Análisis de Brain Training (NDS)

Entrena a diario tu cerebro para mantenerlo joven y en forma con este sorprendente título para Nintendo DS.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
5
NOTA
8
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión NDS.

Los pasatiempos llevan ocupando su lugar en periódicos y otros intentos de prensa seria y no tan seria desde hace años, ya sea en forma de jeroglíficos, crucigramas, y, más recientemente, los sudokus. Por norma común, estos pasatiempos son pequeños retos de inteligencia o cultura general, y lo cierto es que dan incluso para hacer publicaciones específicas que suelen venderse como churros cuando llega el verano. Estos pequeños rompecabezas siempre han funcionado, y lo hacen porque son un estímulo para nuestras competitivas mentes, además de ser siempre gratificantes al conseguir completarlos.

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Pero hay más, y es que pequeñas tareas como estos pasatiempos pueden representar estímulos en determinadas zonas del cerebro, siendo, por tanto un ejercicio para éste. Es aquí donde surge el Dr. Kawashima, quien publicó en Japón durante el año 2003 el libro Entrena tu cerebro, todo un éxito editorial (que vino seguido de otro libro al año siguiente), en el que proponía pequeños ejercicios en forma de pasatiempos para prevenir el deterioro neuronal que se da con la edad.

Y es que este científico, todo una eminencia en este campo, realizó estudios con los que pudo comprobar que al realizar tareas simples como resolver ejercicios matemáticos rápidamente o tan sólo leer un texto en voz alta, aumentaban el flujo sanguíneo en zonas concretas del cerebro, y que quienes realizaban dichas tareas con regularidad mostraban una mejora en su memorización entre un 20% y 30%. Asimismo, pacientes con demencia que realizaron un entrenamiento de dos a cinco días por semana durante seis meses mostraron un incremento de su actividad en el córtex prefrontal, zona del cerebro relacionada con las funciones cognitivas, la capacidad de interrelacionar conocimientos aplicables a tareas concretas, y la creatividad.

De estos estudios y el éxito de su libro, surge Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, una propuesta conjunta de la Universidad de Tohoku (en la que el Dr. Ryuta Kawashima es catedrático) y Nintendo, un título cuyo objetivo primordial es evaluar al jugador mediante un sencillo examen para conocer su edad mental, y a partir de ahí proponerle ejercicios de diferente tipo para entrenar su cerebro.

El planteamiento del juego es muy sencillo, usando como medida la "edad mental", un concepto no demasiado científico pero sí apto como para que cualquier usuario, con independencia de sus conocimientos y edad, pueda entender su progresión en el juego. El mejor resultado que se puede obtener es el de 20 años, momento en el que se estima que el cerebro está en su momento óptimo de madureza… a partir de ahí empieza el declive. El peor resultado es 80 años… porque no hace falta deprimir más a la gente.

El título es de lo más sencillo. Cogemos nuestra Nintendo DS como si fuese un libro, dejando una pantalla a la derecha y otra a la izquierda. Si es la primera vez que usamos el juego no tardará demasiado en preguntarnos si somos zurdos o diestros, para que podamos colocar la pantalla táctil, con la que realizaremos el grueso de las tareas, según se precise. Crearemos así un perfil con nuestro nombre, edad, etc., que el juego usará para guardar nuestro progreso.

El centro del juego se encuentra en la Práctica diaria, desde donde podremos realizar un test de edad cerebral con pruebas escogidas al azar, y, sobre todo, el entrenamiento. Empezaremos con muy pocas pruebas disponibles, pero según juguemos se irán desbloqueando nuevas y, también, los modos de mayor dificultad de algunas. Pasemos a ver en qué consisten todas las pruebas que se incluyen en el juego.

Cálculo 20: Es una serie de 20 operaciones aritméticas sencillas, ya que la resolución de ejercicios simples produce más estimulación que la de ejercicios complejos. Escribimos el resultado en la pantalla táctil, y el objetivo es hacerlo en el menor tiempo posible, con una penalización por cada error.

