Análisis LEGO Horizon Adventures: Una aventura con mucho encanto y combates divertidísimos (PS5, PC, Switch)
La mezcla del mundo postapocalíptico de Horizon, con sus máquinas asesinas, sus tribus y su mensaje ecologista, con el humor tontorrón de las producciones audiovisuales de LEGO, podía parecer cuando se anunció como agua y aceite: ver a Aloy vestida de perrito caliente provocaba cierta disonancia. Una vez completada la aventura os aseguramos que el tono disparatado y absurdo encaja, pero como siempre en la comedia, habrá a quien algunas escenas, situaciones y diálogos le harán gracia y a quien les parezca ridículo. En nuestro caso, LEGO Horizon Adventures nos ha sacado alguna carcajada, pero más allá del tono y de la narración, nos ha sorprendido con unos combates mucho más intensos de lo que esperábamos y con un acabado audiovisual digno de las superproducciones de PlayStation Studios.
Una adaptación libre de la historia de Zero Dawn
Con todo, la coproducción de Guerrilla Games y Studio Gobo genera una pregunta: ¿para quién es este juego? Por un lado, los fans de las aventura de Aloy pueden sentir rechazo ante la percepción de que un juego de LEGO es simple, poco profundo y para un público predominantemente infantil; cuando hablemos del combate comprobaréis que no es el caso, aunque es lo suficientemente accesible para que puedan disfrutarlo quienes tengan menos experiencia con los videojuegos. Por otro lado, la gracia de las adaptaciones de LEGO está en la referencia y en la ridiculización cariñosa hacia el material original, ya sea Batman o Star Wars, por lo que para disfrutarlas plenamente es necesario conocer la obra de la que parten, ¿pero conoce el público de un juego de LEGO a Varj, Teersa, Erend y compañía? Quizá no, por eso la historia se ha diseñado para que todos se puedan reír de la mayor parte de los chistes marca de la casa LEGO, pero con piezas de humor aquí y allá para los fans.
Porque LEGO Horizon Adventures recoge los acontecimientos clave de Horizon Zero Dawn, pero no al pie de la letra: ni visitamos todas sus localizaciones, ni aparecen todos sus personajes, ni están presentes todos los momentos icónicos. Aquí se cuenta una trama apta para toda la familia con el tema central del poder de la amistad: nuestros héroes (sí, en plural) deberán colaborar, primero, para rescatar a los aldeanos de Corazón de Madre secuestrados por unos sectarios con planes malvados, y después poner fin al patético grupúsculo y a una amenaza todavía mayor, todo ello en un mundo postapocalíptico y tribal, ambientado miles de años en el futuro, en el que máquinas inspiradas en criaturas prehistóricas han perdido la cabeza y están atacando a todo quisqui; a la vez, y en un plano más secundario que en el juego de 2017, Aloy busca sus orígenes y su lugar en el mundo.
Pero la gravedad de la situación y las emociones de Aloy, Varj, Teersa y Erend están pasadas por el filtro de LEGO, parodiando los personajes originales y las situaciones de aquella historia; llenando cada momento, cada escena cinematográfica y cada diálogo de un humor tontorrón y absurdo que juega continuamente con la cuarta pared, que basa parte de su gracia en la utilización de expresiones actuales graciosas, y que reformula las motivaciones y los comportamientos de los héroes para hacerlos cómicos sin que por ello pierdan, en el fondo, su personalidad característica.
Así que sí, hay disfraces de perritos calientes, Erend busca un tesoro de rosquillas infinitas, Varl es torpe como él solo, Teersa dispara pollos, a Aloy le encantan los sandwiches de pepinillo y los siniestros sectarios son patéticos, pero debajo de capas y capas de chistes y comentarios jocosos siguen estando los personajes que conocemos. Una comparación para que tengáis claro el tono: LEGO Horizon Adventures es a Horizon lo que Batman: La LEGO película es al Caballero Oscuro de DC Comics.
Reconstruyendo Corazón de Madre
Comentamos tanto sobre la historia porque es una parte fundamental de la aventura por dos razones: para disfrutarla es importante conectar con su tono humorístico, y el propio juego le da mucho peso, tanto por las frases constantes de los personajes mientras jugamos como por las interrupciones de la acción mediante secuencias cinematográficas y de diálogos que no son largas, pero sí habituales. Esto que podría ser negativo en otra aventura no lo es aquí, dado que el foco (no el de Aloy) está en el chascarrillo constante. También porque más allá de la gracieta hay claroscuros: el diseño de niveles, la exploración, es demasiado simple; pero a la vez, los combates nos han sorprendido para bien.
