Análisis de Kero Blaster (PC)

Daisuke Amaya vuelve a la carga con este juego de disparos lateral donde manejamos una hacendosa rana.
Kero Blaster
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
6
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.

Descubrir a Daisuke Amaya (o Pixel) a finales de la década de los 2000 es una de esas cosas que te cambia la idea que tienes de los videojuegos.

Si te dicen que un juego hecho por una persona, que originalmente está en japonés (y que ha sido traducido por fans), que copia flagrantemente efectos o detalles de otros juegos, es uno de los juegos que más vas a disfrutar a pesar de haber aparecido varios años ha (y que podría haber salido muchos más años antes), pues sencillamente, no te lo crees.

Pero eso es, exactamente, lo que me pasó con Cave Story (Doukutsu Monogatary para su creador). Un juego que bebe de las fuentes de Metroid para lanzar al jugador a una historia de superación personal, con personajes realmente entrañables, varios finales y muchísimas sorpresas.

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Curiosamente (o no tanto sabiendo lo buenísimo juego que es) Cave Story, cuyo original nunca ha tenido un reconocimiento dentro de los premios establecidos por la comunidad independiente, sí que consiguió traspasar los límites de los juegos amateurs (como hay un montón cada año en Japón que no conocemos pero de los que os hablamos el otoño pasado), y primero tener una versión para WiiWare (que recibió los honores que no tuvo el original), posteriormente una versión para PC, una para DSi basada en la versión WiiWare, y finalmente una sorprendente versión totalmente remozada para Nintendo 3DS.

Tras esta obra maestra, suponemos que porque su trabajo principal no es hacer videojuegos, Daisuke lanzó varios juegos mucho más humildes, como Azarashi, una versión de 3DS de su juego anterior Ikachan (que por cierto aún no ha salido en Europa), Akantares y Guxt, además de colaborar de alguna manera en Nightsky.

Por eso, al anunciarse Kero (antes Gero) Blaster, un juego que recuerda a Cave Story al menos viendo vídeos y pantallas, hubo gran regocijo. Eso sí, hubo que esperar más de un año desde que se anunció, en el BitSummit pasado, hasta que ha aparecido ahora mismo.

Por suerte, poco antes de su lanzamiento Pixel tuvo a bien regalar una especie de demo, que viene a ser un videojuego en sí mismo, llamado Pink Hour. A pesar de ser otro personaje, el juego viene a ser, realmente, una demo concentrada de lo que nos espera en este Kero Blaster.

Así que cuando nos pusimos ya con Kero Blaster, estábamos sobre aviso de que nos enfrentamos a una experiencia difícil. De hecho, lo primero que hicimos al empezar Kero Blaster (empiezas con un arma muy floja y dos corazones) fue morir al llegar al primer monstruo, comprar un corazón extra, y así superar ese nivel sin demasiados problemas.

 1

Kero Blaster, a diferencia de Cave Story, es una experiencia lineal (pero con sorpresas). En lugar de acudir a un estilo Metroidvania, ahora son una serie de fases (7-8, según como las contemos), donde se sigue casi siempre el mismo patrón: empezar la pantalla, mejorar el arma que hayamos conseguido anteriormente gracias a una tienda que hay en medio de ésta, llegar al monstruo fin de fase, derrotarlo, conseguir una nueva arma.

Ramón Nafria
Colaborador
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