Análisis de Resident Evil Dead Aim (PS2)

¿Eres de los muchos que aborrecen el sistema de control de los RE? No te preocupes, ya no tendrás que preocuparte por eso. Aquí la acción es más directa: directa a tu pantalla.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
7.3
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PS2.

¿Habrá sagas históricas, con nombre, y con millones de aficionados a sus espaldas en este mundillo de los videojuegos que tanto nos apasiona? Sin duda, una de ellas es Resident Evil, nombre con el que la conocemos aquí, pues como supongo que sabréis, su verdadero nombre es Biohazard, tal y como se la conoce en tierras orientales. Pero antes de seguir tratando con ella, hemos de aclarar un pequeño detalle; y es que este juego no pertenece exactamente a esta saga, sino que más bien se basa en la misma, pues de hecho su nombre en clave es Gun Survivor 4 (ya hubieron antes tres entregas, las cuales estaban basadas también en el universo RE, a excepción de la tercera y última hasta ahora, que lo hacía en otro título de renombre, Dino Crisis).

El caso es que, repudiada por muchos y querida por otros tantos, cada nueva entrega protagonizada por los zombies de Capcom que sale al mercado vende un buen número de unidades, como así lo atestigua el hecho de que la poderosa compañía nipona se permita el lujo de reeditar cada una de sus entregas para una misma consola, o lleve a cabo un remake del primer capítulo aparecido en la anterior generación. Y no solo eso, sino que además son capaces de aventurarse en un título como el que nos acontece: un arcade de pistola, al más puro estilo Time Crisis, pero que –independientemente de si es mejor o peor que el conocido arcade de disparos de Namco-, va algo más allá. De todos modos, debéis saber que los anteriores Gun Survivor no obtuvieron muy buenos resultados, los cuales fueron bastante discretos y decepcionaron en su día. Así pues, con estos antecedentes algo modestos, ¿estará a la altura este RE: Dead Aim? Si queréis averiguarlo, seguid leyendo…

Umbrella. ¿Os suena, verdad? Seguro que sí. Pues no os quitéis este nombre de la cabeza, porque la corporación creadora del maligno T-Virus va a seguir dando juego, una vez más. Y es que tras años y años, no cesó de seguir investigando en el terreno de las armas biológicas, y siguiendo con su ola de terror aun en su conciencia de saberse cómplice directa de miles de muertes inocentes. Las consecuencias de estas investigaciones se iban a ver reflejadas en este particular capítulo de la saga. Esta vez tenemos como escenario un lujoso trasatlántico, donde viajaban importantes personalidades de todo el planeta. ¿Y a quién pertenecerá el lujoso bote? A la primera palabra del párrafo me remito. Y el encargado de que esta historia llegue a buen puerto, esta vez, no es otro que un agente secreto del equipo de investigación que se dedica a perseguir los actos delictivos de la mencionada corporación, y que a sus 27 años de edad trabaja a las órdenes de la Unidad de Estrategia de los Estados Unidos. Todo un currículum para el papelón que se le avecina. Y cómo no, no podía faltar la chica de turno de todos y cada uno de los RE, que esta vez responde al nombre de Fongling, y que desde el primer momento ya nos va a echar un cable salvándonos el pellejo, pero no adelantemos acontecimientos.

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Una vez librado de la muerte de forma casi milagrosa, nuestro protagonista, Bruce McGivern, se verá envuelto en una trama muy peligrosa. Al avanzar un poco, nada más entrar en juego te darás de ello, al verte en un oscuro interior de un trasatlántico lleno de cadáveres putrefactos por todos lados. Bonito preludio antes de empezar. Para explicar a resumidas cuentas lo que es el desarrollo del juego, no se me ocurre una idea mejor que haceros imaginar algo así como un híbrido entre dos de las sagas más conocidas sin duda alguna del panorama consolero, que no son otras que Resident Evil y el mítico arcade de disparos Time Crisis. Si ambas se fundiesen en una, el resultado no sería muy distante al juego que hoy tratamos. ¿Suena bien, verdad? Pues se juega aún mejor. Y si es con pistola, ya es la bomba. Y aviso: si no tenéis una, mejor que ahorréis un poco y os hagáis con la fantástica G-Con 2 de Namco, la más recomendable de todas sin ninguna duda, aunque claro, no seré yo el que controle vuestro presupuesto y vuestra elección sobre las varias pistolas que hay disponible en el mercado. Cada cual según dicte su cartera, pero el caso es que este Dead Aim debe jugarse con una pistola como Dios manda. Aún así, para los que por una razón o por otra no vayan a seguir nuestro consejo, expondré aquí los botones para cada acción en caso de jugarse con el Dualshock 2 para que os hagáis una idea:

