Análisis de Dark Chronicle (PS2)

Variedad y calidad se dan la mano para ofrecernos uno de los Action-RPGs más completos y divertidos de los últimos tiempos. El resultado tiene un nombre.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9.1
DIVERSIÓN
9.2
JUGABILIDAD
9.2
Análisis de versión PS2.

Dark Chronicle. Bonito y sugerente título para la segunda parte del primer RPG que corrió bajo los circuitos de la todopoderosa PS2 en sus días de estreno, y que fuera de nuestras tierras se conoce como Dark Cloud 2. Hace ya tiempo de aquello, pero a buen seguro que los que dieron una oportunidad al juego de Sony no lo han olvidado. Seguro que no. Y es que batacazos como aquel son difíciles de olvidar. Porque los precios de hoy en día están desorbitados, y porque Dark Cloud lo prometía todo y se quedó en uno más. Gráficos mediocres, un soso argumento y la gran expectación que le precedía fueron los máximos detonantes para que el título de SCEI pasase completamente desapercibido en la lista de más vendidos. Ahora, cuando se han cumplido ya más de tres años de aquello, la situación es similar. La misma compañía, la misma saga, y promesas en el aire, del que respiran ilusionados millones de aficionados de todo el mundo.

Cosa lógica, tras mostrarse al público las primeras imágenes de la nueva creación de la gigante japonesa que domina el mundo a base de golpes de cifras de ventas mensuales de consolas. Inevitablemente atractivas, que se podrían denominar las mismas, que nos mostraban preciosistas gráficos a caballo entre polígono y cell-shading; mitad polígono, mitad "toon". No solo suena interesante, sino que el resultado era magnífico, a juzgar por lo que nos mostraban las pantallas de nuestros monitores. Pues bien, desde entonces, el susodicho ha estado en mente de jugones de todo el mundo como uno de los más esperados del catálogo de la bestia negra de 128 bits de Sony. Y como el tiempo, aunque a veces nos parece que lentamente, pasa, Dark Chronicle ya está aquí, entre nosotros. ¿Ha merecido la pena esperar tan ansiosamente? ¿Se han cumplido las enormes expectativas surgidas, o acompañará a su antecesor en el camino al olvido? Las respuestas, en las siguientes líneas.

Para empezar, tenemos un argumento de lo más clásico en este tipo de juegos. Esto es, un chico que vive plácidamente en su ciudad y cuya principal afición es inventar, pasatiempo al que dedica gran parte de su tiempo. El caso es que Maximillian posee un estético (nótese la ironía) y enorme colgante rojo al cuello que le regaló su padre, el cual va a ser el detonante de la gran odisea que le espera al inocente muchacho, a pesar de la ignorancia por su parte al respecto del brillante amuleto que tiene en propiedad. Pero el verdadero deseo del rubio joven en el fondo es encontrar a su madre, cuyo paradero desconoce y cuya imagen recordará constantemente mediante breves "flash-back" en los que le veremos cuando aún era un crío. Y para lograr su propósito va a contar con la inestimable ayuda de Mónica (aunque más bien vas a ser tú el que la ayude a ella a solucionar problemas venideros unos años más adelante), una chica venida del futuro y que posee, además de una increíble habilidad en el manejo de la espada, la capacidad de utilizar la magia, noble arte que domina para tu goce y disfrute en la batalla. En fin, un encanto de niña, y una gran aliada para los combates.

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No quisiera desvelar con demasiado detalle el argumento del juego, pero aviso que a más de uno quizá le va a parecer algo soso y carente de profundidad. De todas formas, decir que hay unos cuantos libros que les podría recomendar si quieren vivir una buena historia de verdad. Porque con el título que hoy nos ocupa lo que vais a experimentar es un sistema de juego de lo más fresco, completo, y lleno de posibilidades.

