Análisis de Los Sims 2 (PC, PSP, NDS, Game Boy Advance)

La casa virtual de muñecas tiene, al fin, su verdadera secuela.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PC, PSP, NDS y Game Boy Advance.
Otros análisis: Xbox, PS2 y GameCube

Will Wright es alguien bastante conocido para cualquier aficionado a los videojuegos. Es el creador del Sim City original, basado en un juego de helicópteros que él mismo había creado. En ese juego, era más divertido crear la isla que visitaba el helicóptero que manejar el aparato. De ahí, y de muchos juegos de estrategia de tablero, Wright consiguió realizar uno de los diseños más clásicos de la historia de los videojuegos. Me estoy refiriendo al clásico Sim City. Aunque es presuntuoso llamarle creador de los "Simuladores" de este tipo, la huella de Wright está en toda la obra de Peter Molineaux (Black & White) y Sid Meier (Civilization), y se extiende más allá en pequeños detalles de cualquier juego. Los consiguientes juegos que realizó seguían fielmente ese estilo, pero a mediados de los 90 empezó a abusar de las secuelas de Maxis, y ésta tuvo que recurrir a EA para cuadrar la situación económica.

Se suele contar, y de hecho está en la web de Maxis, que el diseño original de Sims fue rechazado por gran parte de los colaboradores de Wright por considerarlo absurdo. Y es que Los Sims no era un juego realizado para el clásico jugón de Sim City sino una especie de aventura en la cual debías controlar un personaje y hacerlo progresar. Aunque no se puede hablar de una aventura pura ya que no tenía una historia detrás, su interfaz de interacción era muy deudora tanto de los Ultima como de Maniac Mansión. Lo que hacia interesante al juego era la progresión social, y la cantidad de objetos a obtener, aparte de la gran interacción y el aspecto de las relaciones interpersonales. Sims no era un juego de ligoteo, nunca lo fue, por eso muchas "imitaciones" han realizado juegos muy simples basándose sólo en ese concepto.


Vivan los novios

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Sims es un simulador de casa de muñecas con una gran interacción, y en base a eso (y muy posiblemente sin quererlo), consiguió rascar al fin el sector femenino. Cuando EA pone a Los Sims como el juego más vendido de la historia del PC posiblemente exagere, pero no es una mentira absoluta ya que Sims ha vendido de una manera impresionante en todo el mundo alcanzando incluso ventas gigantescas en las expansiones (lo nunca visto). La razón habría que buscarla en el idilio eterno entre el público femenino y Sims. En fin, los resultados están allí, y más de cinco expansiones, algunas con más de 50.000 copias vendidas en España, son un éxito increíble para un juego del que no se esperó nada en un principio.

La secuela
Hace poco tuvimos la oportunidad de entrevistar al creador de Sims 2, el cual nos comentó que no creía en una confusión entre las expansiones y el nuevo juego. Nosotros no somos tan optimistas, pero lo que sí es cierto es que Sims 2 es al fin una nueva secuela con novedades que inciden en la jugabilidad, a diferencia de las "Distintas Alternativas" que son las expansiones. La clave es la inclusión de dos factores ausentes en el original, como el temporal y el familiar. Estos dos elementos hacen a Sims 2 una experiencia nueva, ya que los personajes envejecen cada cierto tiempo (pasado a días claro, no tienes que esperar años y años) y pueden ser sucedidos por sus respectivos hijos. Aquí no acaban las novedades, y aparte se ha personalizado los objetivos de cada Sim, y aumentado bastante el plantel de acciones. En homenaje a las expansiones, hay también varios barrios bastante diferentes que son: Pleasentview (el del original), Strangetown (una especie de Texas) y Veronaville (Una villa latina, que rememora el conflicto de "Romeo y Julieta" de Shakespeare, con dos familias enfrentadas).

Los barrios son muy diferentes estilísticamente, y no resulta monótono a la hora de jugar, ya que las diferentes posibilidades de edición son geniales. La creación de Sims ha sido mejorada, basándose en una especie de código genético virtual que se va perfilando según vayamos diseñando nuestro Sim y que sus hijos heredarán. Este detalle da unas posibilidades absolutamente increíbles, y no hay, y esta vez es verdad, dos Sims iguales. En cuanto a la edición de casas, está menos mejorada, pero sigue siendo especialmente divertida. La gran tara del juego es que los trabajos se han quedado intactos, y las horas que el personaje trabaje tendrás que esperar a que vuelva a la casa Sim. Este es el aspecto más flojo del juego, ya que el jugador tiene que quedarse plantado cinco minutos esperando a que el personaje vuelva.

Apartado visual
Sims 2 hereda el apartado técnico de los juegos de Maxis para consola, y esta vez es totalmente tridimensional. El máximo detalle, es un juego muy lúcido que mueve gran cantidad de polígonos y con buenos efectos de luz o reflejos. Los modelados de los distintos personajes son casi otro mundo en relación al juego anterior de PC, y están perfectamente representados dando la sensación de calidad, aunque todo con el característico diseño de personajes de Sims. Las texturas están realmente bien, y hay muchas camisetas con distintos logotipos relacionados con Maxis y EA. En efectos mencionar sobre todo la incorporación de videos en el motor gráfico, al estilo Apocalypse, e integrados en elementos como la televisión o el ordenador. El número de cuadros es el que sufre principalmente en el paso a las 3D, y muchos ordenadores "Viejos" que hacían funcionar el original lo tendrá difícil para hacer funcionar la secuela.