Joystick analógico izquierdo: moverse.
Joystick analógico derecho: apuntar.
Botones triángulo y círculo: cancelar.
Botones equis y cuadrado: confirmar.
Botones L1 y L2: cerrar/abrir puertas (avanzar a hurtadillas en caso de presionarlo a la vez que se use el joystick analógico izquierdo).
Botón R1: Apuntar y disparar.
Botón R2: Recargar.
Botón Start: Pantalla de estado.
Botón Select: Mapa.

Como veis, los botones principales de acción durante el juego van a ser los joysticks (el izquierdo para moverse y avanzar, y el derecho para apuntar una vez fijado la mira) y los botones R1 (para apuntar y posteriormente fundir a disparos a todo bicho ¿viviente? que te cruces en tu camino) y R2 (para recargar, algo a lo que lógicamente tendrás que recurrir muy a menudo). Son acciones de las que podrías y de hecho sería muy recomendable que prescindieras, si tuvieses en tu poder la ya mentada pistola G-Con 2, ya que con ella en tus manos tan solo tendrías que preocuparte de dar al gatillo primordialmente, a expensas de los recorridos que hagas a pie en tercera persona, momento en el que tendrás que recurrir a los botones de dirección implantados inteligentemente en la misma arma. Los botones Start y Select también están disponibles en la pistola, y tendrán los mismos usos que con el pad. Como nota gratamente positiva, decir que Capcom ha tenido la gran idea de prescindir del, llamémoslo así, incómodo sistema de control del que hacen gala todos los RE. De esta forma, cuando la acción pase a ser en tercera persona, el personaje no girará sobre sí mismo cuando presiones el stick de control hacia la izquierda o hacia la derecha, sino que correrá hacia esa dirección. Sin duda, todo un acierto.

Pero, esto de combinar acción en tercera persona con disparos en primera… Tranquilos. Capcom ha realizado un gran trabajo en este aspecto y la mecánica de juego es todo un goce. Adictivo, emocionante y terrorífico; un cúmulo de virtudes constituyen una explosiva mezcla cuyo resultado es sencillamente genial, en la que, sencillamente, hay de todo. Terror gracias a una sensacional ambientación -característica de todos los RE-, emoción por parte de la sobredosis de acción que suponen los continuos disparos a los fiambres del más allá, y adicción como resultado final. Y además, a todo esto se le une sin hacer ruido un desarrollo paralelo en tercera persona como si de un RE de toda la vida se tratase. Obtener llaves para lograr abrir la correspondiente puerta cerrada, conseguir documentos varios, resolver distintos puzzles, y demás. Y todo ello arropado por un sistema de control en condiciones. ¡Si es que no se puede pedir más! Bueno, quizás sí…

Y es que los gráficos, aunque bastante buenos, no son lo que podríamos decir de lo mejor del catálogo de una consola que ha demostrado cuan poderosa puede llegar a ser. Y es que la sensación general que nos dejan los escenarios es de vacío. Como ejemplo, un botón: bajamos por las escaleras, a lo que es una sala considerablemente grande con puertas a cada uno de los lados. ¿Qué hay de fondo? Sencillamente, nada. Vacío. Oscuridad. Y vale que esa sea la tónica gráfica general del juego, pero la sensación de vacío que deja es escandalosamente palpable. Ahora bien, hay dos notas muy positivas que abrillantan esta apartado; la primera, un selector de Hz. disponible (con lo cual, alégrense amigos puristas, podréis jugar a 60 Hz. si vuestro televisor os lo permite), y la segunda, es que todo está realizado completamente en 3D, al igual que en Code: Verónica. Como debe ser, hombre. Olvidaos pues de los escenarios pre-renderizados; si eso es parte del pasado, hombre.

El resultado es un buen conjunto, con texturas correctas y animaciones bastante buenas, y con tan solo la pequeña pega de la sensación de vacío que llegan a transmitir los escenarios. Un punto importante en este apartado también es la luz, la iluminación, ya que el personaje del que hacemos manejo posee colgada de su cuello una diminuta linterna que nos alumbrará lo justo constantemente, algo así como en Luigi’s Mansión, pero en plan serio y sin aspiradoras y seres translúcidos de por medio; es decir, sin lucirse tanto como en el juego de Nintendo, pero con una iluminación muy conseguida y que da un toque de tensión que viene muy bien al desarrollo de la aventura.

