Análisis de Risen (PC, Xbox 360)

Una isla para inaugurar este nuevo universo de rol. No temas, no se te hará pequeña.
Risen
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PC y Xbox 360.

A los aficionados al rol les debe sonar tanto la saga Gothic como la decepción que supuso, para muchos, su cambio de manos y los resultados derivados de ello. Pero los creadores de esa saga, Piranha Bytes, nos presentan ahora su nueva apuesta dentro del género que, seguramente, más dominan: el rol.

Risen es la nueva carta de presentación del estudio alemán y, aunque hay que tener en cuenta que esto no es un nuevo Gothic, está claro que se nota que las manos que se esconden tras las líneas de programación son las mismas, aunque alejadas de JoWood (quienes retienen la marca Gothic), para estar ahora bajo el auspicio de Deep Silver.

Los elementos más estereotipados, la verdad, siguen presentes: rol medieval, fantasía… en cierto modo perder esas señas de identidad sería como pedirle a Elder Scrolls o Zelda que se pasen al steampunk. Sí, podría funcionar, pero cuesta imaginárselo. Y es que Risen se mantiene en la tradición del rol europeo, y, por supuesto, dentro de los parámetros que diferencian a la concepción occidental del género frente a los nipones.

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Los elementos van a jugar en nuestra contra cuando empieza la aventura, y la embarcación en la que vamos no tiene un buen destino: una tormenta siniestra (y no sólo por la oscuridad de la misma), una criatura surgida del fondo del mar… todo se ha puesto contra el héroe al que tendremos que bautizar nosotros mismos. Por suerte, entre los miembros de la tripulación hay un hombre no menos oscuro con poderes mágicos quien, sin embargo, poco o nada puede hacer contra los insondables poderes que les han llevado a una muerte cierta. Salvándose él mismo y dejando a los demás a su suerte, nuestro héroe despertará milagrosamente en la playa de Faranga, una isla, y escenario de nuestra aventura. ¿Es el único superviviente del desastre?

No hablamos de una isla de reducidas dimensiones, sino de un enorme ecosistema con todo tipo de microclimas, flora y fauna, que garantizará variedad de entornos y muchos peligros que nos acecharán casi a cada paso. Y, por supuesto, no está abandonada: humanos, gnomos, y demás cohorte de criaturas fantásticas, racionales e irracionales, la habitan.

Pronto se presenta ante el jugador a Sara, y con ella el tutorial integrado en el juego con el que aprendemos a desenvolvernos por el sistema de conversaciones, gestión de objetos, y demás elementos necesarios para garantizar un mínimo de seguridad en nuestro pasos. Lo cierto es que se agradece siempre la presencia de estos elementos integrados, y aquí resulta especialmente poco farragoso, aunque un tanto inane para los veteranos en la materia. Del mismo modo, al poco de haber empezado esta aventura ya se nos advierte de algo que será importante -a nivel narrativo y jugable- para nosotros: las decisiones que tomemos marcarán el desarrollo del juego.

Eso potencia la rejugabilidad, y ayuda a que la experiencia de juego sea única, pero hay que tener en cuenta que esto (por otro lado, cada vez más habitual y mejor aprovechado en el rol occidental) puede disgustar a parte del público poco familiarizado con esta vertiente del género (especialmente, los grandes aficionados al rol japonés). En cualquier caso, lo cierto es que nos ha transmitido una sensación muy positiva a la hora de nivelar la libertad para el jugador y las implicaciones de sus decisiones, de manera que consideramos Risen como uno de los títulos más aptos para introducirse en este segmento del rol, sin que por ello implique una pérdida en la profundidad de su desarrollo.

Un buen elemento vinculado a esas elecciones es que éstas no están siempre vinculadas a dosis tremebundas de moralina como sucede mucho más habitualmente en los productos americanos. No es tanto una cuestión de ser un santito o un cabrón con malas pulgas, sino de ir aceptando objetivos (que quizás luego no vuelvan a presentarse, porque ese tren sólo pasaba una vez), que esos objetivos impliquen perder otros, e, igualmente, ayudar o no a algunos personajes. Del mismo modo, podemos potenciar las relaciones entre los personajes no jugables escogiendo si hablamos a unos de otros, o de qué les hablamos, haciendo que se integren en grupos diferentes, o que aparezcan en algunos momentos clave de la historia, o no. En ocasiones son cambios poco o nada significativos, y en otros pueden llegar a tener una gran relevancia, lo que en realidad lo acerca mucho a un ideal de verosimilitud muy deseable.

 1

Si la libertad de acción está presente en las relaciones, no lo iba a estar menos a la hora de afrontar determinados retos. Pongamos, por ejemplo, que queremos entrar en una edificación, pero ésta está guardada. Podemos usar el ingenio para colarnos, las ingeniería social para conseguir pasar, o bien dar un par de leches ver qué pasa. Del mismo modo, en Risen se ha cuidado mucho el dinamismo del entorno, de manera que suceden bastantes cosas en segundo plano, y al mismo tiempo, si interferimos o no en ellas eso tendrá también repercusiones.

Todo esto no serviría de nada si la historia no fuese buena, y aquí Risen muestra buenas virtudes: intrigante, atractiva y con un buen ritmo (variable en función de nuestras decisiones y nuestro propio ritmo, claro) son sus claves principales, amenizado todo ello con buenos personajes secundarios y una trama que va abriendo sus capas poco a poco hasta dejarnos ver claramente hacia dónde va todo… aunque para eso tendrán que pasar bastantes horas de juego. Igualmente, el guión se ve potenciado por la coherencia interna del mundo en el que vivimos, de manera que las situaciones derivadas de nuestras acciones son verosímiles; es decir, si un granjero te pilla robando animales (o peor, matándolos), no esperes que su reacción sea positiva, y ten por seguro que te guardará rencor. Eso mismo se puede aplicar a todos y cada uno de los personajes secundarios y, también, a los secundarios que se relacionan con estos. Ingeniería social aplicada al videojuego con una consistencia poco habitual.