La aventura se estructura con la aldea de Corazón de Madre, que vamos reconstruyendo poco a poco, como núcleo central desde el que partimos a las distintas zonas: el bosque, las montañas, la selva… Cada uno de esos entornos se divide en una serie de niveles lineales en los que se mezclan secciones de plataformas extremadamente sencillas y enfrentamientos contra los sectarios, las máquinas y ambos a la vez, todo con el objetivo de hacernos con el bloque dorado que nos espera al final de la fase y pasar a la siguiente.
Hay algún momento grandilocuente, como los niveles en los que seguimos a un Cuellilargo, pero por lo general el diseño de los niveles es demasiado plano y poco estimulante: avanzamos sin peligro por tirolinas, escalamos muros automáticamente agarrándonos de salientes amarillos y de vez en cuando encontramos caminos alternativos, guiados por piezas plateadas, que nos llevan a cofres y a elementos que reconstruir para obtener más piezas. Peor aún son las fases de los calderos, con puzles de entorno muy sencillos y secciones de plataformas que nos hacen esperar a elementos móviles; por momentos son soporíferos. Horizon Adventures confía demasiado en el atractivo visual de los entornos, repletos de detalles y espectaculares, pero cuando nos acostumbramos a ellos sale a relucir su simpleza.
No nos esperábamos un combate así en un LEGO
En el otro extremo de la balanza tenemos los combates. Sí, en las fases hay algunos enfrentamientos insustanciales y es cierto que en los primeros niveles son muy sencillos, pero eso cambia pronto; por cierto, si tenéis cierta experiencia con videojuegos en general, os recomendamos empezar en el cuarto de los cinco niveles de dificultad disponibles. Los combates, casi siempre multitudinarios, se acaban convirtiendo en situaciones por momento caóticas en las que hay que estar pendientes de las mil cosas que suceden en pantalla.
Ya sea jugando con Aloy y su arco, con Varj y su lanza, con Erend y su martillo o con Teersa y sus gallinas explosivas (cada cual con una aproximación al combate ligeramente diferente, en especial los dos últimos), los pilares del combate son los mismos: golpear a la amplia variedad de máquinas (cada cual con sus patrones de ataque y movimiento) en los puntos débiles, a los que habitualmente llegamos cargando los ataques; esquivar los ataques en área, proyectiles y embestidas de robots y humanos (a los que podemos coger y lanzar por precipicios o contra otros enemigos); y aprovechar los elementos: el fuego que prende a adversarios y la hierba alta, el hielo que congela tanto a enemigos como a charcos y lo que haya en su interior, y la electricidad que paraliza y extiende sus rayos por las superficies acuáticas.
Sumad a esto que en los escenarios hay barriles explosivos de diferentes elementos, partes destructibles que pueden dañar a los adversarios o a nosotros, trampas y hierba en la que ocultarnos momentáneamente, y sin ser el summum de la complejidad, el resultado son enfrentamientos que, sobre todo en la segunda mitad de la partida, nos obligan a estar continuamente esquivando, buscando los árboles de bayas curativas, aprovechando las armas y las herramientas consumibles (desde señuelos a armas elementales, pasando por drones y carritos que disparan perritos calientes explosivos), moviéndonos por la arena de combate, saltando para esquivar ataques, disparando a proyectiles enemigos y pensando cómo gestionar una situación en la que siempre estamos en inferioridad numérica, incluso si jugamos en cooperativo.
El multijugador para dos jugadores hace la cosa algo más fácil, aunque que haya otro jugador contribuye al caos que se monta en pantalla: en local, basta con conectar otro mando para entrar en la partida en cualquier momento, al igual que se puede hacer online, que en nuestras partidas antes del lanzamiento funcionó sin ningún problema. Salvando las distancias, el combate en algunos momentos nos ha recordado a los mejores arcade en perspectiva cenital o isométrica, a la acción intensa de juegos como los que hacía Housemarque antes de Returnal, pero con menos dificultad, una profundidad menor y una peor legibilidad.