Cálculo 100: Es el mismo ejercicio que antes, aunque en versión maratoniana.

Lecturas: Se nos presenta un fragmento de algún texto de la historia literaria española (Cervantes y Bécquer son algunos de los autores escogidos), y tenemos que leerlo en voz alta. Realmente no hay que hacerlo al micrófono, y en consecuencia podemos hacerlo también en silencio. El objetivo de este ejercicio es ver lo rápido que somos leyendo.

Retentiva: Durante unos segundos veremos una serie de números dispuestos en la pantalla, desordenados. Luego, en la táctil, tendremos unos cuadraditos marcando dónde estaban esos números, y tendremos que pinchar sobre ellos de menor a mayor, es decir, empezando por el número más bajo y acabando por el más alto. El objetivo es hacer cuantos más mejor sin errores, y, al mismo tiempo, recordar la cadena de números más grande.

Cuentasílabas: Nos aparecerá una frase y habrá que contar cuántas sílabas tiene en total, escribiendo el resultado en la pantalla táctil. El objetivo es hacerlo en el menor tiempo posible, con una penalización por cada error.

Cuentapersonas: En la pantalla aparece una cantidad determinadas de personas durante unos instantes, antes de que sean tapados por una casa. A partir de ese momento empezarán a salir y entrar personas, y el objetivo es saber cuántas hay dentro de la casa al acabar la secuencia.

Triángulo aritmético: Se nos proponen unas sumas o restas con tres números en la base de un triángulo. Debemos operar con esas tres cifras para obtener dos, y esas dos para obtener el resultado que se nos pide. Es decir, si tenemos 7 + 5 + 4 tendremos que sumar 7 + 5 y, también, 5 + 4, de manera que obtenemos los números 12 y 9. Al sumarlos, el resultado es 21, que es el que se nos pide. Como hemos dicho, pueden ser tanto sumas como restas, en cualquier posición del triángulo aritmético, y teniendo que operar también con números negativos si se da la circunstancia.

Temporizador: Nos aparecerán en pantalla dos relojes analógicos, marcando cada uno una hora. Nuestro objetivo es calcular la diferencia horaria entre uno y otro.
Sonidos: Se nos presentarán unas operaciones matemáticas sencillas, y tendremos que decir el resultado en voz alta.

Cada uno de estos ejercicios se evalúa de manera gráfica al acabarlos, apareciendo en pantalla un modo de locomoción que va desde la ausencia de éste (es decir, ir andando) hasta un cohete espacial, que no hace sino recordarnos al clásico Tetris. Entre estos está la bicicleta, el coche, el tres y el avión y, por supuesto, cuanto más rápido es el medio de transporte, mejor ha sido nuestra actuación. Además, los resultados se guardan en una gráfica de evolución que podremos consultar en cualquier momento, para ver qué tal progresamos.

A los ejercicios presentados, y que iremos desbloqueando poco a poco según entrenamos, se deben añadir algunos específicos del test cerebral. Por ejemplo, habrá que contar en voz alta tan rápido como podamos, o aparecerán en pantalla las palabras "negro", "azul", "rojo" y "amarillo" escritas en cualquiera de esos cuatro colores, y tendremos que decir en qué color están escritas, no la palabra que es.

Lo mejor, por supuesto, es entrenar con los ejercicios de la práctica diaria, y una vez hayamos entrenado lo suficiente afrontar el examen de test cerebral para acercanos a nuestra edad real e incluso mejorarla. El Dr. Kawashima recomienda que esto se haga, a ser posible, por las mañanas, momento en el que el cerebro es más receptivo y realiza más actividad, siendo, por tanto, más eficiente.

