están defendiendo posición, y quién lo hace. Realmente hay pilotos que son mucho más duros de adelantar que otros, y algunos parecen tener un don para pegarse a nuestro trasero a la espera del más mínimo error. Esto también influye mucho en la dificultad del juego, pues cuando apostamos por una conducción exigente es muy difícil salirse de la trazada sin acabar pasados de frenada o estampados contra el muro, por lo que si le sumamos un buen comportamiento de los pilotos rivales la cosa se puede convertir en una gran cuesta arriba.
Es curioso ver cómo en las repeticiones se nota quizás un poco artificial, con algunos movimientos raros en determinados momentos por parte de los vehículos rivales, percibiéndose quizás poco fluidos, pero mientras estamos en carrera eso no se percibe en absoluto, lo que incluye cuando nos meten el morro y los vemos en los retrovisores.
En el aspecto técnico el juego luce muy bien, aunque el anterior ya lo hacía. Los modelados con daños no son muy fieles, pero sí han mejorado, y entendemos que es posible que las escuderías no quisieran ver cierto tipo de daños en los vehículos. Lo importante, en todo caso, es que a nivel de física sí se nota. Destrozar el morro, por ejemplo, tiene un impacto muy notable en la aerodinámica, es decir, perdemos el control sobre el propio vehículo. Por supuesto, un impacto grave nos dejará fuera de carrera, pero también una conducción agresiva que pueda acabar fundiendo el propio motor.
El sistema climático puede darnos sorpresas. La lluvia, claro, es lo más espectacular, porque la pista se llena de agua, es mucho más difícil conducir, y como vayamos detrás de otro monoplaza toda el agua que levanta nos impedirá ver. Correr por la noche o al atardecer, lo que pasa en determinados circuitos, aporta una iluminación muy destacable que nos puede deslumbrar. Como nos coincida lluvia fuerte e iluminación artificial, por ejemplo, la carrera puede acabar siendo mucho más compleja.
No podemos obviar la física. La sensación de tracción es buena, y se nota mucho la pista mojada o húmeda, así como la diferente sensación que transmiten los neumáticos duros o blandos, en función del circuito e incluso de algunos monoplazas. Sin embargo, en alguna ocasión hemos visto algo de clipping (polígonos que se atraviesan entre sí), y en un juego de F1 donde a veces adelantas por centímetros (o menos) ver que luego tu alerón atraviesa mágicamente un lateral porque la caja de detección no es absolutamente perfecta... resta intensidad al momento, porque sabes que tendrías que haber reventado tu coche y posiblemente el del rival. Puede parecer obsesivo, pero la F1 es así, y el juego debería reflejarlo con la misma precisión milimétrica.
En cuanto a modos de juego, además de la historia y la posibilidad de correr carreras sueltas o montar nuestro mundial a nuestro gusto, destaca el sistema de desafíos, integrado en el menú de contrarreloj. En estos desafíos nos encontramos con situaciones determinadas que debemos superar. Por ejemplo, un McLaren MP4-26 en Montreal con llovizna y neumáticos intermedios o un Renault R31 en Montecarlo en situaciones similares. Hay que batir el crono para conseguir la mejor marca posible superando ese reto concreto, algo que puede resultar muy adictivo, sobre todo porque podemos comparar nuestros registros con los de otros jugadores.
El aspecto más negativo del juego, en el campo visual, reside en los diseños de los personajes. Se nota que el foco de atención está en los coches (modelados con mucha atención al detalle) y su reacción en la pista, pero las personas (como el periodista, o los ingenieros que vemos desde el cockpit en boxes) no están muy bien diseñadas, ni en rostros ni en cuerpo ni movimientos. No es un problema, ni mucho menos, pero se nota muy descompensado con respecto al trabajo en vehículos.
En cuanto al sonido, el ruido de los monoplazas, equipados con motores V8, es infernal. Las voces, completamente en castellano, suenan muy bien, y cumplen con su objetivo de no ponernos más trabas mientras conducimos a toda velocidad por circuitos enrevesados. En ocasiones el ingeniero es un poco pesado y no se calla, pero por lo general nos da información valiosa sobre neumáticos, posición de los rivales directos, etc. Por ejemplo, nos dice cuándo nuestro compañero de equipo entra en boxes, o cuándo lo hace un rival, así como el tipo de neumáticos que lleva. Los choques quizás suenan poco contundentes en relación al estruendo que uno espera, pero todo el sonido de los motores es fantástico. Los menús y demás tienen acompañamiento musical, así como las repeticiones, con tendencia al estilo rock, pero los aficionados no ponen el volumen a toda pastilla en este juego por las notas, sino por los rugidos de los motores.
Conclusiones
Esta entrega ha dado importantes pasos con respecto a la del año pasado. Se nota, y mucho, cómo los neumáticos son muy diferentes, la relevancia del DRS en adelantamientos, o la estrategia derivada de tener que gestionar un fin de semana completo de un Gran Premio. Se han solucionado carencias obvias, por ejemplo integrando el coche de seguridad, y haciendo que el título pueda ser más exigente para el jugador que busca una experiencia de simulación, sin que eso haya repercutido negativamente en los que quieran algo más arcade y directo: basta con meterse en las opciones y adecuarlas a nuestro gusto. Sigue sin ser el juego definitivo de F1, pero vemos que Codemasters está en la senda correcta. Se ha realizado un gran trabajo y bien vale la pena apostar por este título para vivir el campeonato. El multijugador está logrado, pero quizás le falta algo más de variedad en los modos (nos gustaría, por ejemplo, revivir carreras históricas, o que se potenciara realmente el sistema de desafíos). Con todo, los que vivan con pasión el mundo de estos monoplazas saben que van sobre seguro con F1 2011, pero confiamos en que la progresión siga siendo ascendente y el año que viene la saga dé un paso más.