Suena bien, y es una dulce realidad. Y es que nada más comenzar el juego ya uno empieza a tomar constancia de ello, cuando se nos ofrece la posibilidad de personalizar la vestimenta de nuestra protagonista (lo cierto es que no hay muchas posibilidades en principio, pero se agradece el detalle de todos modos). Una vez vestido al modelito de nuestro gusto, ya está todo listo para embarcarse a la aventura. Y todo da comienzo en el lugar donde vive Maximillian, el protagonista masculino, una jovial ciudad que rezuma aires de Traverse Town (Kingdom Hearts). Y, por cierto, no es la única similitud que vamos a encontrar en el título de Level-5, pues sin ir más lejos en el desarrollo del juego nos vamos a encontrar más de un "préstamo" tomado de grandes sagas consolidadas del mundillo, tales como The Legend of Zelda o Final Fantasy. De la primera hereda directamente el denominado "lock-on", o sistema de puntería en los combates; ya sabéis, la posibilidad de elegir a un enemigo y centrarse en el mismo durante el transcurso de una pelea (ya hablaremos más adelante de forma más detallada sobre los combates y el sistema de batalla) y otros pequeños detalles como el modo de presentación de los jefes finales, con un pequeño subtítulo que lo describe acompañando al nombre del enemigo en cuestión, representado en letras grandes. De hecho, el primer jefe final serio (la linda no cuenta) es un calco exacto de Gohma disfrazado para las fiestas de Halloween. En cuanto a la saga de Square, pues por ejemplo, le toma prestado descaradamente la esfera del punto de guardar partida. Ya lo veréis, exactamente idénticas. Sublime. Con esto, deseo aclarar, no pretendo criticar al título que nos ocupa, sino decir que, sabiamente, sus desarrolladores han tomado un poco como referencia (algo que, por otra parte, es prácticamente inevitable) a dos obras magnas de las aventuras/RPG, pero oiga, quien copia lo bueno demuestra talento, ¿no? Y a los componentes de L-5 les sobra de eso.

El desarrollo de la aventura se divide en capítulos (ocho en total), en los cuales tendrás que superar diversas mazmorras tal cual de un Zelda se tratase, solo que las mismas distan mucho de parecerse a las del clásico de Nintendo. Para empezar, porque no son todo una, sino que se dividen en varios puntos independientes entre sí, entre los que puede haber interrupciones para seguir desarrollándose la historia (secuencias intermedias), guardar la partida (no podremos hacerlo cuando queramos) y otras cosas. Pero el fin principal en cada uno de ellos es acabar con todos los enemigos (recibirás premios si lo haces de una manera determinada, que se te expondrá previamente) para poder seguir adelante. Cada punto de la mazmorra será, a su vez, como una mini-mazmorra (digámoslo así, para entendernos), con sus enemigos, sus cofres, y sus objetivos a conseguir. ¿Objetivos? Sí, lo acabo de comentar. Es sin duda una excelente ocurrencia ésta, que consiste en que en cada punto de la mazmorra en el que te adentres tendrá un objetivo específico, el cual si logras superar te llevará a conseguir una medalla (las que podrás coleccionar con muchas horas de juego de por medio). Los retos van desde acabar con los monstruos de una forma determinada hasta terminar todo el recorrido sin reponer fuerzas. Normalmente no es nada fácil, presagio horas de pique entre los más bravos.

Y hablando de habilidad, esperemos que tengáis un mínimo de ella en el manejo del pad, porque si no el título de Sony te puede dar algún que otro quebradero de cabeza. La razón es una moderada dificultad de la que hace gala el título, algo que yo, personalmente, veo a todas luces como un gran acierto. Olvídate de los corazoncitos interminables o dígitos en tu medidor de salud que nunca parecen acabarse; aquí en un par de golpes te pueden dejar fuera de combate (os aseguro que más de una vez vais a tener que repetir un punto determinado de una mazmorra). De este modo, sin ser excesiva, nos encontramos con una dificultad muy bien ajustada, al alcance de todo el mundo, en el sentido de que los menos hábiles terminarán logrando el avanzar en la aventura (aunque no sin algún que otro intento de vez en cuando) y los más expertos disfrutarán con un juego que no se puede tildar de ser un camino de rosas.

Y no nos olvidemos de un detalle muy importante: nunca, repito, nunca, un punto determinado de la mazmorra será igual. Me explico. No es que los escenarios cambien radicalmente en cada ocasión; la base queda intacta (unas cloacas, un bosque), pero la estructura nunca será igual que la otra vez ni que la siguiente que la visites. El mapeado (visible en todo momento en mitad de la pantalla, aunque de ninguna forma llega a molestar) variará de pies a cabeza, y con él todo lo que alberga en su interior, como cofres y enemigos, que se encontraran localizados en distintos puntos del mismo de una forma totalmente aleatoria. Es algo que comprobaréis sorprendidos cuando probéis el juego, yo desde mi posición me limito a aplaudir la ingeniosa idea que esto representa (aunque no es la primera vez, dado que su progenitor ya poseía tal característica). Solo un pequeño apunte: la consecución de medallas a través de superar retos unido al hecho de que las mazmorras varíen de una vez a otra y a la inclusión de divertidos mini-juegos (golf y pesca, a cada cual más divertido) da como resultado una rejugabilidad del título por los aires, una duración casi inagotable. Tenedlo en cuenta.