La música, por la parte que le toca, no es un apartado que haya destacado especialmente en ningún capítulo de la idolatrada saga de zombies; más bien al contrario: siempre ha sido un aspecto que ha acostumbrado quedarse en un segundo plano, con una BSO sin temas realmente brillantes en el que destaquen algunos por su brillantez y especial calidad de composición. Y no iba a ser una excepción en este Dead Aim. Al igual que en las demás entregas de la saga, la música es un ingrediente más de terror, imprescindible pero que no llega a sobresalir en el conjunto. De esta forma, nos encontramos con un apartado musical de calidad, no en composición, pero que llega a crear el ambiente característico de la saga, realmente terrorífico y no apto para cardíacos; y además con la particularidad de que esta ambientación creada para la ocasión lo llegará a ser aún más por el hecho del manejo de una pistola, lo que hará que te llegues a sentir más, si cabe, en el pellejo del personaje. Los efectos fx, cumplen sin más.

¿Todo esto suena bien, eh? Pues si todo lo que habéis leído anteriormente ha hecho que se os agüe la boca, he de comunicaros una mala noticia. Y es que, os lo puedo asegurar, he pasado grandes momentos jugando a este Resident Evil: Dead Aim, momentos que me han ofrecido bastante más diversión que cualquier Resident Evil anterior (aunque este aspecto es muy relativo, y lógicamente, depende de cada cual el grado de diversión que un juego le llegue a ofrecer) y que me han trasladado vagamente al pasado, cuando de pequeño gastaba mis monedas en trepidantes partidas al idolatrado Time Crisis. Y ése es uno de los mejores elogios que puedo hacerle al juego que hoy tratamos. Entonces, ¿cuál es la diferencia de calidad entre la obra magna de los arcades de disparos y este Dead Aim? La duración, amigos míos.

Y no es que Time Crisis fuese precisamente interminable, pero no solo de por sí duraba algo más que el título que hoy nos ocupa, sino que además (al menos su conversión para PSX) traía un modo complementario (el Especial, ¿lo recordáis?), algo de lo que no puede presumir el título de Capcom, que no posee otra razón para volverlo a jugar que no sea el hecho de revivir una vez más los mismos acontecimientos una y otra vez. El modo de dificultad difícil (al que no creo que muchos se atrevan a desafiar la primera vez que jueguen) se puede convertir en una buena excusa, pero sin duda habría sido de desear la inclusión de, sencillamente, algo, que nos hubiese animado realmente a tomar la pistola una vez más, como un final distinto o pequeños e intrascendentales cambios en la trama. Y es que es una verdadera lástima que algo tan bueno solo dure poco más de un par de horas.

En fin, que nos encontramos con uno de los casos más tristes de los últimos tiempos, un juego que podría haber dejado a un lado al mismísimo Time Crisis como máximo exponente del género de disparos (al menos dentro del catálogo de PS2), y que podría haber arrasado (aunque apuesto que vender, venderá bien de todas formas, y todos sabemos perfectamente por qué) de no ser por una duración que, innegablemente, se nos antoja muy escasa. De esta forma, me voy a permitir el lujo de darle unos pequeños consejos a Capcom para una deseable quinta parte de la saga Gun Survivor: para la próxima vez, tomando como base este RE: Dead Aim, permítanse algún que otro lujo gráfico (vamos hombre, si no os costará tanto, ¡a saber la fortuna que os dejáis para que las imágenes de los últimos RE para GCN parezcan escenas de una película real!), y, sobretodo, añádanle al desarrollo del juego unas cuantas horas de más respecto al título que hoy hemos tratado. El resultado daría de sí un juego sencillamente arrasante, un best-seller que crearía escuela y conseguiría unas notas de 9 para arriba conjuntamente a unas ventas mundiales totalmente impredecibles. Lo que podía haber sido este Dead Aim, vamos.

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Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.3
  • Fecha de lanzamiento: 19/7/2003
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 63.95 €
  • Jugadores: 1
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: Sí
COMUNIDAD
6.95

PUNTÚA
Resident Evil Dead Aim para PlayStation 2

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