Análisis de Metro 2033 (PC, Xbox 360)

Novela y videojuego se dan la mano para componer una muy interesante propuesta en el saturado campo de la acción en primera persona.
Metro 2033
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9.8
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PC y Xbox 360.

Cuando a Dmitry Glukhovsky las editoriales le tiraron por tierra sus aspiraciones como novelista al rechazar en múltiples ocasiones su novela Metro 2033, éste decidió empezar a publicarla en internet, a través de su blog. Y resulta que funcionó muy bien, fue todo un éxito, e incluso generó una comunidad de seguidores que animaron al autor a introducir determinados cambios, y que ha llegado, incluso, a escribir una continuación (publicada en línea, y bajo el título de Metro 2034).

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Desde entonces, esta novela publicada en formato digital ha ido creando una legión de seguidores, se ha traducido a no pocos idiomas ya en formato impreso, y ha sido un éxito editorial en todos los países donde las distribuidoras han tenido las luces suficientes como para apostar mínimamente por ella; evidentemente, en España esto no ha sucedido, y aunque el libro ha funcionado bien no ha contado con el respaldo que sí han favorecido a mojigatas aventuras de vampiros emos, entre otras aberraciones, y por supuesto ha sido ignorado por completo salvo en círculos muy concretos.

Quizás es que sigue habiendo mucho complejo y mucho prejuicio sobre la literatura de género, si ésta no está orientada a adolescentes con hormonas rebosando por sus orejas, y afines, o está escrita por malos émulos de James M. Cain, pero en plan cañí.

Pero no hablemos más sobre el cuestionable mundo editorial español, y centrémonos en lo que nos interesa: Metro 2033, el videojuego, que ha resultado ser no sólo una gran adaptación de una novela mucho más que entretenida y bien construida, sino que se constituye como un videojuego de acción intensa en el que, además, se deposita una grandísima importancia en la narrativa, en la construcción del personaje, y todo ello con un sistema jugable que sí invita a pasárselo bien, y no a ser poco más que un espectador anodino.

Eso sí: es muy probable que muchos consideren que Metro 2033 tiene demasiada narración, y que deja poco espacio para la acción. No vamos a engañarnos: el objetivo principal parece ser el de contar la historia de Artyom, nuestro protagonista, y el personaje al que encarnamos, en este mundo postapocalíptico que ha llevado a los seres humanos a refugiarse en las complejas redes del suburbano, huyendo de la radiación residual tras el apocalipsis nuclear. y es que tras años viviendo bajo tierra, una nueva amenaza se cierne sobre los supervivientes.

Glukhovsky es un autor joven y, como tal, tiene en ya en videojuegos, películas, y series de televisión, referentes culturales equiparados en respeto e importancia a los literarios. Eso se percibe tanto en la novela, como en este juego, donde se intuyen elementos clásicos del planteamiento de Fallout, pero, sobre todo, del clásico recurrente del viaje iniciático, el mismo que hemos visto desde epopeyas grecorromanas hasta en road-movies para las tardes del sábado. Igualmente, Artyom descubrirá que tiene un papel clave en la lucha contra esta nueva amenaza que parece que será la puntilla final para la humanidad, que ha estado realmente al borde de la extinción por su escalada armamentística.

El material del que se parte, por tanto, permite dinamismo, variedad en la acción, y es, en definitiva, un referente literario mucho más apto para su paso a los videojuegos que, por ejemplo, la poesía italiana del siglo XIII. Además, contamos la ventaja de que la visión distópica que se presenta es una dura crítica de muchos elementos de la cultura rusa actual y, cómo no, de la sociedad occidental en general, pero el llevarlo a este mundo futuro apocalíptico en el que los enemigos son criaturas mutantes resultantes de la radiación, y un nuevo tipo de "ser humano" que se ha adaptado y evolucionado, y que popularmente denominan "los oscuros", también denominados homo novus, permite una radiografía mucho más feroz y descarnada de la realidad, como en tantos clásicos de serie B de plena Guerra Fría.

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El desarrollo del juego, sin embargo, puede verse quizás demasiado imbuido de los elementos narrativos. En algunos casos, se ha empleado esto para bien, y es que las escenas de carga no nos muestran consejos (que normalmente no sirven para nada), ni imágenes estáticas de nulo entretenimiento, sino que nos encontramos con fragmentos del libro en los que Artyom reflexiona o relata aspectos de su aventura, y todo, claro, en perfecto castellano: textos y voces. Esto hace que, puesto que la historia es realmente atractiva, el jugador se encuentre esperando a que termine ese pequeño parlamento, para escucharlo completo. Igualmente, hay bastantes escenas entre secuencia y secuencia jugable, pero se nos ofrece la posibilidad de saltárnoslas; pero, claro, no en los momentos de script, esto es, los hechos predefinidos durante la acción.

