Análisis de New Super Mario Bros. (NDS, Wii U)
Parece que es casi obligatorio hacer unos primeros apuntes nostálgicos, y remontarnos a principios de la década de los 90, cuando Super Mario World –título inaugural de Super Nintendo en 1990 (lanzamiento japonés; 1992 en Europa), y recuperado posteriormente para Game Boy Advance- y Super Mario Land 2: 6 Golden Coins –espectacular juego de la clásica portátil monocroma Game Boy de 1992, pero comúnmente olvidado- cerraron el ciclo bidimensional de Super Mario. La saga dio paso a Wario en el sector portátil y a Yoshi en las domésticas, convirtiéndose en bastiones de los plataformas clásicos en 2D, mientras Mario se erigió como el abanderado de los juegos 3D… y no hablamos de gráficos en tres dimensiones, sino de sentar las bases de la jugabilidad en tres dimensiones.
Ese camino hacia la creación de unas pautas que establecieron los mismos pilares de todo un sistema de juego es el que trazó desde sus primeras apariciones hasta Super Mario Bros., para la NES, la consola de 8 bits de Nintendo, en 1985, cuando se definió el plataformas de desarrollo lateral con ese juego. A partir de ahí, hubo todo un camino en el que se fueron añadiendo elementos, como enemigos finales, mapeados con diferentes rutas, nuevos poderes y compañeros de fatigas, que fueron aportando más y más elementos a la misma fórmula.
Para esta ocasión, Nintendo ha pretendido algo que es bastante arriesgado: no ha querido avanzar en esa fórmula que alcanzó su máxima expresión en los años 90, sino rescribir lo que hizo a mediados de los 80. Por eso no estamos ante un Bros. 4, o un nuevo World, o Land, sino ante un nuevo Super Mario, siendo su título, por tanto, descriptivo por completo.
Estamos, como veremos, ante una vuelta a los orígenes, y para ello la propuesta de Nintendo se ha basado en sencillos pilares: regresar a las plataformas puras, y volver a explorar los poderes básicos de Super Mario. Pero no por ello se cae en un anquilosamiento de la fórmula, sino al contrario. Y a esa fórmula básica, se la han añadido los elementos más nuevos aparecidos en la saga en la medida justa.
Sobra decir que la Princesa Peach ha sido secuestrada por Bowsy, que es, en esencia, Bowser en retaco y complejo de Edipo, pero con la suficiente desfachatez como para robarle la novia al fontanero delante de sus narices. No hace falta más historia: controla a Mario, supera los niveles, enfréntate a los jefes finales, y rescata, finalmente, a la Princesa. Este proceso nos llevará por un buen puñado de fases que recorreremos de izquierda a derecha (si bien también las hay de desarrollo vertical o mixto, por supuesto) saltando sobre tortugas malignas (koopas), setas malhumoradas (goombas) y demás flora y fauna del Reino Champiñón llegando hasta una alta bandera heredada del Super Mario original.
Este planteamiento tan básico puede sorprender en el contexto actual de desarrollos complejos, y, también, no nos engañemos, porque el juego se mostró por primera vez junto con la consola en el E3 de 2004, e incluso en 2005 pudimos probar una demo más que madura. Pero desde entonces se ha refinado la jugabilidad, simplificando los movimientos, reduciéndolos al mínimo pero sin que ello implique sacrificar movilidad o caer en limitaciones jugables. Tanto tiempo de programación indica que estamos ante uno de los mimados, y no podía ser de otro modo.
Visto desde cierta perspectiva, parece obvio que finalmente se haya optado por Nintendo DS en detrimento de GBA, que ha recibido remake tras remake de los juegos clásicos de la saga. No es sólo que la consola de dos pantallas esté en plena ebullición y sea económicamente mucho más lógico, sino también el uso de la superior potencia de ésta frente a su hermana. Puede parecer que es un juego sencillo a nivel gráfico, y lo cierto es que se ha mantenido una estética minimalista, pero en New Super Mario Bros. nos encontraremos con gran cantidad de enemigos en pantalla, algunos de ellos de gran tamaño, multitud de efectos visuales, y plataformas móviles, apoyándose en el uso de polígonos para conseguir unas animaciones suaves y siempre bien enlazadas. Por el contrario, las funciones especiales de la consola (pantalla táctil, micrófono) son apenas anecdóticas o directamente inexistentes.
