Análisis de Los Sims 2 (PC, PSP, Game Boy Advance, NDS)
Will Wright es alguien bastante conocido para cualquier aficionado a los videojuegos. Es el creador del Sim City original, basado en un juego de helicópteros que él mismo había creado. En ese juego, era más divertido crear la isla que visitaba el helicóptero que manejar el aparato. De ahí, y de muchos juegos de estrategia de tablero, Wright consiguió realizar uno de los diseños más clásicos de la historia de los videojuegos. Me estoy refiriendo al clásico Sim City. Aunque es presuntuoso llamarle creador de los "Simuladores" de este tipo, la huella de Wright está en toda la obra de Peter Molineaux (Black & White) y Sid Meier (Civilization), y se extiende más allá en pequeños detalles de cualquier juego. Los consiguientes juegos que realizó seguían fielmente ese estilo, pero a mediados de los 90 empezó a abusar de las secuelas de Maxis, y ésta tuvo que recurrir a EA para cuadrar la situación económica.
Se suele contar, y de hecho está en la web de Maxis, que el diseño original de Sims fue rechazado por gran parte de los colaboradores de Wright por considerarlo absurdo. Y es que Los Sims no era un juego realizado para el clásico jugón de Sim City sino una especie de aventura en la cual debías controlar un personaje y hacerlo progresar.
Aunque no se puede hablar de una aventura pura ya que no tenía una historia detrás, su interfaz de interacción era muy deudora tanto de los Ultima como de Maniac Mansión. Lo que hacia interesante al juego era la progresión social, y la cantidad de objetos a obtener, aparte de la gran interacción y el aspecto de las relaciones interpersonales. Sims no era un juego de ligoteo, nunca lo fue, por eso muchas "imitaciones" han realizado juegos muy simples basándose sólo en ese concepto.
Vivan los novios
Sims es un simulador de casa de muñecas con una gran interacción, y en base a eso (y muy posiblemente sin quererlo), consiguió rascar al fin el sector femenino. Cuando EA pone a Los Sims como el juego más vendido de la historia del PC posiblemente exagere, pero no es una mentira absoluta ya que Sims ha vendido de una manera impresionante en todo el mundo alcanzando incluso ventas gigantescas en las expansiones (lo nunca visto). La razón habría que buscarla en el idilio eterno entre el público femenino y Sims. En fin, los resultados están allí, y más de cinco expansiones, algunas con más de 50.000 copias vendidas en España, son un éxito increíble para un juego del que no se esperó nada en un principio.
Los barrios son muy diferentes estilísticamente, y no resulta monótono a la hora de jugar, ya que las diferentes posibilidades de edición son geniales. La creación de Sims ha sido mejorada, basándose en una especie de código genético virtual que se va perfilando según vayamos diseñando nuestro Sim y que sus hijos heredarán. Este detalle da unas posibilidades absolutamente increíbles, y no hay, y esta vez es verdad, dos Sims iguales. En cuanto a la edición de casas, está menos mejorada, pero sigue siendo especialmente divertida. La gran tara del juego es que los trabajos se han quedado intactos, y las horas que el personaje trabaje tendrás que esperar a que vuelva a la casa Sim. Este es el aspecto más flojo del juego, ya que el jugador tiene que quedarse plantado cinco minutos esperando a que el personaje vuelva.
Las necesidades nuevas son de ámbito intelectual, y van desde ligar con quien sea, a ascender en tu trabajo a toda costa. Esto hace al juego más interesante, pero también te obliga a elegir sabiamente tu estereotipo social. Un tipo obsesionado con el dinero no vería bien trabajar de Militar, y viceversa. Así la elección de estos condicionantes hace interesante el juego. Luego está el aspecto del tiempo y familiar, que hemos explicado por encima antes. Los Sim tienen varias etapas temporales, que van desde la niñez hasta la vejez. No son cambios progresivos, sino que pasados tantos días te transformas en un nuevo sujeto, con otras necesidades. El final está claro, y es la defunción y la divertidísima conversión a ser fantasmagórico. Y es que la muerte no es el final en Sims 2: Los descendientes del personaje original seguirán viendo a su entrañable abuelo, un añadido muy gracioso.
La muerte enlaza con el sistema familiar, al igual que en Sims tenemos hijos, pero estos crecen y se convierten en niños, adolescentes e incluso viejos. Los niños heredan las características físicas de sus padres, y tanto sus virtudes como defectos. Todo ello crea un sistema muy divertido, en el que los más viciosos del juego pueden llegar a formar dinastías enteras de personajes que pueden llegar a recordar a la serie Dallas. Aunque esto no es nuevo, y ya lo hemos visto en Crusader Kings de Paradox, en este juego hace mucho más divertido realizar una partida larga, ya que no te limita a un solo personaje.
Estos son los dos elementos claves para un futuro Sims 3, ya que limitan enormemente el desarrollo de un juego ya muy enriquecido con los nuevos añadidos. Aunque posiblemente exigirían cambiar el diseño completo del Sims original, aportarían mucha más diversión al juego y sobre todo duración. Por lo demás, los añadidos son lo suficientemente divertidos como para justificar la secuela y dar otro título de calidad a la larga trayectoria de Will Wright como creador de juegos.