Análisis de Yo-Kai Watch Blasters: Liga del gato rojo & Escuadrón del perro blanco (Nintendo 3DS)

Level-5 pone toda la carne en el asador pero spin-off se queda corto.
Yo-Kai Watch Blasters: Liga del gato rojo & Escuadrón del perro blanco
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión Nintendo 3DS.

En el primer juego de Yo-kai Watch el protagonista descubría cómo nuestro mundo está repleto de espíritus invisible a simple vista pero que afectan a todos nuestro entorno y nuestro estado de ánimo. En el segundo juego, también de rol por turnos, el estudio, Level 5 se preocupó por hacer el concepto accesible a nuevos jugadores sin aburrir a los que ya lo conocían y recurrió a la socorrida pérdida de memoria del protagonista. El tercer juego que llega a 3DS en Occidente no necesita de estas complicaciones narrativas ya que se trata de un spin-off que prescinde de personajes humanos para sustituirlos por yo-kai en misiones rápidas, acción directa con rol de acción.

Otros juegos ya han optado una fórmula similar (la serie Pokémon Mundo Misterioso o The Legend of Zelda: Tri Force Heroes tienen alguna propuesta similar), con mecánicas y enfoque muy diferentes a los de los juegos principales. En este caso se trata de tener un escuadrón de Yo-kai cada vez más potente que sirva para ayudar a otros espíritus en problemas. El estudio ha querido introducir prácticamente todos los elementos que tiene la serie principal pero luego no los ha encajado con suavidad o le han resultado demasiados y al final ha quedado el juego algo desvaído.

Tenemos a algunos de los yo-kai más conocidos casi desde el principio: Komasan y Komajiro, Whisper, Felisonte, Capi-cachas, incluso al trío Ritma-Cimbrón-Pasodón y al imprescindible Jibanyan, a lo largo del juego se pueden conseguir hasta 400 yo-kai, y podemos potenciarlos con objetos, dándoles poder, fusionándolos, evolucionándolos, pero estas características tiene una contrapartida: los yo-kai mencionados pierden buena parte de su personalidad con el papel que se les asigna en Blasters, el caso más claro es Whisper, que queda limitado a ser el chófer de la patrulla blaster. Hay tantas opciones de conseguir orbes y objetos raros que acabamos prescindiendo de algunos de estos aspectos para potenciar a los personajes. Las fases de farmeo acaban siendo necesarias para subir a otros personajes que no sean de los equipos habituales.

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El cuartel blaster como centro de la acción

El núcleo central del juego es el cuartel blaster. Uno de los principales aciertos de Level 5 ha sido establecer una estructura por pisos en el que en cada planta tenemos una opción y podemos ir rápidamente a ella. Elimina el tedio de tener que recorrer media ciudad para cambiar el equipo o comenzar misión. En apenas un par de minutos podemos poner al día el equipo y prepararnos para la siguiente misión.

Hay poca variedad en las misiones: se limitan, básicamente, a eliminar a todos los enemigos que hay en el trozo del mapa en que transcurre la misión, ayudar a un yo-kai amigo o recoger objetos. Al final, acaba dando igual y simplemente se trata de entrar la misión que corresponda y leer el resumen de lo que hay que hacer, las historias de los capítulos tienen poco atractivo y acaban siendo meras excusas.

Blasters introduce una mecánica nueva, un minijuego para conseguir la amistad de un yo-kai, dejando la responsabilidad en manos del usuario que debe resolver bien un minijuego de ritmo. Es una buena opción pero en mitad de un combate tumultuoso multijugador puede dar rabia perder la posibilidad de amistad porque se pasa el tiempo para hacerse amigo del yo-kai. Más atractiva es la opción de recuperar a un aliado que se ha quedado sin puntos de vida ya que a veces hay que evaluar quién es más necesario.

Los diálogos son innecesariamente largos, sobre todos los de los primeros minutos de juego, que intentan aligerar las pesadas explicaciones sobre el funcionamiento del juego con comentarios que ralentizan aún más el juego y, además, dan la sensación de que se quedan a medias, como si el estudio hubiese sido consciente de la necesidad de recortar para que no fuera tan pesado el principio.

Las misiones de patrulla son útiles para farmear. Cada una tiene un objetivo y casi todas tienen mini misiones opcionales con objetivos muy sencillos.
Las misiones de patrulla son útiles para farmear. Cada una tiene un objetivo y casi todas tienen mini misiones opcionales con objetivos muy sencillos.

El juego tiene demasiada rapidez en mostrar todas sus posibilidades, de ahí que el principio se haga largo, con las explicaciones a las características, pero es cierto que sabe jugar bien con los ritmos y, cuando el jugador ya ha aprendido las mecánicas y se ha hecho con el control es cuando le da acceso a una de las mejores características de Yo-Kai Watch Blasters: Liga del gato rojo & Escuadrón del perro : el multijugador.

