De LucasArts a Double Fine
La cancelación de Sam and Max, hace dos años, acabó con cualquier resquicio de mantener la línea de aventuras gráficas de LucasArts. Tim Schafer, que fuera guionista de Monkey Island (los diálogos con el vendedor de barcos Stan son suyos) y creador de Grim Famdango, lo comprendió bastante antes, y abandonó la compañía de George Lucas a principios del 2000. Con gran arrojo, decidió fundar su propia compañía, llamada Double Fine Productions y anunciar un futuro juego para la nueva XBOX de Microsoft. Era Psychonauts, un juego que mezclaba la aventura y las plataformas a partes iguales en una especie de campamento donde se entrenan espías mentales. En un principio, habría de ser distribuido por Microsoft, que veía a Double Fine como un poderoso aliado para consolidar una línea de juegos propios de la consola.
Esto cambió, y a los dos años, Microsoft y Double Fine anunciaron su ruptura, lo que obligó a Schafer a comenzar la búsqueda de nuevo distribuidor. Esto costó más de lo esperado, y sólo a los pocos meses de salir en Estados Unidos, se anunció la distribución de Majesco. THQ aseguraría, posteriormente, su venida a Europa. No parece que esta dificultad de encontrar distribuidor fuera por la calidad del juego ¿Entonces?
Heterodoxia radical
Psychonauts es un juego desconcertante, no sólo por su historia y diseño de producción, sino también por su extraño y bizarro desarrollo. Es comprensible que Microsoft lo desechara y que tardaran en encontrar distribuidor, puesto que el juego es pura heterodoxia en lo que podríamos llamar "Juego medio de plataformas".
Para empezar, las situaciones son tan definitivamente extrañas que el jugador medio puede sentirse desconcertado. Ante la escasa originalidad del género esto es una buena noticia, pero llegados al punto comercial no resulta probable que esto gustara a cualquier distribuidor. Por último, es un juego terriblemente irregular. Mezcla niveles que podríamos llamar soberbios sin ningún tipo de duda (la Conspiración del Lechero es un fututo clásico del diseño, que a buen seguro acabará en los manuales de desarrollo de videojuegos), con otros mucho más mediocres y que empañan el desarrollo. Parece que esto es fruto del largo desarrollo, pero no por ello puede justificarse.
Campamento de Psiconautas
El juego de Double Fine narra la historia del joven Razputin, que huido de sus progenitores en Rusia se apunta a un campamento en el cual se entrenan los poderes psíquicos. Allí, le enseñarán a introducirse en otras mentes y resolver los problemas mentales que se encuentren. Si ya esto es un desarrollo original (y que se presta poco a la monotonía, ya que cada mente es, claro, un nivel del juego), éste se complica con una extraña historia en la cual los chicos del campamento empiezan a ser lobotomizados en masa, reduciendo bastante su capacidad intelectual (sólo repiten la palabra TV, el clásico humor de Schafer otra vez).
Una de las ideas interesantes a retener de esta historia, es que el nivel del de diálogos escrito por Schafer es brillante. Cada conversación, chiste o narración están fácilmente en la cúspide de un medio en el cual este tipo de cosas pasa desapercibida por su escasa calidad. Los personajes de Schafer no están al servicio de la trama, si no que ellos son la misma trama. Esto hace que nos encontremos con un plantel carismático al cual pronto cogeremos cariño. Desde la divertida ironía de Raz a los profesores del campamento, pasando por los alumnos, todos ellos cumplen un papel en la enrevesada y divertidísima trama.
Desarrollo mixto
Nada más llegar al campamento, tendremos que pasar una misión de entrenamiento en la cabeza de Oleander, uno de los profesores. Aquí nos familiarizaremos con el desarrollo de los niveles, que combina la recolección de distintos objetos (un tanto excesiva, eso sí) con la superación de niveles. A estos últimos se accede a través de las cabezas de los distintos personajes, pero, este desarrollo que podría parecer no-lineal, está fuertemente condicionado por la trama. Esto es, es prácticamente imposible realizar un nivel posterior, ya que al cerebro del personaje no se podrá acceder hasta un punto en la historia. Por eso, resulta curioso que las instalaciones del campamento nos den la ilusión de "libertad", ya que en pocas ocasiones las utilizaremos libremente.
Esto hace sospechar que el juego ha pasado por muchos estadios de desarrollo, ya que resulta extraño dejar una zona como el campamento libre siendo prácticamente inútil en el desarrollo del juego. Es cierto que tendrás que ir a la tienda de ésta comprar habilidades, pero realmente no tiene mayor uso que el exterior del castillo en Mario 64. Así, este desarrollo mixto puede confundir un poco más el ya confuso desarrollo de Psychonauts.
