2014 llega a su fin y, como siempre, ha estado repleto de grandes anuncios, expectación y polémicas en el mundo del videojuego. Si 2013 estuvo marcado desde su inicio por el anuncio de las consolas de nueva generación para concluir con su lanzamiento en noviembre, este 2014 ha sido testigo de los primeros pasos -con algunos tropiezos- de las todavía nuevas máquinas de Sony y Microsoft. Por ello, los tres grandes hitos de este año tienen que ver con los primeros meses de su trayectoria.
En el lado positivo, las buenas ventas que están obteniendo, desechando por ahora esa profecía de que las consolas estaban condenadas a sucumbir a los dispositivos táctiles. En el negativo, un catálogo demasiado nutrido de remasterizaciones HD, con retrasos hasta 2015 de títulos muy esperados, quizás por el mayor problema de todos: está siendo una dura transición, muchos juegos tienen errores que no se corrigen hasta semanas después del lanzamiento, otros tienen que sacrificar sus aspiraciones gráficas y muchos han tenido problemas para jugar online.
1. La dura transición: bugs, problemas de conectividad y downgrades
El lanzamiento de las consolas Xbox One y PS4 ya estuvo rodeado de cierta polémica sobre su potencia el año pasado: juegos que no llegaban a las expectativas gráficas, resoluciones que no alcanzaban los 1080p que todo el mundo esperaba, y diferencias entre el resultado final de los juegos y el presentado meses atrás en el E3.
A lo largo de este año 2014 la tendencia ha continuado, desde los constantes problemas del multijugador de Battlefield 4 a principios del año, pasando por los gráficos de Watch Dogs, hasta llegar a la traca final de otoño: DriveClub, un exclusivo de PS4, tuvo que sacrificar durante semanas parte de sus opciones multijugador porque no funcionaban bien, condenando a su versión para usuarios de PS Plus al retraso indefinido; Halo: The Master Chief Collection, exclusivo de Xbox One, con problemas en el modo multijugador online; y finalmente Assassin’s Creed Unity para PC, PS4 y Xbox One, con numerosos errores gráficos y problemas de conectividad que hasta han provocado las disculpas de Ubisoft y una compensación a los usuarios.
Los bugs no son algo nuevo ni mucho menos, y desde el año 2011 las quejas sobre productos con errores son numerosas. Hace años, a The Elder Scrolls V: Skyrim se le perdonaron por la gran ambición del juego, en 2012 surgió el problema de Diablo III, en 2013 el de SimCity, pero con el paso del tiempo el hartazgo de los jugones ha ido en aumento hasta ser testigos de un año 2014 en el que han sido muchos los títulos con errores, que se han ido arreglando por el camino gracias a los parches. Palabras como downgrade se han convertido en vocabulario común, la psicosis por los 1080p y 60 fotogramas por segundo continúa y parece que solo los títulos online que hacen betas exhaustivas, como Destiny o The Crew, se han librado de tener un lanzamiento accidentado.
Visto el panorama y cómo la reacción de los jugadores es cada vez más virulenta -y viral-, muchos juegos esperados han optado por retrasarse unos meses para tener más tiempo de desarrollo y llegar con los deberes hechos.
2. Las buenas ventas de PS4 y Xbox One
Pese a los pocos lanzamientos de juegos de este año y los problemas comentados, tanto PS4 como Xbox One han tenido una muy buenas ventas en su primer año. PS4 se ha impuesto a Xbox One en el uno contra uno que inevitablemente librarán durante al menos cuatro años más, pero las dos consolas, conjuntamente, están ganando la batalla contra los malos presagios.
Desde hace un tiempo se venía hablando del final de un modelo, del fin de las consolas domésticas tras casi dos décadas de dominio absoluto en el mundo de los videojuegos, acechadas por los smartphones y tabletas desde el frente casual, y por los PCs en el frente hardcore. Está por ver lo que pasa en los próximos años, pero tanto PS4 como Xbox One han superado ampliamente los números de sus predecesoras en sus primeros meses. Ya sea por una cuestión de precio (PS4 es un 50% más barata que PS3 en su lanzamiento) o porque había ganas (Xbox 360, todavía viva y coleando, cumple 10 años el próximo otoño), este dúo de nuevas consolas está conquistando a los jugadores.
