Género en apogeo
Lo podéis ver en cualquier centro comercial: Los juegos de estrategia llenan estantes enteros, siendo sin duda los más vendidos y queridos por el público de ordenador. ¿La razón? Los escasos requisitos técnicos que la mayoría de ellos exigen, aparte de unos niveles de sofisticación en el desarrollo que les han hecho muy atractivos para la mayoría de público. El subgénero más atractivo sigue siendo el Tiempo Real, y este Empire Earth es buen deudor de la semilla que plantó Dune II, y sobre todo Age of Empires. Este último ha marcado a toda una generación de estrategas, y la mayoría de desarrolladores se han lanzado a imitarlo en las múltiples versiones. Es interesante que la mayoría de grandes imitadores del juego hayan colaborado en un pasado con Sid Meier, creador de Civilization.
Esto hace que la mayoría de "mejoras" de los juegos de estrategia en tiempo real de tipo histórico hayan sido elementos de Civilization. Tanto la temática - incorporada por Age of Empires- a distintas características como las fronteras - las cuales vimos en Rise of Nations- han usado como guía al clásico que realizó Microprose a principios de los 90. Empire Earth 2 sigue esta línea, y a pesar de no haber sido desarrollado por los creadores del original (Stainless Steel), el trabajo de Mad Doc de incorporar distintas opciones de los juegos por turnos, y de los juegos de guerra más avanzados, sigue presente.
Novedades varias
Empire Earth mantiene el esquema del original, siendo un juego de estrategia en tiempo real basado en la construcción de ciudades en el estilo Rise of Nations. La inclusión de fronteras, ese célebre bien creado por el impresionante Alpha Centauri, hace que el conflicto bélico entre potencias estalle más pronto. Aunque Empire Earth las tiene, no hay limitaciones claras sobre el uso de recursos en éstas. Es decir, si uno construye una casa de víveres en territorio enemigo puede obtener recursos sin ningún problema. Esto es un problema menor, pero hace que el jugador no necesite conquistar territorios para ser autosuficiente, con todo lo que ello significa.
Curiosamente, este sistema de frontera tiene un añadido curioso pero que puede resultar molesto, y es la limitación de edificios a construir. Esto es, sólo se puede construir un edificio específico por ciudad. Como debido al sistema tecnológico es necesario construir muchos edificios, el juego te obliga a expandirte por el mapa de manera masiva, ya que los centros de ciudad deben ser realizados fuera del radio de nuestra civilización. Esto provoca de facto el conflicto con otras civilizaciones. Aunque es un buen sustituto de la guerras de recursos antes citadas, resulta molesto a la larga, ya que las nuevas fundaciones quedan expuestas siempre a los ataques de los enemigos y por la situación de las fronteras.
Pero la principal innovación es la gestión de la tecnología, que basándose en el árbol de tecnologías de Civilization, ya no se realiza en los distintos edificios sino en un apartado de la interfaz. Aparte, uno no avanza pagando recursos materiales, sino consiguiendo puntos de tecnología de los distintos edificios. Esto obliga a construir muchas Universidades si no queremos vernos rebasados por nuestros enemigos. El árbol de tecnologías son varias mejoras económicas, militares y políticas, que dan bonus a las unidades y están divididas en épocas. Una vez superadas las mejoras de cada época se podrá acceder a la siguiente. Este sistema es muy superior al clásico de Age of Empires, ya que permite tener rápidamente a mano las distintas tecnologías sin tener que recurrir a un edificio perdido por el mapa.
Por último, hay innovaciones menores como un mapa bélico en el que se pueden planificar campañas a gran escala y un refinamiento de la diplomacia, que dentro de sus limitaciones permite ceder territorios a los enemigos. El mapa bélico divide el juego en las distintas naciones representadas por un respectivo color. Desde allí puedes realizar campañas usando el sistema de flechas en la que se parte de una base a un objetivo. Como es habitual, los conflictos se resolverán por el número o calidad de las unidades teniendo poco de estratégicos, pero no por ello deja de ser este modo inútil, ya que permite realizar operaciones a gran escala con aproximadamente dos clic. Esto va acompañado de una inteligencia artificial bastante buena en cuanto a la gestión de unidades, que no permiten los célebres líos a la hora de alcanzar un objetivo.