De este modo, usaremos la pantalla táctil tan sólo para recuperar el ítem que tengamos guardado (como es habitual, con un champiñón aumentaremos nuestro tamaño; con una flor lanzaremos bolas de fuego, y podremos guardar esos y otros ítems en la reserva y recuperarlos tocando sobre ellos). Nada más. El micrófono no se usa. Es éste, por tanto, un juego conservador en este sentido, que se aleja también en este aspecto de posibles novedades derivadas de estas funciones para explorar lo básico y ofrecer a los jugadores una experiencia tradicional más alejada de los últimos grandes éxitos comerciales de la consola, como Nintendogs o Brain Training, que se han centrado por completo en el uso de las posibilidades que se han desvelado con el micrófono y la pantalla táctil. New Super Mario Bros. se sitúa en las antípodas en cuanto a estas intenciones, y esto no es malo. Es casi como si hubiesen buscado ofrecer un juego tradicional muy accesible a la vez que heredero de un clásico a todo el nuevo mercado que se está abriendo a la portátil de Nintendo mientras se hace, también, un excelente título para los veteranos.
Las principales novedades jugables vienen a través de los nuevos poderes de Mario, dos de ellos posibles directamente gracias a la utilización de diseños poligonales, ya que el fontanero puede hacerse gigante o enano con completa soltura gracias al escalado sin problemas que permite el uso de gráficos que no están basados en diseños de bitmaps (es decir, los tradicionales 2D), al mismo tiempo que mantiene un amplio rango de movimientos bien animados, fluidos y que se enlazan entre sí sin efectos extraños.
Cuando es gigante, Mega Mario, al coger el ítem del champiñón enorme, destrozaremos todo lo que nos encontremos por nuestro camino, incluyendo las típicas tuberías (si saltamos sobre ellas, las chafaremos, pero si simplemente seguimos nuestro camino las arrancaremos de cuajo), y es un excelente método para conseguir vidas extra. Por otro lado, si cogemos el champiñón canijo nos volveremos enanos, Mini Mario, y podremos saltar más alto, correr sobre el agua y, sobre todo, acceder por vías minúsculas a lugares inaccesibles de otro modo. El problema es que seremos tan pequeños que no pesaremos lo suficiente como para matar a nuestros enemigos al saltar sobre ellos, salvo cuando recurramos al culazo: un buen golpe de rabadilla, y a otra cosa. En ambas situaciones se mantiene el modelado, moviéndose con facilidad al ser gigante (hay que tener en cuenta que prácticamente ocupa todo el alto de la pantalla) y bien definido al ser enano (casi la mitad más pequeño que cuando no estamos en forma Super Mario).
El motor del juego permite no sólo estos efectos en el protagonista, sino también en los enemigos. Algunos enemigos finales alcanzan tamaños descomunales, y también durante las fases normales podemos encontrarnos cañones enormes moviéndose con soltura por una pantalla ya bien llena de por sí con otros elementos. Además, gracias al uso de las 3D tenemos plataformas móviles, objetos y zonas que se deforman, inclinan, estiran, etc., con fluidez aportando mayor dinamismo a las fases. Con todo, gracias a la cuidada jugabilidad lateral clásica, estos elementos se funden con maestría y muchos de ellos son difíciles de detectar, pero lo cierto es que conforman un diseño de niveles que hubiese sido imposible de otro modo.
El último poder especial de Mario (recordemos que hasta ahora hemos hablado de la sempiterna flor, y los recién llegados champiñón gigante o megachampiñón y champiñón enano o minichampiñón) es un caparazón azul, gracias al cual podrá lanzarse si coge la suficiente carrerilla como si de la concha de un koopa se tratase, rompiendo bloques. Asimismo, puede esconderse dentro (pulsando abajo en la cruceta, como si nos agachásemos) para que los enemigos no le hagan daño mientras está en ese estado. Es quizás el menos aprovechado de todos dentro del planteamiento del juego, pero tiene sus ventajas y momentos en los que lo necesitaremos para desbloquear algunas fases.
El diseño gráfico de los niveles es, como ya habíamos comentado, minimalista, siguiendo una tónica de trazados sencillos, sin caer en demasiados elementos ornamentales manteniendo un aspecto limpio que nos recuerda a la estética tradicional de la saga, muy alejada de los recargados escenarios de títulos como Yoshi’s Island. New Super Mario Bros. nos recuerda mucho más a Super Mario Bros. 3 o a Super Mario World. Por otro lado, los enemigos no son demasiado variados, presentando muchos diseños clásicos aunque con pocas novedades, e incluso varios jefes finales han sido rescatados de juegos anteriores, incluyendo Super Mario Sunshine.
Musicalmente, presenta muchos temas reinterpretados para la ocasión extraídos de los anteriores títulos de la saga, acompañados de los efectos de sonido clásicos (desde el de las monedas al de la victoria al acabar una fase, pasando por el siempre inolvidable sonidito de conseguir una vida extra). A las músicas rescatadas se suman otras melodías nuevas que mantienen la tónica alegre y desenfadada del juego, dando así un conjunto agradable, que se deja oír y disfrutar, acompañado de los efectos de sonido esperables por todo seguidor de la saga. No arriesga en este sentido, como en el de la estética visual, pero tampoco le hacía falta cambiar.