En el "uno contra uno" el ganador por ahora es claro: PS4. Desde el lanzamiento de la consola ha liderado prácticamente todos los meses en los mercados occidentales, una tendencia que parece estar invirtiendo poco a poco Xbox One desde el anuncio de su modelo sin Kinect el pasado mes de junio. Las ventas de PS4 rondan los 15 millones de unidades en el momento de escribir estas líneas, y las de Xbox One los 10 millones. Después de Navidades, probablemente ambos números hayan aumentado bastante. Sin apenas juegos exclusivos, con sus sistemas operativos y aplicaciones aún en pañales y con polémicas sobre su rendimiento y potencia, las nuevas consolas están triunfando.
3. Pocos juegos exclusivos, muchas versiones y remasterizaciones
Concluyendo con la entrada de la nueva generación, ha llamado poderosamente la atención la cantidad de remasterizaciones lanzadas en sus primeros meses. Tras el lanzamiento, en enero, llegaba Tomb Raider: Definitive Edition. poco después Rayman Legends, en agosto Metro Redux, en octubre Sleeping Dogs y en noviembre Grand Theft Auto V, y respectivamente Xbox One ha tenido la Master Chief Collection de Halo y PS4 The Last of Us Remasterizado como juegos estrella; aparte de una larga lista de juegos indies de distribución digital que han ido apareciendo en las nuevas consolas como versiones actualizadas, HD o Director’s Cut.
Combinando esto con títulos que han salido también para la pasada generación de consolas, el número de juegos exclusivos para la nueva generación ha sido muy reducido, lo que ha hecho que el salto gráfico y jugable que muchos usuarios esperaban solo se haya visto en contadas producciones y en algunos casos tenga que esperar a los primeros grandes lanzamientos del año 2015.
Algunas remasterizaciones han dejado a los usuarios con ganas de más y solo han servido de relleno para el catálogo, mientras que otras se han posicionado como los mejores juegos de la nueva generación -habiéndolos disfrutado ya meses atrás en PS3 y Xbox 360-. En 2015 seguirán llegando remasterizaciones (DmC y DMC 4, y las que están por anunciar), pero la mayor cantidad de juegos exclusivos hará que no destaquen tanto.
4. "No es por el dinero, es por mi cordura". La venta de MineCraft
La venta del año no ha sido ni la de Oculus ni la de Twitch, de las que hablamos más adelante, sino la de Minecraft. Si mientras el juego de Mojang iba triunfando en todas las plataformas, ya fuesen ordenadores, tabletas, móviles y consolas, alguien se preguntaba cuánto valía exactamente la obra de Markus Persson, la respuesta la ha dado Microsoft: 2.500 millones de dólares.
La adquisición le da a Microsoft no solo un negocio rentable y la posesión de algo que ya muchos definen como fenómeno cultural, sino la oportunidad de fortalecer su propia serie de dispositivos móviles Windows 8 con versiones del título para ellos, y también la seguridad de que todo lo que salga de Minecraft estará primero en Windows y Xbox One.
Los creadores del juego han abandonado Mojang tras la compra, lo que ha decepcionado a muchos de los seguidores. Markus Persson, alias Notch, cabeza visible de Minecraft, ha explicado que nunca se había imaginado convertirse en una persona tan influyente por causa de su creación, y que la venta de su empresa "no es por el dinero, sino por su cordura". El comentario provocó algunas reacciones sarcásticas. Sea lo que sea, 2.500 millones de dólares seguro que son bastante buenos para la salud. Además de ser mecenas de numerosos proyectos de Kickstarter, Notch se acaba de comprar la casa más cara de Beverly Hills.
