Análisis de Commandos 3 (PC)
Commandos: "Tras las Líneas Enemigas" es ya un clásico dentro de los juegos de estrategia, su sistema de evitar confrontaciones y sabotear a los alemanes lo convertían en un titulo bastante innovador dentro del género de estrategia. También continuaba (quizás por influencia de su creador original: Gonzalo Suárez) la tradición de juegos imposibles de los desarrolladores españoles vista ya en Spectrum por Opera o Dinamic. La curva de dificultad del juego era muy complicada, pero ello no le impidió tener el apoyo del publico que convirtió a Commandos 1 en un auténtico éxito de ventas y en un fenómeno inédito en España, o al menos inédito en los 90.
La secuela era un poco peor en diseño (más enfocada a la acción) y salió por primera vez en consola. Esto era Commandos 2: "Men of courage" que añadía un completo rediseño en el engine gráfico y más Commandos a elegir.
El juego fue un completo éxito vendiendo muchísimo tanto en su versión PC como en las versiones de consola (espléndidamente adaptadas por Pyro Studios, creadores del juego)
La salida de "Gonzo" para fundar su propia compañía (Arvirago Entertaiment) ponía quizás en un brete a Ignacio Pérez, cofundador junto a Gonzalo de Pyro, pero con todo el dinero ganado en Commandos 2 tenían un mercado para Commandos 3 que no podían desaprovechar. Entre estos dos títulos salió el curioso Praetorians, divertido remedo de la conquista Romana de las Galias que quizás sufría bastante en la "simulación histórica" resultando ser mucho más simple de lo prometido.
Esto suele traer una dificultad draconiana ya que los Commandos mueren muy fácilmente por francotiradores y ametralladoras rápidas. Para combatir esto Commandos origina una especie de jugabilidad de "acción-reacción" basada en ver las reacciones de la I.A. enemiga (prodigiosa) ante una decisión del jugador. Con lo cual el juego requiere dosis de astucia muy altas para poder hallar rutas en las cuales el personaje no sea visto o detectado.
A esto se han añadido un zoom que arregla bastante el problema de la resolución (limitada a 800*600, con lo cual algunos monitores verán un festival de pixel desgraciadamente) y diversos efectos gráficos tridimensionales. Estos últimos recuerdan a títulos como Ultima Online 3D que mezclan los elementos 3D (personajes, animales) con un fondo 2D y diversos filtros tridimensionales para hacer el juego más espectacular (resultan muy efectivos los de la nieve en Stalingrado). Un apartado continuista pero que quizás pide a gritos su salto total a las 3D (que solo se usan al 100% en el interior de los edificios).
El control ha visto capadas gran parte de las "Hot-Keys" siendo bastante difícil para jugadores clásicos de Commandos, pero se ha hecho en favor de los novatos que agradecerán bastante la interfaz visual vía ratón de este juego. Para ayudar a estos se ha puesto un completísimo tutorial dividido en secciones donde uno llega a dominar a los distintos Commandos (el francotirador, el espía, el boina verde, etc...). Las misiones mantienen la alta dificultad de entregas anteriores, siendo un poco más medidas que en anteriores entregas.
Para ayudarnos en la planificación hay teclas que nos informan de la posición del enemigo y también un mapa con la colocación de las unidades. Estos elementos son claves para los dos tipos de misiones, ya que es imposible establecerse en una misión sin tener una imagen total del territorio (puedes caer al segundo gracias a un francotirador apostado en una iglesia ortodoxa). Es también muy importante combinar los distintos Commandos en situaciones específicas: Una tropa de Nazis es abatible con los disparos del francotirador, sí, pero conviene no gastar balas y usar al artificiero con una cómoda granada por la espalda.
Este es el factor "no-lineal" del juego: Es posible que una misión se resuelva de múltiples maneras por la distinta colaboración entre los Commandos (no hay una ruta fija de resolución en la mayoría de las misiones). Todo depende como enfoques la ruta de los Commandos y los objetivos que quieres cumplir: Apostar en un edificio al francotirador y eliminar a toda la tropa nazi o subirle a una farola (el juego es muy interactivo) para atacar al enemigo en momentos específicos. Es en definitiva un apartado excelentemente realizado que solo tiene dos pegas: La dificultad endémica de cualquier juego hecho en España (maldición que nunca morirá, aquellos que se pasaron Blade o el Phantomas de Dinamic me entenderán) y la corta duración del juego (son pocas campañas… pero muy difíciles).