Análisis de Commandos 3 (PC)

Pyro Studios pone la guinda a la saga de juegos más importante jamás creada en España. Mantiene la calidad de la saga mezclando los estilos de la primera y la segunda entrega.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.4
SONIDO
9.2
NOTA
8.9
DIVERSIÓN
8.9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.

Commandos: "Tras las Líneas Enemigas" es ya un clásico dentro de los juegos de estrategia, su sistema de evitar confrontaciones y sabotear a los alemanes lo convertían en un titulo bastante innovador dentro del género de estrategia. También continuaba (quizás por influencia de su creador original: Gonzalo Suárez) la tradición de juegos imposibles de los desarrolladores españoles vista ya en Spectrum por Opera o Dinamic. La curva de dificultad del juego era muy complicada, pero ello no le impidió tener el apoyo del publico que convirtió a Commandos 1 en un auténtico éxito de ventas y en un fenómeno inédito en España, o al menos inédito en los 90.

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La secuela era un poco peor en diseño (más enfocada a la acción) y salió por primera vez en consola. Esto era Commandos 2: "Men of courage" que añadía un completo rediseño en el engine gráfico y más Commandos a elegir.

El juego fue un completo éxito vendiendo muchísimo tanto en su versión PC como en las versiones de consola (espléndidamente adaptadas por Pyro Studios, creadores del juego)

La salida de "Gonzo" para fundar su propia compañía (Arvirago Entertaiment) ponía quizás en un brete a Ignacio Pérez, cofundador junto a Gonzalo de Pyro, pero con todo el dinero ganado en Commandos 2 tenían un mercado para Commandos 3 que no podían desaprovechar. Entre estos dos títulos salió el curioso Praetorians, divertido remedo de la conquista Romana de las Galias que quizás sufría bastante en la "simulación histórica" resultando ser mucho más simple de lo prometido.

Vuelven Jack O’Hara y compañía
Si bien Praetorians no fue un fracaso, sus ventas fueron bastante exiguas y Pyro volvió a lo que dominaban: La saga Commandos. Commandos 3 es un juego que mezcla estrategia (en la planificación de las misiones) y ciertos elementos de infiltración (evitar ser visto al estilo del Metal Gear de Konami). Las misiones te anuncian objetivos muy específicos (proteger a alguien o sabotear algo) que deben ser completados a la perfección sin la perdida de uno de tus Commandos.

Esto suele traer una dificultad draconiana ya que los Commandos mueren muy fácilmente por francotiradores y ametralladoras rápidas. Para combatir esto Commandos origina una especie de jugabilidad de "acción-reacción" basada en ver las reacciones de la I.A. enemiga (prodigiosa) ante una decisión del jugador. Con lo cual el juego requiere dosis de astucia muy altas para poder hallar rutas en las cuales el personaje no sea visto o detectado.

¡El enemigo fascista no saldrá vivo de la nieve de Stalingrado!
El engine visual es una especie de refinamiento de Commandos 2: Se sigue usando un engine pre-renderizado al estilo del juego anterior, pero se han mejorado muchos efectos. Las animaciones de los personajes son ahora mucho mejores y se nota al ver las reacciones de estos ante los ataques del enemigo. Las animaciones de los elementos pre-render (Camiones, Paracaidistas etc.) son absolutamente prodigiosas y dan muchísima vida al engine 2D (el bombardeo en Stalingrado es espectacular).

A esto se han añadido un zoom que arregla bastante el problema de la resolución (limitada a 800*600, con lo cual algunos monitores verán un festival de pixel desgraciadamente) y diversos efectos gráficos tridimensionales. Estos últimos recuerdan a títulos como Ultima Online 3D que mezclan los elementos 3D (personajes, animales) con un fondo 2D y diversos filtros tridimensionales para hacer el juego más espectacular (resultan muy efectivos los de la nieve en Stalingrado). Un apartado continuista pero que quizás pide a gritos su salto total a las 3D (que solo se usan al 100% en el interior de los edificios).

¡En pie famélica legión!
El apartado sonoro cuenta con una efectiva banda sonora a cargo de Manuel Pascual, compositor de Commandos 2, que trae muchos elementos propios de la música cinematográfica y usa un sistema de música interactivo que recuerda a los antiguos juegos de Lucasfilm. Pero lo que hace absolutamente soberbio el apartado sonoro es el genial doblaje de los Commandos hecho por profesionales del medio en España (la voz de Kevin Spacey, etc...). Esto unido a los increíbles FX de explosiones y disparos (muy realistas) hacen al apartado sonoro uno de los apartados más perfectos de Commandos 3: Destination Berlin.