5. El escándalo GamerGate
El GamerGate ha sido el gran escándalo del año relacionado con los videojuegos, sin que casi nadie sepa a ciencia cierta en qué consiste. Para alguien que no lo haya presenciado desde el principio y en sus diferentes campos de batalla (Twitter, foros, filtraciones, Youtube) es muy difícil hacerse una idea de qué ha pasado realmente. De hecho, la página en la Wikipedia americana está llena de advertencias sobre la veracidad de la información, y sorprendentemente bloqueada hasta dentro de muchos meses, como si se tratase de un conflicto militar o político.
Lo que inicialmente comenzó como críticas a ciertos medios americanos de información sobre videojuegos por supuesto trato de favor hacia la desarrolladora Zoe Quinn ha ido ramificándose y evolucionando hasta tener repercusión en los medios generalistas de Estados Unidos y medio mundo. Estos han hecho hincapié en las repugnantes amenazas recibidas por Quinn y otras mujeres vinculadas al mundo del videojuego como Anita Sarkessian, interpretando todo el embrollo como una polémica sobre el machismo en los videojuegos, sin prestar atención a las acusaciones de corrupción en la prensa anglosajona, lo que no ha hecho sino aumentar la indignación de muchos usuarios.
Aunque el GamerGate difícilmente habrá afectado al día a día de los millones de jugadores de videojuegos, y la gran mayoría no se ha enterado de su existencia o simplemente no acaba de entender en qué consiste, sí ha puesto la lupa de los medios de comunicación generalistas de todo el mundo sobre el sector... Ofreciendo una imagen muy negativa de los aficionados al videojuego por culpa de las escalofriantes amenazas de una minúscula minoría.
6. China abre sus puertas a las consolas
China es uno de los principales mercados para los juegos masivos online de PC, y son frecuentes las noticias sobre toques de queda gubernamentales para evitar que la gente juegue de madrugada. Quizás el PC como plataforma de juegos no sería tan popular en este país si su gobierno no hubiese decretado la prohibición de las consolas en el año 2000 para proteger a los jóvenes de la negativa influencia cultural de los videojuegos.
La dictadura china decidió a mediados de este año levantar esta prohibición, abriendo las puertas del país más poblado del mundo y segunda economía a las consolas. Xbox One salió el pasado mes de septiembre, y tanto PS4 como PSVITA lo harán al comienzo del próximo año, el 11 de enero. La apertura de China a las consolas significa la creación de un nuevo mercado que no dejará de crecer en los próximos años, acompañando a la economía del gigante asiático. Los títulos disponibles tienen que pasar un proceso de censura por parte del país (Battlefield 4, por ejemplo, jamás saldrá), y tanto Microsoft como Sony se han apresurado a animar a desarrolladores locales a crear juegos chinos para sus máquinas para que los 1.300 millones de jugadores potenciales encuentren títulos más acordes a sus gustos y cultura.
7. Las empresas de tecnología entran en el videojuego con Oculus y Twitch
Facebook y Amazon llevan años teniendo una intensa relación con el mundo del videojuego, la primera como plataforma para juegos sociales y la segunda vendiendo millones de unidades, pero este año 2014 han dado un paso más adquiriendo dos empresas emergentes sin las cuales muchos no entienden el futuro del videojuego. La red social de Mark Zuckerberg ha adquirido la empresa de realidad virtual Oculus VR, mientras que la mayor tienda online del mundo se ha hecho con la web líder de retransmisiones en directo, Twitch.tv.
Las gafas de realidad virtual Oculus Rift fueron uno de los primeros hitos de la "locura Kickstarter" del año 2012. Este proyecto logró recaudar varios millones de dólares y reclutar para su equipo a veteranos como John Carmack, fundador de id Software y uno de los creadores de Doom y Quake, además de un pionero en los gráficos 3D. El emblemático Carmack lo vio claro, al igual que Facebook un año después, que pagó 2.000 millones de dólares (en efectivo y acciones) por el proyecto. La realidad virtual, dicen sus defensores, promete ser el futuro de los videojuegos y del entretenimiento. El anuncio ha hecho que la gran expectación sobre el retorno de esta tecnología haya llegado al gran público, aunque como nota negativa algunos de los que apoyaron este proyecto en su campaña de Crowdfunding se han sentido decepcionados.