Apartado sonoro
Cualquiera que haya jugado a los títulos anteriores de Maxis, sabe que todos ellos tienen unas banda sonoras de gran calidad y realizadas por músicos profesionales. Sims 2 mantiene esta tradición, y usando las divertidas melodías "años 50" del original, las ha ampliado con muchos más instrumentos y sobre todo un sistema de música interactiva cambiante. Así, los cambios entre una melodía u otra son especialmente fluidos, y no se interrumpen entre sí, al contrario que pasaba tanto en Sims como en sus expansiones. Los personajes siguen sin tener voces, y al estilo de los juegos de Rare, sus voces son representadas por FX genéricos que suelen representar estados de ánimo diversos. Es, en definitiva, un apartado sonoro de gran calidad y a la altura de producciones anteriores de Wright.
Nuevos objetivos, nuevas posibilidades
Cada día que transcurre en su villa Sim, a lo largo de las horas, el Sim va cambiando sus intereses respecto a sus necesidades vitales. Al crear tu personaje, se te dan cuatro opciones genéricas que van desde el clásico intelectual al típico ligón. Estas necesidades son claves en la evolución del personaje, ya que dependiendo de que las cubramos o no, el personaje puede sufrir hastío en su vida y tener una depresión. Éstas se unen a las necesidades de socialización o higiene que existían el primer juego.

Las necesidades nuevas son de ámbito intelectual, y van desde ligar con quien sea, a ascender en tu trabajo a toda costa. Esto hace al juego más interesante, pero también te obliga a elegir sabiamente tu estereotipo social. Un tipo obsesionado con el dinero no vería bien trabajar de Militar, y viceversa. Así la elección de estos condicionantes hace interesante el juego. Luego está el aspecto del tiempo y familiar, que hemos explicado por encima antes. Los Sim tienen varias etapas temporales, que van desde la niñez hasta la vejez. No son cambios progresivos, sino que pasados tantos días te transformas en un nuevo sujeto, con otras necesidades. El final está claro, y es la defunción y la divertidísima conversión a ser fantasmagórico. Y es que la muerte no es el final en Sims 2: Los descendientes del personaje original seguirán viendo a su entrañable abuelo, un añadido muy gracioso.

La muerte enlaza con el sistema familiar, al igual que en Sims tenemos hijos, pero estos crecen y se convierten en niños, adolescentes e incluso viejos. Los niños heredan las características físicas de sus padres, y tanto sus virtudes como defectos. Todo ello crea un sistema muy divertido, en el que los más viciosos del juego pueden llegar a formar dinastías enteras de personajes que pueden llegar a recordar a la serie Dallas. Aunque esto no es nuevo, y ya lo hemos visto en Crusader Kings de Paradox, en este juego hace mucho más divertido realizar una partida larga, ya que no te limita a un solo personaje.

Jugabilidad similar
Los añadidos de Sims 2 no han variado un ápice los objetivos, sino que los han diversificado. Maxis, que no es tonta, ha añadido mucha más interactividad a los Sims y ahora tienen muchas más nuevas acciones relacionadas con la interacción de objetos y personajes. Por eso resulta muy doloroso que se mantenga la "omisión" del trabajo, ya que podría haberse realizado algún tipo de interacción en el lugar de trabajo (The Urbz, aunque es otro concepto, permite a los Sim realizar trabajos por si mismos sin ningún tipo de omisión). Otra cosa criticable, es que sigue sin existir una barriada continuada, y los Sim siguen teniendo su casa como principal "zona" de contacto con los personajes. Es decir, puedes ligar con una chica sin llevarla ni una vez al cine, ya que no hay cines de ningún tipo.

Estos son los dos elementos claves para un futuro Sims 3, ya que limitan enormemente el desarrollo de un juego ya muy enriquecido con los nuevos añadidos. Aunque posiblemente exigirían cambiar el diseño completo del Sims original, aportarían mucha más diversión al juego y sobre todo duración. Por lo demás, los añadidos son lo suficientemente divertidos como para justificar la secuela y dar otro título de calidad a la larga trayectoria de Will Wright como creador de juegos.

Conclusión
Sims 2 es una buena secuela en la cual se echa de menos la resolución de algunos problemas del Sims, como los trabajos y la estructura de casas separadas. Lo compensa en parte con el genial sistema de objetivos y familias, que resulta especialmente divertido y que el público femenino adorará. Aparte el apartado visual es otro mundo y es mucho más maleable que en otros juegos como Singles, puesto que es casi un mini-simulador de arquitectura, pudiendo realizar auténticos palacios o chabolas miserables. Lo mismo vale para la creación de Sims, que es poco menos que impresionante. En definitiva, Sims 2 es un gran juego que añade nuevos elementos, pero que quizás falla en dar una solución global a los problemas del original.

NOTA

Puntos positivos

Puntos negativos

En resumen

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Plataformas:
PC PS2 GameCube Xbox Game Boy Advance NDS PSP

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
7.88

Los Sims 2 para Ordenador

95 votos
#115 en el ranking de Ordenador.
#134 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2005
  • Desarrollo: Maxis
  • Producción: EA Games
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Sim
  • Online: No
COMUNIDAD
7.62

Los Sims 2 para PlayStation 2

22 votos

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2005
  • Desarrollo: Maxis
  • Producción: EA Games
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Sim
  • Online: No
COMUNIDAD
4.54

Los Sims 2 para GameCube

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2005
  • Desarrollo: Maxis
  • Producción: EA Games
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Sim
  • Online: No
COMUNIDAD
6.68

Los Sims 2 para Xbox

8 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

COMUNIDAD
-

Los Sims 2 para Game Boy Advance

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión NDS

COMUNIDAD
6.81

Los Sims 2 para Nintendo DS

8 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PSP

COMUNIDAD
6.66

Los Sims 2 para PSP

3 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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