Un ejemplo temprano es cuando vamos en una vagoneta por el metro, camino a otro asentamiento, y somos atacados. Hay un momento en el que una de las criaturas nos tira de la vagoneta y debemos, luego, correr hacia donde están nuestros compañeros, para asistir al desenlace de esta secuencia. Asimismo, hay elementos en los que, muy en la línea de Half-Life, la narración se desarrolla a través del diálogo de los personajes, y nosotros asistimos a todo esto sin salir de la perspectiva en primera persona que define al juego, aunque esto se combina con escenas de corte cinematográfico. Por último, también nos sorprenden "visiones" que tiene Artyom, y que componen un mosaico que podremos ir interpretando según avanzamos en la historia, pero que resultan misteriosas y extrañas durante buena parte del juego.

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A nivel jugable, un elemento que nos gusta mucho, y que empieza a verse en múltiples juegos, es que se prescinde casi por completo de todo tipo de interfaz de usuario en pantalla. Cuando empezamos a disparar aparece la información que necesitamos (básicamente, la munición); cuando un objeto es interactivo, se marca con un simbolito muy claro pero poco intrusivo, en forma de mano, y no hay ni medidor de vida, ni temporizador para cuando usamos máscaras en el exterior... pero sí está ese temporizador, claro: en el reloj del personaje. Es todo más natural, y crea una sensación que, junto con la atmósfera siniestra, lúgubre, y sucia del mundo en el que nos movemos, es fantástica. Incluso se puede desactivar la mirilla, lo que consigue una inmersión mucho más profunda. Sin embargo, no lo recomendamos, pues el control no es tan preciso como nos hubiese gustado al usar el mando de la consola; pero eso sí, THQ lanzará muy pronto un parche que mejorará el control y ampliará sus opciones al respecto, así como más armas. No es que sea impreciso, pues uno se acostumbra rápido, pero la mirilla hace falta para compensar.

El mundo en el que nos movemos resulta sorprendentemente variado, dentro de la cohesión que le otorga ambientarse en la compleja red de metro de Moscú. Las propias estaciones son muy diferentes entre sí, pues reflejan cuándo se construyeron (recordemos que se empezó en 1931), sumando un total de 180 estaciones. Pero no estamos siempre en pasillos (aunque sí buena parte del total del juego), pues también salimos a la superficie, que da mucho más canguelo. Los peligros se multiplican, necesitas una máscara para sobrevivir (y no son infinitas), y la ambientación es incluso más impresionante fuera que dentro. Recorrer nuestra estación de origen, con su suciedad, los barracones andrajosos de madera, las cochiqueras, y el mercado o la enfermería, nos muestra una muy buena atención al detalle, y un soberbio trabajo artístico para crear un mundo sucio y feo, sin esperanza. Pero cada estación es un micromundo: su ideología, su estilo de vida... todo es diferente; es una sociedad fragmentada en grupúsculos de supervivencia que apenas se asocian para intentar garantizar su propio futuro como especie.

Esto se traduce en la aparición de Rojos, Neonazis, bandas de ladrones, energúmenos completos... y, claro, en la cúspide de la pirámide de supervivencia esos homo novus que parecen decididos a imponerse sobre el sapiens, inadaptado a este mundo de radiación e invierno nuclear. Pero se esconde mucho más en estos túneles, amenazas que desafían a la ciencia y al propio apocalipsis nuclear, y que vamos descubriendo poco a poco, según progresa la historia. Los secundarios son de lujo, y la ambientación consigue momentos de terror dignos de los juegos que se declaran como terroríficos (y que no suelen serlo en la práctica), con algunos sustos de libro, en el buen sentido de la expresión.

El armamento que vayamos recogiendo será muy importante, pero también las balas. En Metro 2033 no hay dinero; el dinero no vale para nada. La moneda de cambio son las balas; las balas de antes del holocausto nuclear son las realmente valiosas, pues son mucho más fuertes que las balas de bajísima calidad hechas ya por los supervivientes, y es lo que necesitaremos para comprar todo lo que nos haga falta. Si es necesario, podemos recurrir al trueque, y cambiar un buen puñado de balas normales por las balas buenas; y también podemos usar las balas buenas para cargar nuestra arma. Todo, por tanto, es dinero. Dispara y vivirás; dispara demasiado y acabarás sin tener recursos para sobrevivir.

Esto hace que las armas que llevemos encima sea algo muy importante. Conseguir mejor armamento es muy costoso, pero su mayor precisión (realmente se nota al control) y potencia nos permitirán ahorrar balas a medio y largo plazo. Cada disparo cuenta, sobre todo en el nivel de dificultad más elevado (tenemos tres disponibles). Igualmente, hay que recordar que tenemos el cuchillo, y un par de piernas para correr. Huir nos puede permitir salir con vida, o con bajo nivel de daños, y guardar la munición para una situación más comprometida.