Twitch, por su parte, ha sido la gran otra compra de una tecnológica. Amazon ha pagado alrededor de 1.000 millones de dólares por la empresa, que comenzó siendo un spin-off de Justin.tv para terminar "fagocitando" a su empresa madre. Twitch es la líder en retransmisiones de juegos online y poco a poco va llegando a cada vez más jugadores, además de convertirse en un referente para seguir anuncios, eventos y torneos. La adquisición por parte de Amazon puso fin a meses de rumores sobre una posible compra por Google, lo que habría dado a esta compañía un monopolio del vídeo en Internet, al poseer ya Youtube. Ahora, en cambio, habrá más competencia que nunca.
8. Xbox One completa su giro y abandona Kinect
El anuncio de Xbox One en mayo y su posterior puesta de largo en el E3 2013 supuso el principio del fin de la visión inicial de Xbox One, encabezada por el ahora repudiado Don Matrick. Tras el evento, las críticas recibidas y la negativa corriente generada en torno a la nueva máquina, Microsoft comenzó a dar marcha atrás a sus políticas iniciales: sin necesidad de conexión permanente a Internet, venta de segunda mano permitida y otros cambios que hicieron que el temporal amainase, pero manteniendo Kinect.
En junio de este año, justo unos días antes del E3, Microsoft completaba el giro de 180 grados con el anuncio de un nuevo modelo de la consola que no necesitaría la cámara de detección de movimiento. Desde entonces la consola cuesta 399 euros, lo mismo que PlayStation 4 en cada mercado, y las ventas han mejorado con creces. Kinect ha sido desplazado poco a poco del interfaz y los planes de la consola, convirtiéndose tan solo en un elemento opcional tal y como lo fue en la anterior Xbox, con la posibilidad de adquirirla por separado.
La preferencia por el modelo sin Kinect en casi todos los packs de la consola, el crecimiento en las ventas de Xbox One tras dejar de ser obligatorio y la casi ausencia total de anuncios de juegos usando detección de movimiento parecen haber separado a Kinect del futuro de la consola.
9. Los estudios españoles prosiguen su auge
En lo que a desarrollo de juegos en España se refiere, el año no comenzó demasiado bien por las numerosas críticas recibidas por Castlevania: Lords of Shadow 2 de MercurySteam, pero ha ido mejorando con el paso de los meses. Los estudios de videojuegos siguen floreciendo en España, estimándose ya en más de 300, y el gobierno ha concedido las primeras ayudas en forma de préstamos y subvenciones a un puñado de empresas -no sin alguna crítica-.
Mientras estudios como A Crowd of Monsters, Delirium o Evil Mind Entertainment van creciendo y afrontando proyectos, en la última mitad del año se han producido tres prometedores hitos para la creación de videojuegos en España. La "adopción" de Randal’s Monday de Nexus Game Studios por parte de Daedalic, con lanzamiento el pasado noviembre y el doblaje de grandes nombres; la firma de Dead Synchronicity para 2015, también de la mano de Daedalic; y sobre todo la expectación levantada por Rime, lo nuevo de Tequila Works, que ha llamado la atención de todo el mundo en su presentación en la Gamescom y ha logrado ser el primer juego español al que la prestigiosa revista británica EDGE dedica su portada.
10. Google y Amazon se acercan a las consolas
Las grandes empresas tecnológicas no solo se han acercado al mundo del videojuego a base de adquisiciones. Este 2014 ha sido también testigo de la entrada de Google y Amazon en el mercado de las consolas, con dos dispositivos que se conectan al televisor para reproducir juegos del sistema operativo Android. Al estilo de la consola Ouya, estas dos máquinas cuentan con una potencia poco comparable a las máquinas de esta generación, pero su punto fuerte es su orientación completamente digital y su atractivo precio.