Lamentablemente la I.A. general de los enemigos no está tan pulida, y quizás haya sido conservada respecto al juego anterior. En modos difíciles funciona bien, pero no detecta del todo los edificios enemigos y la colocación del jugador, pudiendo ser fácilmente derrotada creando estrategias envolventes (Dos ataques combinados). Esto hace al juego un poco menos interesante, ya que puedes realizar campañas fáciles con este sencillo truco. Nada que ver con sus rivales en el género, mucho más maquiavélicos a la hora de atacar al jugador.
Diseño embrollado
Las nuevas opciones aportan un cierto toque estratégico al juego, pero están limitadas por la discutible interfaz. Mad Doc ha mezclado las pestañas generalistas de Civilización (recursos, tecnología, guerra, etc.) con los comandos de los personajes, dando un aspecto muy lioso a la interfaz, y que a la hora de jugar es molesto puesto que el jugador llega a pulsar otros botones que no quiere. Quizás en un afán de no copiar la interfaz de Age of Empires y crear la suya propia, han complicado demasiado la interacción con el juego, y resulte mucho menos eficiente. Fuera de la interfaz, el diseño del juego resulta bastante embrollado, ya que parecen haber incluido las opciones nuevas sin valorar qué aportaban al diseño original. Así, y sin objetivos claros, el jugador se pierde al no saber si centrarse en el ataque total o en la recolección de recursos.
Por otra parte, los modos campaña son muy limitados y la escasez de civilizaciones (no están ni Francia ni España en pos de una mayor diversidad cultural, pero para un juego que pretende ser histórico, que sean obviadas resulta lamentable) hacen al juego un tanto corto en su desarrollo. Para compensar, tiene un completo multijugador y el siempre agradecido modo contra la máquina.
Apartado visual
Mad Doc ha realizado un trabajo esplendido en el apartado visual, llenando el título de efectos de sombreado y relieve de texturas. A ello se unen los efectos de clima, que resultan impresionantes y dan la sensación de paso de los meses (los cuales contabiliza el juego, y cada clima penaliza algunas acciones). Los modelados están bastante bien, sobre todo conociendo sus precuelas, y ofrecen animaciones realmente trabajadas de todas y cada una de las unidades. La única rémora es el parecido evidente entre los distintos edificios, y el discutible diseño de producción, demasiado recargado y que hace al juego visualmente molesto en ocasiones. Como contrapeso, se ha realizado un trabajo muy minucioso de inclusión de las unidades, existiendo para casi todas las épocas de la historia (se pasa del granadero al soldado, y así sucesivamente). Es en definitiva un gran apartado, pero lastrado por un diseño de producción un tanto molesto.
Apartado sonoro
Empire Earth 2 sigue los cánones de la música del género, centrándose en un el aspecto ambiental con cierto toque primitivo. El problema esencial es que sólo se ajusta bien al inicio prehistórico y quizás antiguo del juego, y llegados al siglo XVIII oír este tipo de música no tiene sentido. Aparte, es en su mayoría anodina y no tiene una calidad demasiado abultada. Los FX son por otra parte de mayor calidad, pero están reducidos a expresiones en inglés para todas las civilizaciones. Esto es un paso atrás con respecto a Age of Empires, y da un poco de mala imagen al producto. El resto de FX más genéricos está bien realizado y ofrece la atmósfera sonora perfecta para este tipo de juegos.
Conclusión
Empire Earth 2 está lejos de ser el juego de estrategia en tiempo real definitivo, pero aporta las innovaciones tecnológicas y territoriales más avanzadas del género. Su único problema es que, como hemos dicho antes, parecen haberse metido sin variar el núcleo del juego, y así son más añadidos de una expansión que parte del diseño en sí. Esto hace que en muchas ocasiones la inteligencia artificial no busque desbordar las fronteras, porque posiblemente no está modificada con respecto al original. Por lo demás, Empire Earth 2 supone un buen escalón de cara a ponerle las cosas difíciles al próximo Age of Empires. Muchas innovaciones tendrá que traer éste para poder competir con el juego de Sierra.