Análisis de Dragon Quest Wars DSiW (NDS)

Los monstruos de Dragon Quest saltan a la palestra para darle a la estrategia por turnos.
Dragon Quest Wars DSiW
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión NDS.

En el mundo de los videojuegos, como sucede en casi todo el entretenimiento, hay pocas cosas que se pueden dar por seguras. Un escritor puede firmar una novela magnífica y la siguiente ser un bodrio, un director puede estrellarse con su más reciente estreno, y un equipo de desarrollo experimentado no implica que su próximo juego vaya a cuajar. Intelligent Systems es el estudio de Nintendo que nos ha deleitado con las sagas Fire Emblem, Advance Wars, y Paper Mario, y ahora colabora con Square Enix para lanzar Dragon Quest Wars.



El interrogante es obvio: ¿Habrán acertado al salir de sus feudos? Desde luego, la marca Dragon Quest es muy fuerte ya en Europa, y eso que le ha costado -y mucho- llegar hasta nosotros, mientras en Japón es sinónimo de rol y todo lo que lleve su nombre se vende como churros. Lo cierto es que en los últimos años hemos asistido a algunos experimentos con esta saga (los Monster ya están asentados; pensamos más bien en Joker, y en Swords), así como un regreso a las bases con las revisiones para Nintendo DS de IV, V y VI, a la espera de que se lance en nuestras tierras IX, antes del salto a Wii. Dragon Quest Wars entra en el terreno de los experimentos, sin ninguna duda.

Para empezar, es un juego de estrategia, alejándose del rol tradicional japonés, y de todo elemento de crianza de monstruos… aunque quizás no del todo, pues los monstruitos clásicos de esta serie van a ser los protagonistas absolutos. Lo que pasa es que no es un juego de estrategia al uso, como la saga Fire Emblem, sino que tiene muchos elementos de juego de tablero, lo que le da un toque más que peculiar.

Jugamos sobre un tablero limitado empleando un equipo de cuatro monstruos, a escoger entre seis de las criaturas a las que nos hemos enfrentado miles de veces en los títulos tradicionales de esta saga (limos, gólems, mazadores, medulinos cicatrizantes, quimeras y draconianos son los bichos seleccionados para el juego), cada uno con habilidades específicas, inspiradas completamente en sus rasgos de la saga numerada. Es decir, los dracaninos, por ejemplo, son dragoncillos voladores que usan magia elemental; los mazadores, bueno, usan su maza; y los medulimos pueden modificar el estado (aumentar la defensa, por ejemplo) y curar heridas.

La zona de combate es limitada, y perfectamente delimitada por casillas, lo que refuerza la sensación de tablero de juego, y sobre él movemos, por turnos, a nuestros monstruos y les decimos qué ataque o habilidad ejecutar cuando el turno empiece. Eso sí, teniendo en cuenta que todo lo que hagamos (lo bueno y lo malo) afectará a los personajes con independencia de si son de nuestro bando, o no. Es decir, si usamos un medulimo para impedir que se ejecuten ataques mágicos en una zona esto impedirá los conjuros amigos, y enemigos. Si potenciamos la defensa, o el ataque, etc., sucederá lo mismo. Y, por supuesto, lo mismo se aplica a ataques físicos.



El planteamiento de la partida es muy similar a los combates de juegos como los de la saga Disgaea o Fire Emblem, pero el límite impuesto por las restricciones del escenario hacen que resulte mucho más concentrado, sin apenas espacio para la evasión, y obligándonos a eliminar a los enemigos o conquistar su base (tres casillas en el extremo opuesto del tablero) con eficacia inusitada: cualquier fallo se paga muy caro en cuanto hemos avanzado un poco o nos enfrentamos a un rival experimentado.

NOTA

Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Puntos negativos

En resumen

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Género/s: Rol
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
9

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Dragon Quest Wars DSiW para Nintendo DS

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