Amazon Fire TV llegó a mediados del año, mientras que el Google Nexus Player todavía no ha salido al mercado. Los dos dispositivos comparten muchas características comunes: las funciones de un Apple TV, es decir, alquilar y comprar películas, música digital y ejecutar aplicaciones como Youtube o Netflix. Además, añaden la posibilidad de jugar si adquieres un mando, que en ambos casos parece un híbrido entre los mandos de PlayStation y Xbox (con predominancia de los genes de esta última). El precio en ambos casos ronda los 100 euros. Ninguna de estas dos consolas parece por el momento una amenaza para PlayStation 4, Xbox One y Wii U, pero sí suponen una primera piedra para la entrada de ambas empresas en el sector. Del mismo modo que las consolas "tradicionales" intentan monopolizar el entretenimiento en el salón ofreciendo un dispositivo de juegos potente con crecientes funciones multimedia, parece que Amazon y Google quieren conseguirlo por el camino paralelo: Una gran oferta de apps y entretenimiento con una faceta de videojuegos que irá creciendo con el tiempo.
11. Grandes juegos que no llegarán hasta 2015
Muchos juegos que los usuarios esperaban para estas Navidades no han llegado a tiempo y se han retrasado hasta 2015. Entre ellos títulos exclusivos como The Order: 1886 y otros multiplataforma muy esperados como Project Cars, The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight o Dying Light, aparte de otros que nunca llegaron a tener fecha pero que cuando se anunciaron en 2013 se esperaban para finales de este año.
Quizás el número de retrasos no haya sido exageradamente alto, porque todos los años ocurren cosas parecidas, pero las ganas de los jugadores por poner a prueba la potencia de la nueva generación de consolas con la primera hornada de títulos concebidos exclusivamente para ellas ha hecho que cada uno de estos retrasos provocase una gran decepción.
12. Relativa calma en el mercado portátil
Las consolas portátiles no han tenido apenas protagonismo este año, eclipsadas por las grandes máquinas. Ha sido un año de calma tanto para PSVITA como para Nintendo 3DS, con poco ruido para ambas consolas, aunque en el último trimestre la portátil de Nintendo se ha animado. Además de lanzamientos como Super Smash Bros. o Pokémon Rubí Omega & Zafiro Alfa, la máquina ha contado con una nueva revisión (llamada New Nintendo 3DS) que se lanzó en Japón en octubre y llega a Europa a principios del año 2015.
Esta revisión de Nintendo 3DS incluye de serie el lector NFC para los nuevos muñecos amiibo y aumenta su potencia manteniendo la compatibilidad con los juegos anteriores, indicando el camino que aparentemente seguirá Nintendo: nuevas versiones de la consola con algo más de potencia y juegos como Xenoblade Chronicles que la aprovechen, intentando que los usuarios vayan pasando de modelo en modelo al estilo de lo que se está viendo con los teléfonos móviles y tabletas.
En el caso de PSVITA, la consola de Sony sigue sin repuntar en ventas pese a recibir una buena cantidad de juegos indie y beneficiarse de los regalos de PlayStation Plus cada mes. La posibilidad de usarla como mando de PlayStation 4 para jugar a distancia no parece haber aumentado su atractivo para los jugadores.
13. Los ‘patitos feos’. Las versiones Xbox 360 y PS3
En este año de estreno de la nueva generación ha habido muchos usuarios que han dado el salto a las nuevas consolas, pero muchos otros, la mayoría, siguen con sus Xbox 360 y PS3. Toda la actualidad del videojuego se ha desplazado a las nuevas consolas (este reportaje es un buen ejemplo de ello), mientras que las viejas han recibido mucha menos atención y también pocos lanzamientos.
Los que se resistan a dar el salto han podido disfrutar de algunos juegos exclusivos de calidad, como Borderlands: The Presequel, Assassin’s Creed Rogue, F1 2014 o las adaptaciones de éxitos de PC como Slender o Chivalry, pero también muchas versiones de juegos que también han salido para sus hermanas mayores y PC, y que en ocasiones han dejado mucho que desear. Las versiones Xbox 360 y PS3 de muchos juegos han tenido a veces menos funcionalidades, modos de juego y contenidos, y en otras una falta de atención en el plano técnico. Jamás lucirían igual que sus hermanas mayores, pero no es muy normal que sean peores que títulos de años anteriores.