Por ponerle alguna pega, los jefes son menos espectaculares y estimulantes de lo que nos gustaría, incluso un poco más largos de la cuenta; y nos hubiera gustado que el sistema de subida de nivel y compra de mejoras (que las armas consumibles hagan más daño o que al atacar ocultados en la hierba alta peguemos más fuerte, por ejemplo) fuese menos lineal, pues al final es una excusa para recorrer cada centímetro de los niveles buscando piezas para comprar esas mejoras y no una manera de diseñar nuestro personaje. Por cierto, aunque nada impide jugar las fases con Teersa y Erend una vez desbloqueados, se nota que están pensados más como personajes secundarios para el cooperativo o para rejugar con ellos, tanto en los combates como en el diseño de niveles, pues hay acciones que ellos no pueden llevar a cabo o lo tienen más complicado para hacerlo.
Aunque no faltan combates intensos durante la segunda mitad de la aventura, es cuando vemos los créditos tras unas ocho horas de partida cuando los enfrentamientos se ponen más interesantes e incluso difíciles. En cada uno de los entornos se desbloquean varias fases opcionales que concluyen con un gran combate; completarlos todos os puede llevar una o dos horas más, pero si queréis aún se le puede sacar más jugo. Tras superar esos desafíos, se pueden revisitar esos mundos (bosque, selva, etc.) mediante las Expediciones para cumplir los encargos de la aldea, como derrotar máquinas con barriles explosivos o usando ataques eléctricos llevando puesto cierto traje.
Esto nos nos otorga más bloques amarillos con los que personalizar todavía más Corazón de Madre, ampliar nuestro vestuario y desbloquear personajes adicionales, también con trajes y elementos decorativos de diferentes sets de LEGO que no acaban de encajar con el resto. Desbloquearlo todo puede ampliar otras pocas horas la experiencia, pero es un poco frustrante cuando se desbloquean encargos de acciones que ya habías hecho durante la partida y tienes que repetirlo. Además, las fases de la historia no se pueden rejugar en la misma partida: las Expediciones remezclan secciones de aquellos niveles, pero con combates más multitudinarios e intensos en los que pueden aparecer casi todos los enemigos descubiertos durante la aventura.
Precioso y gracioso con un doblaje espectacular
Lo que no deja lugar a queja alguna es el acabado audiovisual. Ninguna aventura licenciada de LEGO ha logrado lo que hace Horizon Adventures: todos los entornos están construidos con piezas, los personajes están animados como si se tratara de los muñecos y consiguen ser expresivos a pesar de esa limitación, las máquinas tienen un detalle alucinante, las fases juguetean con el tiro de cámara para impactar con la escala y para resaltar elementos de la decoración, los efectos (ojo a las llamas) son piezas en sí mismas, y todo esto se acompaña de una iluminación y unos reflejos modernos que le dan empaque a todo y la sensación de estar ante un diorama interactivo.
Pero hay algo todavía más importante que lo visual y que incluso lo sonoro (los efectos de las máquinas son geniales, los impactos tienen peso y la música mezcla la simpatía de LEGO con el futurismo tribal de Horizon): el doblaje al español. La localización es excelente, se utilizan chascarrillos de nuestro país e incluso memes, y da la sensación de que los actores de doblaje se han tenido que partir de risa casi tanto como nosotros durante las sesiones de grabación.
Conclusión
LEGO Horizon Adventures es más que una comedia divertida y eficaz. Sí, es importante conectar con su humor absurdo y tontorrón, que pasa por el filtro de LEGO (pensad en Batman: La LEGO Película) la trama general de Horizon Zero Dawn, pero con gracietas constantes y momentos a los que aportan mucho, en primer lugar, un doblaje al español sencillamente fantástico, y en segundo, un acabado audiovisual que representa con más detalle y expresividad que nunca los bloques, las piezas y los muñecos amarillos de LEGO, los entornos postapocalípticos del mundo de Horizon convertidos en dioramas, y las complejas máquinas robóticas de plástico.
A la vez que el diseño de niveles nos ha dejado fríos como las montañas nevadas que debe explorar Aloy, los combates nos han sorprendido mucho, obligándonos a estar atentos a toda la acción caótica que ocurre en pantalla y a aprovechar todas nuestras herramientas. Los seguidores de Horizon que conecten con el humor de LEGO disfrutarán como enanos de la coproducción de Guerrilla y Studio Gobo; y quienes busquen una aventura de acción accesible que además se pueda jugar en cooperativo podrán reírse de una adaptación que no es solo para los fans, y probablemente acaben prendados del universo de Aloy y compañía.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por PlayStation España.