Gran variedad
Cada nivel o cerebro es plenamente distinto, y esto da una de sus grandes virtudes al juego: la variedad. Bien es cierto que muchos de ellos son de una calidad desigual, pero al complementarse entre sí no se da el caso de monotonía general. Una de las cosas interesantes, es que no todos los niveles son estrictamente de plataformas. Esto es, el Nivel del Lechero es una aventura gráfica camuflada de juego de plataformas, mientras que el entrenamiento con Milla llega a recordar a algunos niveles del Sonic Adventures. Aquí no se acaba la cosa, y tendremos lugar para la habilidad estilo clásico en niveles como el de Napoleón e incluso para imitar a Godzilla en una de las partes más definitivamente extrañas del juego. La dificultad es alta, aunque no imposible para el jugador avezado.
Así, Psychonauts no es ya un juego de plataformas al uso sólo por su historia, sino también por su variado desarrollo. El jugador se preguntará en muchas ocasiones si está jugando al mismo título que en el anterior nivel.
Apartado visual
Nos encontramos ante un juego de generación media de Xbox. Esto es, escasos polígonos justificados por un gran trabajo en texturas. No vamos a encontrar efectos de sombreado avanzados ni ningún tipo de floritura técnica. Se nota, por tanto, el tiempo que lleva de desarrollo el juego.
El verdadero protagonista aquí es el soberbio diseño de producción realizado por los ilustradores de Double Fine. A la altura de los grandes artistas japoneses (que siempre han liderado este apartado), Double Fine ha realizado un trabajo que marca época. Esto se puede ver tanto en algunos niveles excesivamente recargados (el Napoleónico) como en el brillante diseño minimalista del nivel de Sasha, pero donde alcanza su verdadera cumbre es en el surrealista y digno de Dalí Nivel del Lechero. Aparte, estamos hablando de las mejores ilustraciones y diseños vistos en un juego occidental en años, a la altura no sólo de Grim Famdango, sino también de cualquier juego de rol japonés. Esto permite que un mediano apartado técnico quede camuflado por un trabajo de producción brillante. Es complicado que el jugador pueda olvidarse tanto de los personajes o escenarios del juego por largo tiempo.
Las diferencias técnicas entre las tres versiones son amplias, notándose bastante la diferencia entre PC - XBOX y PS2. Esta última versión tiende a bajar a los 20 fotogramas por segundo, y ha sufrido una purga en las texturas bastante fuerte. La jugabilidad no varía, claro, pero a un precio un tanto excesivo técnicamente.
Apartado sonoro
La banda sonora está compuesta por Peter McConnell, que ya realizó un excelente trabajo en Grim Famdango. Más ambiental que pegadiza, muestra unos buenos temas en algunos niveles como el napoleónico. No es uno de sus mejores trabajos, pero está muy por encima de lo visto en casi todo el género de las plataformas. Los verdaderos protagonistas en este apartado son los FX, tanto por los divertidos efectos sonoros como por el genial doblaje de todos y cada uno de los personajes del juego. Aunque es cierto que la no traducción del juego le hace perder enteros, esto al menos nos permite disfrutar de las voces originales de cada personaje.
Buen y confuso juego
El control está bien desarrollado y gracias a las diversas habilidades de Raz unidas a su doble salto, podremos superar la mayoría de los niveles sin ningún problema. Esto se debe a la competente animación, que permite que el control sea fluido y no resulte brusco. Lo que resulta más criticable es la cámara, la cual no funciona nada bien en lugares cerrados. La fase del teatro, por ejemplo, es bastante más complicada gracias a su ineficacia. Otro punto en contra del juego, es que el mapeado de los botones no está aprovechado del todo y nos exige asignar poderes especiales a cada uno de los botones cada vez que los usemos. Un menú contextual al estilo de otros títulos habría resuelto este problema.
Pero, la principal tara del juego es su confuso desarrollo y los altibajos de calidad. El desarrollo es muy extraño en inicio, desubicando por completo al jugador que en ocasiones no sabrá que hacer. Parece fruto, como hemos dicho antes, de un desarrollo conflictivo en el que se han debido de cambiar muchas cosas. Esto es remediable con un poco de adaptación al juego, pero el segundo error es quizás más molesto y empaña la calidad global. Psychonauts mezcla algunos niveles soberbios con otros de una mediocridad molesta. El nivel de Godzilla, por ejemplo, es de un diseño muy simplón, y aunque aporta variedad al desarrollo, no está al nivel del resto. Estos "desniveles" de desarrollo hacen que no sea una experiencia adictiva plena, y el jugador compagine periodos de auténtica pasión con otros de desidia.
Conclusión
Psychonauts merece una prueba obligada sólo por extraño y original diseño. El riesgo de Double Fine al lanzar un producto así al mercado es muy amplio, y más siendo su primer juego. Aunque tiene sus deficiencias y el diseño es confuso, la experiencia de juego es tan original y divertida que a no ser que el jugador sea poco receptivo, lo embaucará. Este desarrollo le ha pasado factura, y en EEUU no ha vendido todo lo bien que debiera. Esperemos que el jugador europeo lo acoja con más entusiasmo, ya que este tipo de juegos no abundan precisamente en la actualidad.