Análisis de Resident Evil Dead Aim (PS2)

¿Eres de los muchos que aborrecen el sistema de control de los RE? No te preocupes, ya no tendrás que preocuparte por eso. Aquí la acción es más directa: directa a tu pantalla.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
7.3
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PS2.

Pero, esto de combinar acción en tercera persona con disparos en primera… Tranquilos. Capcom ha realizado un gran trabajo en este aspecto y la mecánica de juego es todo un goce. Adictivo, emocionante y terrorífico; un cúmulo de virtudes constituyen una explosiva mezcla cuyo resultado es sencillamente genial, en la que, sencillamente, hay de todo. Terror gracias a una sensacional ambientación -característica de todos los RE-, emoción por parte de la sobredosis de acción que suponen los continuos disparos a los fiambres del más allá, y adicción como resultado final. Y además, a todo esto se le une sin hacer ruido un desarrollo paralelo en tercera persona como si de un RE de toda la vida se tratase. Obtener llaves para lograr abrir la correspondiente puerta cerrada, conseguir documentos varios, resolver distintos puzzles, y demás. Y todo ello arropado por un sistema de control en condiciones. ¡Si es que no se puede pedir más! Bueno, quizás sí…

Y es que los gráficos, aunque bastante buenos, no son lo que podríamos decir de lo mejor del catálogo de una consola que ha demostrado cuan poderosa puede llegar a ser. Y es que la sensación general que nos dejan los escenarios es de vacío. Como ejemplo, un botón: bajamos por las escaleras, a lo que es una sala considerablemente grande con puertas a cada uno de los lados. ¿Qué hay de fondo? Sencillamente, nada. Vacío. Oscuridad. Y vale que esa sea la tónica gráfica general del juego, pero la sensación de vacío que deja es escandalosamente palpable. Ahora bien, hay dos notas muy positivas que abrillantan esta apartado; la primera, un selector de Hz. disponible (con lo cual, alégrense amigos puristas, podréis jugar a 60 Hz. si vuestro televisor os lo permite), y la segunda, es que todo está realizado completamente en 3D, al igual que en Code: Verónica. Como debe ser, hombre. Olvidaos pues de los escenarios pre-renderizados; si eso es parte del pasado, hombre.

El resultado es un buen conjunto, con texturas correctas y animaciones bastante buenas, y con tan solo la pequeña pega de la sensación de vacío que llegan a transmitir los escenarios. Un punto importante en este apartado también es la luz, la iluminación, ya que el personaje del que hacemos manejo posee colgada de su cuello una diminuta linterna que nos alumbrará lo justo constantemente, algo así como en Luigi’s Mansión, pero en plan serio y sin aspiradoras y seres translúcidos de por medio; es decir, sin lucirse tanto como en el juego de Nintendo, pero con una iluminación muy conseguida y que da un toque de tensión que viene muy bien al desarrollo de la aventura.

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La música, por la parte que le toca, no es un apartado que haya destacado especialmente en ningún capítulo de la idolatrada saga de zombies; más bien al contrario: siempre ha sido un aspecto que ha acostumbrado quedarse en un segundo plano, con una BSO sin temas realmente brillantes en el que destaquen algunos por su brillantez y especial calidad de composición. Y no iba a ser una excepción en este Dead Aim. Al igual que en las demás entregas de la saga, la música es un ingrediente más de terror, imprescindible pero que no llega a sobresalir en el conjunto. De esta forma, nos encontramos con un apartado musical de calidad, no en composición, pero que llega a crear el ambiente característico de la saga, realmente terrorífico y no apto para cardíacos; y además con la particularidad de que esta ambientación creada para la ocasión lo llegará a ser aún más por el hecho del manejo de una pistola, lo que hará que te llegues a sentir más, si cabe, en el pellejo del personaje. Los efectos fx, cumplen sin más.

¿Todo esto suena bien, eh? Pues si todo lo que habéis leído anteriormente ha hecho que se os agüe la boca, he de comunicaros una mala noticia. Y es que, os lo puedo asegurar, he pasado grandes momentos jugando a este Resident Evil: Dead Aim, momentos que me han ofrecido bastante más diversión que cualquier Resident Evil anterior (aunque este aspecto es muy relativo, y lógicamente, depende de cada cual el grado de diversión que un juego le llegue a ofrecer) y que me han trasladado vagamente al pasado, cuando de pequeño gastaba mis monedas en trepidantes partidas al idolatrado Time Crisis. Y ése es uno de los mejores elogios que puedo hacerle al juego que hoy tratamos. Entonces, ¿cuál es la diferencia de calidad entre la obra magna de los arcades de disparos y este Dead Aim? La duración, amigos míos.

Y no es que Time Crisis fuese precisamente interminable, pero no solo de por sí duraba algo más que el título que hoy nos ocupa, sino que además (al menos su conversión para PSX) traía un modo complementario (el Especial, ¿lo recordáis?), algo de lo que no puede presumir el título de Capcom, que no posee otra razón para volverlo a jugar que no sea el hecho de revivir una vez más los mismos acontecimientos una y otra vez. El modo de dificultad difícil (al que no creo que muchos se atrevan a desafiar la primera vez que jueguen) se puede convertir en una buena excusa, pero sin duda habría sido de desear la inclusión de, sencillamente, algo, que nos hubiese animado realmente a tomar la pistola una vez más, como un final distinto o pequeños e intrascendentales cambios en la trama. Y es que es una verdadera lástima que algo tan bueno solo dure poco más de un par de horas.

En fin, que nos encontramos con uno de los casos más tristes de los últimos tiempos, un juego que podría haber dejado a un lado al mismísimo Time Crisis como máximo exponente del género de disparos (al menos dentro del catálogo de PS2), y que podría haber arrasado (aunque apuesto que vender, venderá bien de todas formas, y todos sabemos perfectamente por qué) de no ser por una duración que, innegablemente, se nos antoja muy escasa. De esta forma, me voy a permitir el lujo de darle unos pequeños consejos a Capcom para una deseable quinta parte de la saga Gun Survivor: para la próxima vez, tomando como base este RE: Dead Aim, permítanse algún que otro lujo gráfico (vamos hombre, si no os costará tanto, ¡a saber la fortuna que os dejáis para que las imágenes de los últimos RE para GCN parezcan escenas de una película real!), y, sobretodo, añádanle al desarrollo del juego unas cuantas horas de más respecto al título que hoy hemos tratado. El resultado daría de sí un juego sencillamente arrasante, un best-seller que crearía escuela y conseguiría unas notas de 9 para arriba conjuntamente a unas ventas mundiales totalmente impredecibles. Lo que podía haber sido este Dead Aim, vamos.

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Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.3
  • Fecha de lanzamiento: 19/7/2003
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 63.95 €
  • Jugadores: 1
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: Sí
COMUNIDAD
6.95

PUNTÚA
Resident Evil Dead Aim para PlayStation 2

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