Si optamos por el multijugador, hay que tener en cuenta que cada juego puede guardar cuatro perfiles diferentes, y que hasta 16 personas pueden jugar cada uno con su consola y una única copia de este juego. De este modo nos enfrentaremos a duelos multijugador con Cálculo 30. Es un modo sencillo, simplista, pero efectivo. Con todo, creemos que resulta mucho más ilustrativo la opción de dejar que alguien haga una prueba a través de la sección correspondiente del juego (incluyendo un test cerebral, una prueba de cálculo y un sudoku), tanto con nuestra consola como descargándose esa demo de nuestra consola a la suya.

También con sudoku
Por otro lado, Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? incluye una colección de sudokus, algo exclusivo de las versiones occidentales del juego. Los orígenes de este pasatiempo no están del todo claros. Hay quien afirma que es puramente japonés, pero otros creen que su origen está en los Cuadrados Latinos (matrices de n x n elementos empleados en el cálculo de probabilidades) del suizo Leonhard Euler (y, de hecho, los sudokus son cuadrados latinos, pero el nombre japonés es más comercial). Otros creen que el auténtico padre es el estadounidense Howard Garns, creador de los Number Place, y que de ahí llegaría a Japón, popularizándose y dando luego el salto a todo el mundo.

En cualquier caso, es esto algo anecdótico que será estudiado en su momento por los más eruditos historiadores. A nosotros lo que nos interesa es saber qué es un sudoku, ya que aunque ha habido una gran masificación del fenómeno en nuestro país eso no es razón para dar por sentado que todo el mundo sabe qué es y cómo se resuelve uno de estos rompecabezas.

Aunque hay variantes creadas por la mente de algún científico loco empleado en revistas de pasatiempos, un sudoku es un cuadrado formado por 81 celdas, es decir, 9 líneas de alto por otras 9 de ancho (9x9) divididas en regiones menores de 3x3. En cada fila deben estar los números del 1 al 9, tanto en horizontal como en vertical, sin repetirse ningún en ningún caso. Además, en cada subregión de 3x3 deben estar también los números del 1 al 9.

En este juego nos encontraremos con los sudokus divididos en tres niveles de dificultad (el último de ellos bloqueado inicialmente), y el uso de las funcionalidades de la consola para resolverlos es inmejorable. En la pantalla táctil tendremos el sudoku, y al pulsar sobre una casilla, ésta se ampliará ocupando toda la pantalla mientras el sudoku (en perspectiva general) se ve desplazado a la otra pantalla de la consola. Así, en la táctil, escribimos el número que creemos que corresponde, o bien podemos dibujar en pequeño anotaciones con los números que creemos que pueden ser (escribiendo el número cero o pulsando sobre "corregir" se borra el contenido). Podemos, además, dejar un sudoku a medio hacer guardando nuestro progreso, en caso de que se nos resista o nos surja algo que hacer. Así de sencillo.

El sudoku es un pasatiempo excelente que se encuadra perfectament en los objetivos de este título, ya que destaca por la simplicidad de sus reglas de juego, la rápida mejora de las habilidades del jugador (el aprendizaje de metodologías de resolución y técnicas deductivas es fácil y rápido) y su carácter de juego ocasional.

Conclusiones
Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es exactamente lo que dice: una serie de ejercicios de entrenamiento mental. En consecuencia, su planteamiento técnico es sencillo y poco intimidatorio, muy en la línea de lo que entenderíamos como un libro virtual. Está diseñado para ser jugado en sesiones cortas cada día con el objetivo de realizar tareas que nos sirvan para mejorar nuestro rendimiento mental, y resiste mal las sesiones de juego largas, salvo en el caso de los sudokus, que son un mundo aparte. Sus características hacen que no sea un título apto para todo el público, pero lo que propone es no sólo muy interesante, sino que puede resultar útil y ameno a muchas personas haciendo de él un videojuego serio pero no por ello carente de diversión.

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Género/s: Educativo / Puzle
PEGI +3
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 9/6/2006
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 29.95 €
  • Jugadores: 1-16
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Español
  • Voces: No tiene
  • Online: No
COMUNIDAD
7.29

Brain Training para Nintendo DS

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