Análisis de SPACECOM (PC)
SpaceCom llega -sin hacer demasiado ruido- de la mano de Flow Combine, pero proponiéndonos algo muy ambicioso e inabarcable: dirigir gigantescas flotas estelares a lo largo del infinito espacio y conquistar sistemas, galaxias y colonias enteras. Y lo loable, es que lo consigue -al menos, en parte-. SpaceCom puede parecer a simple vista un videojuego facilón y poco cuidado, pero nada más lejos de la realidad. Una vez seamos capaces de asimilar su sistema de juego y dejarnos llevar por su increíble capacidad de sugestión, nos daremos cuenta que en el fondo, SpaceCom es uno de los juegos más pulidos y bien diseñados del género en los últimos años.
Un sencillo mapa estelar
Por norma general, mucho de los títulos de estrategia buscan suplir con ríos de características y especificaciones, pobres mecánicas jugables. Podemos comenzar un juego, con cientos de miles de naves espaciales, cientos de armas y un sistema de generación procedural de planetas, y aburrirnos a las primeras de cambio por falta de diversión.
SpaceCom sirve como tabula rasa para el género, eliminando artificios, características superfluas o menús infinitos. Todo es muy sencillo, y está bien explicado en una serie de ventanas contextuales en los primeros minutos de juego, evitándonos pasar por la odiosa sensación de andar a rastras en el desarrollo de cada misión mientras intentamos aprender todo lo que es capaz de ofrecernos su jugabilidad.
Para jugar a SpaceCom, hay que tener clara una cosa: en el juego, todo está simplificado al exceso, haciéndonos que simplemente nos preocupemos de lo que realmente importa. Es decir, en SpaceCom hay seis o siete factores importantes en la jugabilidad, que van desde las distintas naves y unidades que podemos manejar, las diferentes acciones a la hora de conquistar o bombardear un planeta o sistema y la gestión de recursos -que está muy automatizada-. SpaceCom nos descarga de ciertas tareas -que están presentes, pero gestionadas de forma mecánica sin tener que intervenir demasiado- y nos invita a que distribuyamos flotas, las construyamos o nos dediquemos a castigar al enemigo.
La pantalla principal puede llegar a causar cierto impacto por lo simple que nos parecerá todo. En SpaceCom, concretamente en los diferentes niveles a los que nos tocará hacer frente, tendremos una serie de sistemas, planetas y satélites orbitando de manera independiente, pero unidos por una suerte de líneas y rutas imaginarias. Al comienzo de cada partida casi todos los sistemas estarán de color blanco, reflejando su neutralidad y disponibilidad. Más adelante, conforme vayamos ganando posiciones irán virando a nuestro color -o al del enemigo-, o incluso, si así lo queremos, al rojo, indicándonos que el planeta está arrasado y carente de vida o recursos para nuestra causa. Es todo tan abstracto, que pese a no atender a los consejos de la I.A, sabremos todo lo que debemos hacer en todo momento.
Nuestra misión, además de derrotar al enemigo secesionista -el juego, en perfecto castellano, nos cuenta una suerte de historia entre una especie de Imperio y Federación y unas rebeldes colonias separatistas- será la de conquistar y establecer fuertes vínculos estos sistemas o planetas. Es decir, nuestras naves deberán ir conquistando planetoides, sistemas y galaxias -bautizadas con nombres sacados e inspirados directamente del imaginario de la ciencia ficción, y que harán las delicias de los aficionados del género-, aprovechando sus recursos y de paso, defendiéndolas del enemigo.
El poder de un bombardeo orbital
Las naves espaciales en SpaceCom tienen forma de triángulo, y están limitadas a una función en concreto. Estos cruceros tienen a su vez tres partes o huecos, estando coloreados e iluminados según el tipo de nave. Es decir, los que tienen la punta del triángulo pertenecen a las naves clase batalla, las que tienen el bloque intermedio iluminado son las pertenecientes a la clase de asedio y las que tienen su base coloreada de nuestro color, las que pueden invadir el sistema desplegando tropas. La conjugación de estas naves en una flota es del todo esencial, ya que una vez tengamos los tres tipos en una sola formación ganaremos en presencia, poder y probabilidad de ganar en un encuentro a todos los niveles.
Las batallas son muy sencillas -acordes con el estilo artístico del juego- y se reducen a un intercambio de golpes entre barras y naves, en las que el número de unidades, y la experiencia de las mismas, serán determinantes en la victoria. Los bombardeos orbitales también siguen el mismo patrón, y las invasiones, igual. El sistema está muy automatizado, algo que nos ahorrará problemáticas, aunque también nos encontraremos variantes como satélites de defensa, planetas con escudo… En cualquier caso, todo se reduce, repetimos, a números y grado de experiencia. Generalmente, aquel que tiene más unidades, y el que controla mejor los sistemas y los recursos a la hora de fabricar nuevas naves, es el que se puede alzar con más probabilidades de conseguir la victoria.
SpaceCom nos va recomendando distintas misiones y objetivos -conquista tal sistema, elimina a un determinado enemigo- y algunas variantes secundarias -sobrevive sin perder ninguna nave, por ejemplo-, intentando que el desarrollo del juego sea divertido, y no nos suponga un monótono ir y venir de naves de un lado para otro. No hay que olvidar que el flujo de juego de SpaceCom es muy rápido dada la ausencia de turnos, con lo que siempre estaremos moviendo de un lado a otro nuestras naves, desplegando tropas, conquistando mundos astilleros -ideales para reparar nuestros buques estelares y fabricar otros nuevos- y fortaleciendo las defensas de los mundos que permanecen bajo nuestro control. Una partida puede devenir en algo incómodo si no sabemos asegurar nuestros mundos, o si no sabemos tomar la iniciativa en las habituales guerra de desgastes.
Por norma general, SpaceCom es un juego muy divertido, con una I.A que puede llegar a suponer un reto en los niveles más altos de dificultad y en las fases más cercanas al final de la campaña. Pero sí es cierto que hemos encontrado ciertas carencias, como la pasividad de la que hace gala pese a conquistar ciertos sistemas cercanos a su base o planeta original, o la mala gestión que hace de los recursos y flotas. ¿Son suficientes como para echarnos por tierra la diversión? No, pues siempre podemos ajustar el nivel de dificultad en las partidas skirmish o auto-imponernos condiciones de juego, pero es un pequeño punto negro en contra del juego. Sí, podemos buscar una partida multijugador y ahí enfrentarnos a la retorcida inteligencia humana, pero nos costará bastante encontrar una partida y más todavía, crear una y que un jugador se una a nosotros.
Conclusiones finales
SpaceCom es un juego absorbente, y a varios niveles. Si nos dejamos atrapar por su comedido y simple planteamiento jugable -algo que también se aplica a su nivel visual-, acabaremos sintiéndonos a los mandos de una verdadera flota estelar, conquistando sistemas y manteniéndolos unidos bajo una misma bandera. Las mecánicas y estrategias accesibles de SpaceCom consiguen que, ofreciendo mucho menos en cuanto a opciones que sus competidores, logremos una sensación más satisfactoria partida a partida, sobre todo en los niveles de dificultad más altos. Quizás el título de Flow Combine no sea tan completo como otros juegos de estrategia en tiempo real ambientados en el espacio, pero al eliminar todo lo superfluo, sí se puede llegar a convertir en un recomendable, adictivo y estelar pasatiempo apto para todo tipo de público.