El único elemento "castrante" es que los personajes clave para poder avanzar en la historia, por ejemplo, no pueden ser matados (normalmente antes de tiempo). Es evidente que esto responde a la necesidad de mantener unas líneas básicas del guión que, de hecho, serán comunes -hasta donde hemos podido ver- para todas las partidas. Curiosamente, sin embargo, sus reacciones ante nosotros, y las emociones que generemos en ellos sí son variables.

Pero no acaba aquí la cosa (esto no es un simulador de citas), pues los combates, la experiencia y la progresión del personaje estarán a la orden del día. Cada paso que damos (luchas superadas, objetivos cumplidos…) nos reporta beneficios en forma de experiencia (más lo que consigamos en forma de dinero u objetos de los enemigos caídos), lo que en última instancia nos hace subir de nivel, lo que implica potenciar la energía, fuerza, magia… Además, hay todo un sistema de progresión de habilidades (sabiduría, destreza… y también las de combate), asociado tanto al progreso subiendo de nivel como a nuestra filiación dentro del juego con las facciones y lo que de ellas aprendamos.

 2

Así, es posible ir especializándonos en habilidades concretas de algunos de los grupos de colectivos presentes en Faranga, y que conseguiremos favoreciendo a dicho grupo. Es posible mejorar nuestro uso de armas blancas, armas a distancia, magia… Una por cada una de las tres principales facciones presentes. Será nuestra decisión especializarnos al máximo, o buscar un equilibrio, algo que dependerá de nuestros gustos, preferencias y decisiones.

Es también importante llevar un buen equipamiento que compense nuestras debilidades y potencie las virtudes, teniendo en cuenta que podemos contar con armadura (para cuerpo, y también un casco), un arma para luchas cuerpo a cuerpo (como una espada), otra a distancia (como una ballesta, y sus flechas), un escudo para defendernos, dos anillos para la magia, y un amuleto que puede potenciar otros aspectos. Un elemento interesante es que no hay que limitarse a lo que encontremos por ahí: podemos crear nuestros propios objetos combinando elementos gracias a la alquimia, como pociones mágicas con plantas; o también crear armas aprendiendo de un herrero, por poner unos ejemplos.

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Esto implica que un elemento adicional: la recolección de materia prima, y las herramientas necesarias para la fabricación de esos objetos. Todo esto se vincula igualmente con las habilidades del personaje, su progresión, etc. Y no sólo las buenas, como aprender a encontrar minerales con mayor eficacia, sino también las malas, como robar con habilidad, abrir puertas de casas ajenas…

A nivel jugable, lo cierto es que el juego se ha adaptado bastante bien al mando de la consola Xbox 360, aunque se nota que su estado natural es el PC. Los menús están bien integrados, la respuesta del mando es positiva, y no hay inconvenientes si optamos por disfrutar de la experiencia en consola, gracias en buena medida a que, en realidad, todo resulta muy sencillo de llevar a cabo, sin errores ni complicaciones innecesarias.

Esto es importante porque los combates son bastante dinámicos, prescindiendo de turnos para ofrecernos acción en tiempo real, y con reacciones inteligentes y astutas de los enemigos en muchas ocasiones. Sin ser una inteligencia artificial apabullante, veremos cómo nos rodean, contraatacan al quedar desprotegidos, etc.

En el lado negativo de la producción, sin embargo, nos encontramos con los temidos bugs, esto es, los errores de programación, que son cada vez más evidentes, y que en este tipo de juegos parecen ineludibles dado su amplio abanico de posibilidades. Suponemos que los parches son cuestión de tiempo, en consola y en PC. Nosotros, al menos, no hemos experimentado ningún fallo fatal que nos forzase a reiniciar una partida y perder el avance; no todos los juegos pueden presumir de lo mismo.

Lo que no se puede negar es que, a nivel técnico, resulta muy consistente con unos entornos visuales sólidos y con buenos diseños que, aunque no van a marcar un hito a estas alturas de la película, sí ofrecen el aspecto gráfico que esperamos de una buena producción en estos momentos. Tiene sus puntos débiles, como algunas texturas diseminadas aquí y allá, o animaciones no siempre cuidadas con suficiente mimo, pero lo cierto es que cumple con lo que se espera y no da problemas.

La música, como los efectos especiales, destacan con luz propia. Las composiciones son de gran calidad, y se muestra una buena mano en ella consiguiendo que se adapte a los diferentes momentos y situaciones del juego, con una clara tendencia, eso sí, a lo épico. Las voces, en inglés, aportan un buen trabajo interpretativo que se complementa con subtítulos en español.

 4

Conclusiones

Piranha Bytes ya no tiene a su criatura, pero ha creado una nueva. Risen no sólo es un justo heredero, sino que además establece unas bases sólidas que pueden marcar la senda que seguirá este reputado estudio en el futuro. Accesible al jugador novato, resultará profundo para el veterano y enormemente atractivo para ambos tan pronto como se despejen los primeros pasos en el juego y vayamos entrando en su historia. Sin duda alguna, el primer paso de una muy prometedora saga.

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Plataformas:
PC Xbox 360

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 2/10/2009
  • Desarrollo: Piranha Bytes
  • Producción: DeepSilver
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.57

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Risen para Ordenador

17 votos
#135 en el ranking de Ordenador.
#155 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 2/10/2009
  • Desarrollo: Piranha Bytes
  • Producción: DeepSilver
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.43

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Risen para Xbox 360

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