Los combates, por la parte que le tocan, se suceden en tiempo real; podrás apreciar la ubicación de los enemigos en el mapa en todo momento, en forma de puntos de color rojo (los de color naranja representan a los cofres), y tendrás que hacerles frente, aconsejablemente, usando el ya mentado "lock-on", el brillante sistema de puntería que, desde que apareciera por primera vez en el mítico juego que todos sabemos, ya ha sido usado por otros tantos recientemente. Como todos sabréis, se basa en localizar al enemigo y mantenerlo a mirada fija, de forma que aunque te muevas, tendrás siempre perfectamente visualizado al mismo. La principal diferencia es que en DC no ocurre como en la saga en la que debutó, en la que teniendo fijado al adversario, te asegurabas dar el golpe directa y exactamente al punto de mira que se tuviese fijado. En esta ocasión pues, te lo tendrás que trabajar mucho más; por ejemplo, si coges un pedrusco del suelo y procedes a lanzarlo contra tu enemigo, tendrás que hacerlo "manualmente", y el hecho de que lo tengas localizado con el "lock-on" no va a influir en que la roca acierte de pleno y con toda seguridad en el mismo. Por otra parte, los combates van a tener cierta complicación, especialmente en el sentido de que el aspecto defensivo va a tener bastante relevancia. Y es que no solo tú vas a tener que saber defenderte correctamente, sino que también encontrarás este tipo de resistencia en los enemigos a los que plantes cara, pues ellos también se defenderán (algunos muy bien, por cierto).

Durante el transcurso de la batalla tendrás total libertad de movimientos, e incluso podrás echarte atrás si lo ves conveniente o la ocasión lo requiere (aunque eso tiene un nombre, claro). Como es algo típico en todo RPG, tendrás que tener en cuenta otros detalles varios como los estados alterados (ya sabéis, veneno y demás), aunque quizá el título desarrollado por Level-5 vaya algo más allá (una vez más). Porque no solo deberás estar atento a la salud de tus personajes, sino a todo lo que les incumbe en general; por ejemplo, las armas, objeto esencial para salir airoso en todo momento. Exactamente, las hay de dos tipos: la que llevarás equipadas en el brazo derecho (espadas y otras armas varias), y las del brazo izquierdo (armas de fuego, las cuales se sustituyen por magia en caso de manejar a Mónica). Cada una de estas armas van a tener dos barras adjuntas, una de color rojo, y otra de color azul; la de color rojo nos irá mostrando su desgaste a medida que la usemos (las armas "normales" se irán gastando con cada golpe que asestemos con ellas, y las de fuego según vayamos gastando la munición, magia en el caso de Mónica), y las de color azul el nivel propiamente dicho del arma (que puede aumentar al igual que el de los personajes). Así, cuando cada una de ellas se vaya deteriorando tendremos que echar mano de objetos reparadores para poder seguir usándolas y no quedarnos vendidos y sin arma en mano para hacer frente a los enemigos que nos asedien (esto puede llegar a ocurrir si te despistas, aunque siempre puedes reparar las armas, lo cual por cierto, no es muy aconsejable pues aunque se recuperan, pierden entereza).

Por lo demás, los combates suelen ser dinámicos y lleno de posibilidades, como por ejemplo puede ser el ayudarte de algún elemento del paisaje, como cualquier roca (que suelen abundar), las cuales puedes alzar en manos y lanzarlas contra tu oponente para dejarlo tocado unos instantes, cruciales y de gran provecho si eres rápido, pues podrás aprovechar para darle algunos golpes e incluso llegar a vencerlos. O mejor aún: convertirnos en monstruos para atacar a los mismos con su propia medicina, gracias a la habilidad de transformación que adquirirá Mónica, ¡una verdadera pasada! He de destacar que las batallas poseen cierto punto de dificultad, pues algunos enemigos son capaces de dejarte sin la mitad de la barra de salud de un solo golpe, así como lo oyes. Algo que pondrá auténticamente de los nervios a unos cuantos; avisados quedáis.