La larga marcha hacia Berlín
Esta vez las misiones en Commandos están agrupadas en campañas específicas que traen la parte final de la Segunda Guerra Mundial a colación: Normandía, Stalingrado y el interior de la Alemania ocupada por los Nazis. Cada campaña son diferentes misiones agrupadas con una historia y trasfondo común, dando mayor cohesión al juego. Quizás se eche de menos un modo historia en el que se pueda desarrollar historias personales de los personajes de Commandos, pero de todos modos es un avance respecto a las anteriores entregas.

El control ha visto capadas gran parte de las "Hot-Keys" siendo bastante difícil para jugadores clásicos de Commandos, pero se ha hecho en favor de los novatos que agradecerán bastante la interfaz visual vía ratón de este juego. Para ayudar a estos se ha puesto un completísimo tutorial dividido en secciones donde uno llega a dominar a los distintos Commandos (el francotirador, el espía, el boina verde, etc...). Las misiones mantienen la alta dificultad de entregas anteriores, siendo un poco más medidas que en anteriores entregas.

Mitad acción, mitad infiltración
Para intentar devolver un poco a los cánones de la primera entrega, Commandos mezcla misiones basadas en la infiltración y acción a partes iguales. Las primeras nos ponen en la piel de émulos de Solid Snake que tienen que evitar ser descubiertos y las segundas en autenticas carnicerías donde debes evitar la muerte de tus Commandos. Es un apartado muy mejorado en relación a la segunda entrega que estaba demasiado enfocada a la acción, ahora hay un equilibrio entre estos dos tipos de misiones.

Para ayudarnos en la planificación hay teclas que nos informan de la posición del enemigo y también un mapa con la colocación de las unidades. Estos elementos son claves para los dos tipos de misiones, ya que es imposible establecerse en una misión sin tener una imagen total del territorio (puedes caer al segundo gracias a un francotirador apostado en una iglesia ortodoxa). Es también muy importante combinar los distintos Commandos en situaciones específicas: Una tropa de Nazis es abatible con los disparos del francotirador, sí, pero conviene no gastar balas y usar al artificiero con una cómoda granada por la espalda.

Este es el factor "no-lineal" del juego: Es posible que una misión se resuelva de múltiples maneras por la distinta colaboración entre los Commandos (no hay una ruta fija de resolución en la mayoría de las misiones). Todo depende como enfoques la ruta de los Commandos y los objetivos que quieres cumplir: Apostar en un edificio al francotirador y eliminar a toda la tropa nazi o subirle a una farola (el juego es muy interactivo) para atacar al enemigo en momentos específicos. Es en definitiva un apartado excelentemente realizado que solo tiene dos pegas: La dificultad endémica de cualquier juego hecho en España (maldición que nunca morirá, aquellos que se pasaron Blade o el Phantomas de Dinamic me entenderán) y la corta duración del juego (son pocas campañas… pero muy difíciles).

Un multijugador mejorado y mejorable
El gran fallo del multijugador es la eliminación del cooperativo en las misiones monojugador. Es comprensible por la mayor relación entre éstas (las cuales están unidas entre si como campañas), pero es una autentica pena para todos aquellos que disfrutábamos de este modo. Como compensación el modo multijugador ha sido ampliado usando opciones como GameSpy para monitorear partidas. La intención es buena, pero el sistema de juego no se adapta bien a un mundo basado más en la acción directa que en la planificación. Esto es: Las partidas acaban en absurdos deathmach entre personajes, pareciendo Medal of Honor en isométrica.
Digno final a una saga
Ignacio Pérez afirmo en la presentación del juego, a la que asistimos, que no habría más entregas de Commandos por el momento, con lo cual Commandos 3 es una especie de resumen de toda la saga mezclando la primera y segunda entregas a partes iguales. Tiene algunas cosas mejorables (el engine 2D es un poco arcaico y el juego pide 3D en muchas de sus acciones) pero es un juego bien diseñado y que tiene ya su público fiel. Esperemos que los próximos juegos de Pyro mantengan esta alta línea de calidad de sus cuatro primeras producciones.

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PEGI +12
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.9
  • Fecha de lanzamiento: 24/10/2003
  • Desarrollo: Pyro Studios
  • Producción: Eidos
  • Distribución: Proein
  • Precio: 44.95 €
  • Formato: 3 CDs
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.94

Commandos 3 para Ordenador

82 votos
#96 en el ranking de Ordenador.
#114 en el ranking global.
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