14. El fin de los hitos de Kickstarter y el auge del Early Access
Hace dos años, en 2012, la plataforma de micromecenazgo Kickstarter cambiaba las reglas del juego y amenazaba con ser un antes y un después en el mundo del videojuego. Proyectos como Oculus Rift y Ouya se hacían posible sin tener que convencer a un gran inversor o business angel, todo gracias a la fuerza de la comunidad. Creadores retirados desde hace años, o en un discreto segundo plano, tomaban nuevas fuerzas para embarcarse en proyectos. Títulos como Broken Age, Pillars of Eternity o Might No.9 lograban financiación para que sus creadores no tuviesen que depende de un editor que cortase o redirigiese su creatividad.
Este año 2014 ha visto el fin del bum del Kickstarter en los videojuegos y, al mismo tiempo, su normalización. Los proyectos ya usan Kickstarter con normalidad para obtener algo de financiación, ya sea inicial o extra, y sobre todo para darse a conocer. El crecimiento de la plataforma, que ha sido exponencial en los últimos años, se ha suavizado aunque sigue siendo imponente. En marzo de este año lograba 1.000 millones de dólares, con un 21,6% de dinero dedicado a videojuegos. En el momento de escribir estas líneas suma 1.450 millones y los videojuegos siguen siendo su categoría estrella, aunque han descendido hasta un 20% de la "tarta".
Aunque ha habido algunos hitos recientes como Thimbleweed Park, que ha logrado 600.000 dólares, las campañas millonarias han desaparecido (si nos olvidamos de Star Citizen, que suma y sigue por sus propios medios, fuera de Kickstarter), y muchos juegos han optado por usar el modelo de Acceso Temprano de Steam. Éste permite comenzar a vender una versión muy temprana del juego e ir sumando dinero copia a copia, continuando el desarrollo del título con los recursos obtenidos y con la inestimable ayuda de los usuarios que lo estén probando para hacer mejoras. Aunque este modelo también tiene sus sombras, con algunos proyectos que nunca salen de un estado embrionario, cada vez más títulos lo están usando.
15. La permanencia del fenómeno Youtuber
Adorados por millones de personas y con su legión de detractores también, los Youtubers de videojuegos emergieron en 2011 y 2012 y su crecimiento ha sido espectacular desde entonces, traspasando el mundillo para convertirse en celebridades para los más jóvenes de todo el mundo. Este 2014 no ha visto decrecer su fama pese al lanzamiento de opciones de compartir vídeos en las nuevas consolas, y el resto del mundo ajeno al videojuego cada vez es más consciente de su existencia.
Aparte de entrevistas en prensa y televisión y cameos en la última película de Torrente, el fenómeno ha sido parodiado/homenajeado en la serie de televisión South Park y estudiado de diferentes formas, una de ellas concluyendo que se han convertido en personalidades muy influyentes. El más famoso de todos ellos, el sueco PewDiePie, ganó 4 millones de dólares el año pasado.
16. El crecimiento de los eSports
Los deportes electrónicos siguen con su auge, llegando a cada vez más personas, animando a los buenos jugadores a soñar con una carrera de videojuegos profesional y, en el caso de España, congregando cada vez más multitudes. El Fun & Serious Game Festival de Bilbao de hace solo unas semanas tuvo 17.000 asistentes, mientras que la Gamergy celebrada en Madrid durante el puente de la Constitución atrajo a más de 26.000, haciendo que pase de celebrarse anualmente a cada seis meses.
Las retransmisiones de las competiciones de eSports siguen ganando audiencia y repercusión, con hitos como las últimas finales de League of Legends, celebradas en un estadio de fútbol. Incluso Sony PlayStation se ha dado cuenta del filón que suponen y ha iniciado una Liga Oficial PlayStation para organizar torneos.
