Análisis de Theatre of War (PC)
Hace varios años ya que la compañía Battlefront desarrolló la franquicia Combat Mission, la cual emulaba la experiencia bélica a través de la recreación de un título táctico con ciertos toques de simulación. Ahora, bajo la producción de 1C y gracias a la distribución de Friendware, nos llega su nuevo juego: Theatre of War. Manteniendo en parte la complejidad de los títulos anteriores, Battlefront entra de lleno en el tiempo real, lo que le hace recordar a otras apuestas intermedias como Close Combat o la serie Gettysburg de Sid Meier. En este sentido, Battlefront ha conservado parte de las opciones de la simulación, aún con ciertas concesiones a un público más amplio y dentro del tiempo real.
Las misiones se inician en torno a un mapa, con la selección de un número de unidades (un tanto escasas). Avanzada la misión podremos obtener refuerzos, lo que servirá para acometer ciertos objetivos más complejos. El número escaso de unidades no tiene realmente justificación por limitaciones técnicas, sino más bien dentro del carácter entre la simulación y el puzle de las misiones.
Esto es, la mayoría de éstas están realizadas para que el jugador piense un poco antes de realizar cualquier acción determinada, puesto que una mala planificación suele acabar siempre con el fin de la unidad. Así, el juego da las unidades justas para que el reto aumente.
Así, la propia naturaleza de simulación de gran parte de ellas y la escasez de unidades, obligan en ocasiones a seguir fórmulas rutinarias que hacen un poco monótono el desarrollo.
Existe un ejemplo, y es la clásica misión de avance en la cual la artillería cubre el avance, mientras esperamos que la moral de las tropas no se derrumbe. Más que con el diseño de misiones, la cosa bebe más de la escasa variedad de los escenarios, que obligan en ocasiones a realizar acciones miméticas a cada partida. La única variedad será de vez en cuando los civiles, o más concretamente obstáculos en el campo de batalla como granjas o árboles. Como método de compensar, los mapas son notablemente grandes - mucho más que los de otros títulos - y ofrecen espacio para realizar órdenes y contraórdenes, lo que en un juego basado en la guerra contemporánea es casi imprescindible. En este sentido, la colocación se convierte en un aspecto imprescindible de cara a realizar cualquier maniobra estratégica, y pobre del que ubique a sus unidades desguarnecidas en el campo de batalla.
Otro elemento con el cual conviene ser precavido es la moral y las distintas especializaciones de cada tropa. Los soldados, como los reales, están sujetos a una moral determinada, y en misiones suicidas pueden ser presas del pánico. Esto, de nuevo, obliga a planificar las acciones y compensar a un soldado con moral baja con un alto mando con mayor seguridad. De nuevo, esto es válido con las especializaciones, ya que cada soldado tendrá que ejercer su función específica (francotirador, ingeniero, etc.) para dar su máximo potencial. Sólo así podrán sobrevivir en el campo de batalla.
En cuanto al sonido, el título ofrece sobre todo una representación realista de las explosiones, disparos, efectos y demás vicisitudes del campo de batalla. En los menús existen una música ambiental, que aparece en ocasiones cuando se juega apoyando la acción en pantalla. No es especialmente destacable, pero ofrece el universo sonoro justo para este tipo de juegos.