La experiencia se disfruta mucho más en multijugador

No es que jugar solo sea aburrido, la inteligencia artificial funciona más o menos de la forma adecuada si llevamos a los demás personajes un poco por delante del nivel recomendado y siempre podemos recurrir a cambiar el personaje que controlamos para curar o salir de una situación apurada, pero en el multijugador el juego gana mucho,sumando los orbes que consigan todos los jugadores y compitiendo por la mejor recompensa. Es mucho mejor jugar en compañía incluso cuando se trata de dos jugadores y cada uno de ellos puede controlar a dos de los personajes que están en el mapa.

Yo-kai Watch Blasters tiene elementos que lo convierten en un buen juego para que los niños -su público mayoritario- aprendan cómo funcionan los juegos multijugador de rol de forma natural -y entendiendo las normas si ya han jugado antes a un Yo-kai Watch- que los personajes siguen la división clásica de tanques (T), sanadores(S), atacantes (A) y comandos (C), y esto está explicado de manera mucho más directa y práctica en este caso, pero aquí también se acaba complicando con todas las características de la serie principal.

La gestión de los yo-kai parece más compleja de lo que es porque Level 5 da numerosas herramientas para vivir el juego como uno quiera y, como hemos dicho, luego se puede prescindir de algunas de ellas, pero la sensación inicial puede ser una barrera para los más jóvenes.

Las misiones con jefes finales suelen transcurrir en escenarios redondos en los que la cámara fija no siempre funciona de la forma deseada.
Las misiones con jefes finales suelen transcurrir en escenarios redondos en los que la cámara fija no siempre funciona de la forma deseada.

El deseo de ser mejores blasters no da fuerza narrativa

El deseo de ser fiel a sí mismo acaba superando al spin-off de la serie. Les sobra profundidad a las distintas opcoines o le falta al juego. Las misiones, ya sean las principales o las secundarias para farmear, no tienen casi consistencia, y lo único que sirve para dar coherencia es el deseo de ser cada vez mejores blasters, aunque también es cierto que tampoco hace falta mejor excusa. El resultado es que pasadas las primeras horas de juego surge la sensación de que el único progreso es ir subiendo a los yo-kai de nivel y de estar haciendo siempre lo mismo o, peor aún, la certeza de que en alguna fase matamos enemigos todo el tiempo que queramos únicamente para conseguir orbes y objetos.

Visualmente el juego remite a lo que ya habíamos visto, tiene buenas animaciones en los ataques de algunos yo-kai y estos son reconocibles desde la distancia a la que está la cámara. Hablando de la cámara, en algunos momentos no se ve la acción aunque se gire lo que permite la vista, y en las batallas contra los jefes en los que se puede fijar para no volverse loco tampoco es eficaz del todo y alguna vez nos hemos quedado sin ver parte importante del escenario.

Hay numerosos detalles en el juego que recuerdan a la película Cazafantasmas, como el aspecto del cuartel general de los blasters.
Hay numerosos detalles en el juego que recuerdan a la película Cazafantasmas, como el aspecto del cuartel general de los blasters.

De los sonidos cabe destacar que los yo-kai que están en pantalla dicen de vez en cuando sus frases más conocidas -en español, la traducción es, como casi siempre en juegos de Nintendo, muy buena- y el resultado es bueno en general y llega a ser muy gracioso en otras. La mayoría de las canciones son versiones de temas de los juegos anteriores y las nuevas tienen bastante encanto.

La idea de controlar a los yo-kai es atractiva y Level 5 la lleva bastante bien en algunas partes, aunque se echa en falta un poco más de sus personalidades, el combate es bastante soso y se limita a pulsar casi todo el rato A o X mientras recorremos a la carrera buscando enemigos de las ciudades de Yo-kai Watch 2, pero el juego no logra extraer más de su premisa principal ni aun contando con todos los elementos propios de la serie principal, intenta ser un juego completo y acaba pareciendo más complejo de lo que en realidad es.

Este análisis se ha escrito después de haber jugado a las dos versiones del juego con sendos códigos enviados por Nintendo.

Sara Borondo
Redactora

NOTA

6.5

Puntos positivos

El juego en modo cooperativo.
La estructura del cuartel blasters facilita la gestión.

Puntos negativos

La cámara en los enfrentamientos con los jefes finales.
La falta de una historia hilada.

En resumen

Un principio lento y una jugabilidad repetitiva acaban desgastando un concepto al que le falta convicción.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +7
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 7/9/2018
  • Desarrollo: Level-5
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
COMUNIDAD
8.38

Yo-Kai Watch Blasters: Liga del gato rojo & Escuadrón del perro blanco para Nintendo 3DS

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