La libertad de movimientos es algo que habría que comentar. Y es que a pesar de que los escenarios son bastante grandes y están exquisitamente diseñados, se encuentran limitados de una forma algo desafortunada por parte de los programadores. Por ejemplo, es frustrante el hecho de que te encuentres un pequeño callejón en la ciudad, y que aunque veas que prosigue no puedas introducirte por el hueco que lo avisa, simplemente, para echar un vistazo a ver lo que hay. O por poner otro ejemplo, al principio de la aventura, cuando te encuentras en el la ciudad por primera vez, y compruebas como hay numerosas casas en las que no puedes adentrarte, que cuyas puertas no puedes abrir. Y uno se pregunta, ¿para qué están ahí entonces? Resulta un bonito decorado, pero es extraño que haya ahí una frontera que no puedes traspasar, como bien se podría decir.

Cambiando un poco de tercio, en el menú se encuentra una de las claves del juego. Esperemos que te guste su coqueto diseño, porque vas a pasar mucho ratos ahí metido, dado que los objetos poseen -como en todo RPG que se precie- un papel vital en la aventura. Principalmente, porque van a servir para una de las grandes marcas de la casa: la creación de objetos y la mejora de armas. De esta forma, empezarás el juego con una vieja y sucia llave inglesa, la cual tendrás que ir transformando para hacerla más poderosa gracias a la Síntesis, que es como se denomina el sistema de metamorfosis. Y no penséis que es algo complicado, todo se traduce a diversificar (transformar) las piedras que te encuentres en tu camino y sintetizarlas (fundirlas) a la correspondiente arma. El resultado, ya lo veréis.

Pero lejos de quedarse aquí, en las armas, Steve también tiene cosas que decir. Éste no es otra cosa que la última creación de Cedric (compañero en la aventura de Max, y que te prestara ayuda durante toda la aventura, al igual que otros cuantos personajes secundarios), un robot que te será de vital uso durante el transcurso del juego dado su tremendo poder, y el cual podrás modificar igualmente para crear a tu gusto tu propia mascota mecánica. De hecho, el mismo se va a convertir en un personaje más, cuyo núcleo va a venir a ser su medio de vida; igual que Max o Mónica mueren al acabársele la energía, Steve dejará de andar cuando se le agote el combustible de su núcleo. Mientras tanto, tendrás en él un poderoso aliado con el que hacer frente a los numerosos enemigos con los que te toparás constantemente. El cambio de personaje se puede llevar a cabo de dos formas, tanto desde el menú como simplemente pulsando un botón, en este caso el algo ignorado (y de hecho, desconocido por muchos) R3; éste es el propio stick derecho del pad, pero presionando la bola hacia dentro. Rápido, práctico y efectivo, te evitará el tener que estar constantemente acudiendo al menú para cambiar de personaje.

Pero, y dado que al avanzar un poco descubrirás que todo lo que hay fuera de tu ciudad es desierto, vete preparando, porque te vas a convertir en arquitecto. ¡Qué remedio! Y es que tienes todo un mundo entero por reconstruir, el mismo que hizo trizas en un pasado el malvado Emperador Griffon (el malo oficial de la aventura). Unas esferas mágicas van a ser la clave; las encontraremos esparcidas por el mundo y serán las que nos sirvan para crear un paisaje lleno de casas, árboles, ríos, y todo elemento que salga de tu imaginación. Así, gozarás de lo lindo cuando veas auténticos poblados creados exclusivamente por ti, y no solo eso, sino que con espacio y esmero podremos incluso construirnos hasta nuestro propio puerto, con su faro correspondiente y sus botes a pie de tierra incluidos. Todo esto de la construcción es algo trabajoso y complicado en un principio, y sobretodo supone un proceso largo, con lo que tendrás que tener paciencia y dedicarle su tiempo para, eso sí, obtener resultados absolutamente impagables.

Y hablando de cosas que deban salir de tu cabeza, no nos olvidemos de los inventos, apartado que ahora mismo trataremos. Como sabéis, Max es un joven cerebrito, además de todo un "manitas", y uniendo ambos dones va a conseguir inventar numerosos objetos que te serán necesarios durante el largo trayecto que te espera. Y todo, a raíz de una simple fotografía. Y es que al principio de tus andanzas, el viejo Cedric te regalará una cámara con las que hacer instantáneas que te darán ideas para posteriormente hacer realidad tu invención. Todo es tan sencillo como hacer unas capturas, tener en posesión los materiales que hagan falta, unas horitas de trabajo y ¡voilá!, nuevo invento a la vista. Por ejemplo, el núcleo del robot Steve no es otra cosa que una mezcla entre jarras de leche, tubos y un cinturón. Ocurrente, ¿verdad? Pues eso es lo que tendrás que ser tú si quieres llegar lejos en esto de la inventiva, aunque eso sí, no te vendrán nada mal las numerosas pistas esparcidas por los escenarios, así que estate al loro.