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Asimismo, el sistema de salud ha optado por presentarnos el cada vez más extendido sistema de recuperación automática de la vida, pero sin rechazar el sistema clásico de botiquines. Básicamente, las heridas se van curando, pero muy poco a poco; no hay que gastar un botiquín para llenar un medidor de vida, y podemos descansar y dejar que el personaje se recupere. Pero cuando sube la tensión, y las criaturas nos atacan sin parar, no hay tiempo material para eso y es entonces cuando debemos recurrir al botiquín para sobrevivir. Dosificarlos será también esencial.

Son elementos muy coherentes a nivel jugable con su planteamiento de juego de acción en primera persona y que le confieren fuerte verosimilitud, tanto a nivel narrativo como jugable. Pero no sólo la narrativa se ha puesto al servicio de la experiencia de juego, sino que también se ha hecho especial énfasis en que el trabajo técnico, gráfico, apoye al juego con detalles que pueden parecer superficiales, pero que no lo son en absoluto. Por ejemplo, como ya hemos dicho, necesitamos máscaras de gas para sobrevivir en la superficie; son absolutamente imprescindibles y no conviene quitárselas porque la muerte es segura en instantes. Pero al llevarlas, se condensa el aire por la respiración, y se va haciendo cada vez un poquito más difícil ver. Y si nos ataca un enemigo, su cristal se agrieta, y también dificulta la visión. Son detalles de calidad técnica y artística a la altura del soberbio trabajo que se hizo con el casco de Samus Aran en la saga Metroid Prime.

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A nivel técnico, el juego luce muy bien en consola, pero tiene algunos aspectos que le ponen un paso por detrás de los principales exponentes técnicos, si bien en PC aprovecha la última tecnología (a cambio de unos requisitos óptimos muy elevados) y puede llegar a lucir de impresión; de hecho, es netamente superior en todos sus aspectos técnicos y posiblemente se convierta en un nuevo referente. En Xbox 360 las animaciones faciales flojean un tanto, así como la sincronización labial (recordemos, sin embargo, que está completamente doblado al castellano), y algunos efectos de luz, aunque buenos, no son perfectos. Le falta la opción de regular la oscuridad de la pantalla desde el menú del juego, lo que le habría venido bien dado que su atmósfera es muy tenebrosa. El trabajo artístico es soberbio: el diseño de armas, enemigos, y personajes es fantástico, y los entornos son variados pero cohesionados.

El sonido del juego es tremendo a la hora de crear una atmósfera tensa, gracias a los gritos de los personajes, y los ruidos de los enemigos. Las armas son estruendosas, y el doblaje en castellano es de gran calidad, con interpretaciones que ya querrían para sí muchos otros juegos. En el lado negativo las voces suenan muy bien con un equipo de sonido envolvente, pero si jugamos sólo con estéreo, al mover la cabeza y no tenemos al personaje que nos habla delante, suena excesivamente enlatado. La música acompaña, y no molesta, habiendo optado por el estilo de composición propio de una banda sonora del cine: está puesta al servicio de la acción y de la imagen; que no se chirríe, que no se entrometa, y que no sea protagonista, significa que ha funcionado.

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Conclusiones

Metro 2033 es un concepto de juego de acción en primera persona que puede no convencer a todo el mundo. No es la acción intensa y estratégica de Halo, ni la simpleza directa pero llena de encanto de Doom, ni la acción exploratoria de Metroid, ni la aventurera de Half-Life. Pero tiene un poco de todos ellos. Se trata, ante todo, de combinar acción y narración, de que el guión y el juego vayan de la mano, y en ocasiones luchan por dominar; hay momentos en los que la narración pesa mucho más, y otros en los que la acción gana terreno. Pero su origen novelístico es claro, y al final eso es lo que se impone en el conjunto, y lo que puede hacer que genere reacciones adversas. Además, su historia no es liviana, sino más bien todo lo contrario; no se trata de una excusa para avanzar, ni pretende ser amable o condescendiente, y, claro, eso también puede jugar en su contra ante cierto público, el mismo que no se leería el libro bajo ninguna circunstancia. La acción, eso sí, es tensa, hay que saber jugarlo bien, y su apartado técnico y artístico –sobre todo éste último- componen una atmósfera que ayudará a definir la tendencia visual de los juegos con esta ambientación postapocalíptica.

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Plataformas:
PC Xbox 360

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 16/3/2010
  • Desarrollo: 4A Games Studio
  • Producción: 4A Games Studio
  • Distribución: THQ
  • Precio: 49.95 €
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.29

Metro 2033 para Ordenador

38 votos
#86 en el ranking de Ordenador.
#104 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 16/3/2010
  • Desarrollo: 4A Games Studio
  • Producción: 4A Games Studio
  • Distribución: THQ
  • Precio: 69.95 €
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.04

Metro 2033 para Xbox 360

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