Este título está estructurado de manera similar a la vista en el último título de la saga para la NES, incluyendo enemigos como los Hammer Bros. dando vueltas por el mapa, que resulta sencillo… aunque siempre esconde rutas secretas, en la línea marcada por Super Mario World. El juego está dividido en 8 mundos, pero no será necesario visitarlos todos para llegar hasta el final de la aventura, ya que el mapa se ramifica tras los mundos 2 y 5, de manera que según eliminemos al jefe final accederemos al mundo 3 ó 4, o al 6 ó 7, según el caso. Además, en los mapas de varios mundos hay unos cañones, y si desbloqueamos la ruta que nos lleva hasta ellos podremos saltarnos también un par de mundos.
Esto hace que el juego pueda ser realmente corto, pero, por otro lado, desbloquear todos sus secretos puede llevarnos tiempo. En cualquier caso, la dificultad del juego no es excesiva, sino al contrario. New Super Mario Bros. es un juego de plataformas muy accesible para todos los jugadores, con saltos bien medidos para resultar difíciles pero nunca imposibles, y con enemigos capaces de ponernos en apuros, pero no demasiado. No está destinado, desde luego, a suponer un gran reto a los más acérrimos seguidores de Mario (buena prueba de ello es la facilidad para conseguir vidas extra), sino a ofrecer una experiencia de juego agradable, amena y divertida.
Hubiese sido interesante incluir algún modo de juego con mayor dificultad una vez concluido el título con todos sus secretos para dar una alegría a los jugadores más expertos, y aportar un reto mayor a quienes se enfrente con éste a un Mario por primera vez, o al menos por primera vez en mucho tiempo. Con todo, es un plataformas que ha decidido dejar todo el peso de la rejugabilidad en su excelente diseño de niveles y lo bien implementado de los movimientos del protagonista dentro de éstos, haciendo de cada fase una pequeña perla de calidad; y lo consigue, pero no por ello dejamos de echar en falta una opción para disfrutarlo con mayor dificultad, lo que lo hubiese convertido en un juego mucho más cercano a la perfección.
Otro elemento para potenciar la rejugabilidad es la recolección de elementos. Por suerte, New Super Mario Bros. no llega al nivel de absurdez de determinados juegos (algunos de ellos firmados por la propia Nintendo o estudios afines) obligándonos a recorrer una y otra vez las fases buscando la quincuagésima moneda arco iris (por poner un ejemplo). En cada fase del juego hay tres grandes monedas de oro, ni más ni menos. Unas están escondidas, otras son accesibles sólo con algún poder especial, y otras, la mayoría, requieren un gran nivel de precisión en nuestro control. Estas monedas sirven para pagar el acceso a otras fases del juego, abrir caminos alternativos, o simplemente las puertas de las casas champiñón repletas de ítems o vidas extra.
La llave final de la rejugabilidad está en la búsqueda de salidas alternativas para las fases. Si en Super Mario World las fases que tenían varias salidas (normalmente dos) estaban marcadas en rojo, un color diferente a las demás, aquí no hay distinción alguna entre ellas, pero por el diseño del mapa suelen resultar obvias. De esta manera, para descubrir todas las rutas y fases de cada mundo habrá que gastar monedas, y revisitar fases buscando banderas de final de nivel alternativas que nos abran el camino a otras nuevas fases. Normalmente no son demasiado complicadas, pero es un elemento que se agradece y que es ya indispensable en cada juego de la saga.
A esto debemos añadir pequeños secretos y guiños aquí y allá que no os vamos a desvelar, pero que sirven para salpicar el juego de sorpresitas que nos gustará descubrir, como por ejemplo al cerrar la consola para pasarla al modo espera. Algunos son obvios y la mayoría están relacionados con la jugabilidad del título, como el enfrentamiento contra el primer jefe final, otros producirán una fuerte sensación de déjà vu a los jugadores que han crecido con esta serie de juegos, y la mayoría están reservados para pequeños momentos o hechos puntuales que os explicamos en la sección de trucos del juego.
En cualquier caso, siempre podremos optar por un poco de juego táctil en la sección de minijuegos del título, aunque han sido rescatados de los que ya disfrutamos en su momento con Super Mario 64 DS, añadiendo, eso sí, la posibilidad de disfrutarlos en multijugador. Mejor opción es, sin embargo, el modo multijugador estándar, un enfrentamiento entre dos jugadores, uno controlando a Mario y el otro a Luigi en una carrera por conseguir primero cinco estrellas. Es simple, sencillo y efectivo: divertídisimo y apasionante, con un ritmo de juego frenético que enganchará a todo el que lo pruebe.
Las novedades se han integrado con maestría en lo clásico, renovando el canon en el tiempo que fue el original en esta revisión que nunca traiciona la esencia, la memoria, del juego del que surge, ofreciendo unas sensaciones muy similares a las que vivimos hace veinte años. La espera, no cabe duda, ha merecido la pena.