Pasemos ahora a lo que vas a ver en pantalla. Sencillamente, un espectáculo visual. Quizá sea algo exagerada la expresión; no en vano, si analizamos el apartado gráfico de Dark Chronicle punto por punto, nos encontramos con un título que posiblemente no se podría catalogar ni de realmente sobresaliente a duras penas: el número de polígonos que aparece en pantalla no es muy exagerado, las texturas no son nada del otro mundo, ni verás ningún juego de luz verdaderamente espectacular o algún un efecto gráfico verdaderamente asombroso, pero sin embargo, el resultado global es impresionante. ¿Cuál es el secreto, entonces? Pues básicamente son dos: el primero, que aunque como ya he comentado, aún sin que ningún aspecto gráficamente hablando llega a destacar de sobremanera, todo raya a un gran nivel; y el segundo, pues me viene a la mente la famosa frase "más vale maña que fuerza", dicho que aplican magistralmente los chicos de Level-5.

¿Y cómo lo consiguen? Pues haciendo del ya explotado cell-shading, que ha pasado de ser una jugosa novedad a convertirse casi en un tópico (pónganse a contar el número de juegos que hacen gala de él, igual acaban antes que yo) algo más que una excusa para buscarle un bonito aspecto a su criatura. De esta forma, lo único que verás de forma similar a los dibujos animados de la tele serán personajes y objetos, es decir, todo lo que no sea escenarios. Ahora bien, es posible que los diseñadores se hayan tomado demasiado al pie de la letra lo que es la esencia de la famosa técnica gráfica, y la han aplicado de forma que los personajes a veces nos darán la sensación de ser pegatinas de Bollycao tal cual pegadas en nuestra pantalla. El resultado, a la vista está: un peculiar y sugerente híbrido, que a buen seguro no será del gusto de todos, y probablemente más de uno llegue a pensar que si todo fuera en polígono "puro y duro" el resultado sería mejor. Pero, de esta forma, el título perdería su esencia y casi principal característica (ya se sabe, lo primero es lo que entra por los ojos y oídos, que se dice). Cabe destacar que los personajes están muy bien diseñados, con un estilo muy propio, y que además se mueven de maravilla.

Las cámaras son muy buenas, empezando por el hecho de que nunca te dejarán vendido. Su manejabilidad es prácticamente perfecta, y podrás rotarlas a tu antojo tanto con los botones laterales como con el stick derecho del pad, con lo cual puedes mover la cámara hacia los lados (e incluso hacia arriba y hacia abajo, para mostrar así la perspectiva que desees, y que además se quedará fija) a la vez que manejas al personaje, algo que a veces suele venir muy bien para ver lo que te rodea en plena acción. Por otra parte, pulsando los botones L1 o círculo la centraremos, y con el R2 accederemos a una vista en primera persona, que podrás usar para observar perfectamente y al detalle todo lo que haya a tu alrededor.

Para las secuencias intermedias, las cuales abundan durante todo el juego, se prescinde de los famosos vídeos FMV (sí, esos que están a la orden del día en la saga estrella de Square) a favor del uso del propio motor del juego. Supongo que a muchos os contentará y a otros no tanto, pero eso es algo más bien personal, y os aseguro que el resultado es muy bueno.

En cuanto a los escenarios que recorreremos, son enormes y bastante detallados y llenos de vida, aunque habría que diferenciar entre los de las ciudades y las mazmorras en sí, las cuales distan un poco de los calificativos ofrecidos anteriormente. El diseño de las mazmorras es algo frívolo, bastante carente de detalles, y ofrecen una leve sensación de vacío y repetición; esto es porque -como ya sabéis de líneas más arriba- aunque la estructura es totalmente alterna en cada ocasión que las visitamos, el fondo siempre es el mismo, y dada su falta de variedad puede llegar a cansar. Por ejemplo, en la primera mazmorra, realmente no llegas a diferenciar un punto de otro en la misma a lo largo de todo su desarrollo. Además, en alguna ocasión se llega a apreciar algo de niebla y "popping" (elementos del escenario que aparecen bruscamente en nuestra pantalla), pequeñas lacras que hacen bajar algunos enteros a este apartado, alejándolo de una nota considerablemente más alta de no estar ahí.

De todos modos, sería cruel crucificar un juego con tanto estilo y esmero por parte de sus directores artísticos por pequeñas minimices. Como digo, es digno de elogio el cuidado por el detalle que han demostrado los creadores del juego, algo que queda reflejado en aspectos como el cambio de la noche al día, las sombras de los personajes y de los propios escenarios o el agua, un elemento predominante durante el desarrollo de la aventura, y que se suma a la tónica general del conjunto; no es de los mejores efectos acuáticos que hayamos visto, pero tampoco llegas a pensar que se lo podían haber ahorrado. Y por cierto, en todo momento podremos recurrir al uso de una vista en primera persona, ideal para recrearse con los bellos entornos que nos rodeen. Todo lo comentado da lugar a un conjunto que toca con las dos manos el sobresaliente, abrillantado por unos 30 fps. constantes en pantalla. Lo dicho; de lujo, a pesar de tener algunos defectos considerables, aunque uno de ellos imperdonable: la falta de selector de Hz. Tirón de orejas para Sony, aunque lo cierto es que la velocidad del juego no llega a disminuir de forma escandalosa (FF X), ni las bandas negras molestan en demasía (ídem).

La música, por su parte, no se queda atrás. Ni mucho menos. Era casi inevitable, pues un juego con unos gráficos tan espectaculares (y peculiares) como éste se quedaría cojo sin un apartado musical a su medida. Y puede que la BSO de Dark Chronicle no sea tan fidedigna como para afirmar con entereza que merezca la pena el hecho de hacerse con ella independientemente (aunque previsiblemente, habrá de algún coleccionista que opte por hacerlo, inteligentemente), pero os podemos asegurar que los temas que la forman son de una gran calidad de composición, y sobretodo muy variados. Música tranquila y relajante –muy al compás de lo que se suele escuchar en este tipo de género- para situaciones normales, más en tono épico para las batallas (especialmente buenas éstas, hasta el punto de que hacen que te llegues a emocionar en plena lucha, palabra de honor), e incluso se permiten el lujo de incluir algún tema de corte romántico. Lo dicho, de lo más completa y variada que se puede encontrar. Además de esto, Sony, consciente de que un apartado musical a día de hoy se queda incompleto sin su correspondiente doblaje, ha incluido sus pertinentes voces a los personajes que protagonizan la aventura. En inglés, por cierto. Sinceramente, no me parece un doblaje de los más brillantes que he oído (los continuos monólogos de Max para relatar la historia son, digámoslo lo más cariñosamente posible, algo sosos), pero aun así se agradece el esmero por parte de los señores de Level 5.

En fin, que después de líneas y más líneas leyendo continuos elogios por mi parte hacia el juego que hoy analizamos, supongo ya os imaginaréis lo que voy a concluir diciendo del mismo. Una maravilla. Con sus defectos, que lo alejan de ser uno de los grandes, sí, pero aun así, una maravilla. He de reconocerlo, la secuela de Dark Cloud me ha dejado gratamente sorprendido, no solo porque es muy, muy superior a su predecesor, sino porque va más allá de eso, ofreciéndonos experiencias jugables nunca probadas antes, mezcladas con otras ya vistas de forma brillante. El resultado, no podía ser otro sino uno de los mejores Action-RPG de los últimos tiempos, con un apartado visual soberbio a la vez que innovador y tremendamente atractivo, una música de alto nivel conjunta a un más que decente doblaje, e insistimos, una mecánica de juego realmente adictiva, con horas y horas por delante de pura diversión gracias a las cientos de cosas que tendrás por hacer, desde la modificación de tus propias armas hasta la posibilidad de diseñar y construir escenarios por ti mismo. De esta forma, te aseguramos que si eres amante del género, Dark Chronicle te va a dar juego para rato, entre golfeo, pesca y arquitectura, entre otras muchas cosas. ¡Si es que aquí hay de todo! Y si me permiten, termino con una cuestión casi inevitable, que probablemente a muchos os esté rondando ahora mismo en la cabeza: ¿es el título de Sony el mejor Action-RPG de PS2? Buena pregunta, cuya réplica por mi parte sería un rotundo si no fuese porque menospreciar una creación conjunta entre dos magnates como Disney y Square me impugna algo de respeto. Pero entre tú y yo, hazte con él. Aún si ves a su lado cierto título cuyo nombre adorna un enorme corazón.

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Género/s: Action-RPG
PEGI +12
Plataformas:
PS2
También en: PS4

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
9.1
  • Fecha de lanzamiento: 10/9/2003
  • Desarrollo: Level 5
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.08

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Dark Chronicle para PlayStation 2

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