17. Wii U: Grandes juegos, discretas ventas
La consola de Nintendo ha mejorado ligeramente sus ventas respecto al año pasado, aunque sin lograr mantener el ritmo de PlayStation 4 y Xbox One ni acercarse a los números de anteriores consolas de Nintendo. Lo que sí ha ofrecido, y con creces, es calidad en sus juegos. Los usuarios de la consola están encantados con títulos como Bayonetta 2, Mario Kart 8 o Super Smash Bros. Wii U, que tienen el honor de estar entre los mejor valorados del año por la crítica mundial.
El 2015 volverá a poner a prueba a la consola de Nintendo, entrando en un tercer año de vida en el que, una vez certificado que no repetirá los números de Wii, intentará ofrecer de nuevo grandes juegos para mantener contentos a sus seguidores. El nuevo The Legend of Zelda Wii U, Xenoblade Chronicles X
18. amiibo o el retorno de Nintendo a los juguetes
Como posible arma secreta para revitalizar Wii U, los amiibo llegaron el pasado mes de noviembre a las tiendas. Se trata del retorno de Nintendo a los juguetes, y de la gran apuesta por las figuras interactivas que tanto éxito han tenido en el caso de Skylanders o Disney Infinity. Las primeras han llegado coincidiendo con el lanzamiento de Super Smash Bros. para Wii U, y la segunda hornada hoy mismo, 19 de diciembre.
Con las figuras amiibo Nintendo quiere dar nueva vida a su consola y también a sus juegos, tanto a los próximos como a los ya lanzados. El soporte estará presente en el nuevo juego de Yoshi o en el inminente Captain Toad: Treasure Tracker, pero también como actualización en juegos ya lanzados como Hyrule Warriors o Mario Kart 8. Si la iniciativa tiene la mitad de éxito que Skylanders, algo nada desdeñable si tenemos en cuenta que los personajes de Nintendo son los más identificables del mundo del videojuego, Wii U podría tener mucho más que decir en el futuro. Al final, puede que lo crucial del Wii U GamePad fuese su lector NFC.
19. ¿El fin de la detección de movimiento?
Tal y como comentábamos antes, Kinect ya no será una pieza crucial del futuro de Xbox One, mientras que la cámara de PlayStation 4 solo se ha usado para aplicaciones y poco más. Parece que la detección de movimiento, tras dominar las ventas y los planes a largo plazo de la pasada generación, se quedará como algo muy secundario y como una moda dentro de la trayectoria del videojuego.
La consola Xbox One ha recibido algunos títulos de Kinect meritorios como Fantasia: Music Evolved, mientras que PS4 no ha recibido ningún tipo de intento de compatibilizar PS Move, ni ninguna idea parecida. Solo la detección de las gafas de realidad virtual Project Morpheus parece estar en los planes de Sony. Con una Wii U preparada para la detección de movimiento pero que apenas la usa, parece que este tipo de juegos está condenado al olvido.
20. P.T., la presentación más sorprendente jamás hecha de un juego
P.T., ahora conocido como Silent Hills, fue un extraño anuncio de la conferencia de Sony previa a la feria Gamescom de Alemania. Durante esta larga sesión de anuncios se comunicaba que los usuarios de la consola PS4 tenían una demo disponible para descarga en PlayStation Network mostrando un nuevo y desconocido juego de terror.
Durante las horas siguientes los usuarios experimentaron con la demo, pasaron bastante miedo, grabaron vídeos en Youtube, hablaron del nuevo título especulando sobre él… Hasta que a la medianoche se anunciaba que era en realidad el próximo Silent Hill realizado entre Hideo Kojima y Guillermo del Toro, y con el actor Norman Reedus (The Walking Dead) como protagonista. El proceso de rumores, expectación y anuncios que normalmente lleva meses se hizo en tan solo seis horas, permitiendo que los jugadores probasen la nueva experiencia de terror a la que aspira el juego y Silent Hills se convirtiese de inmediato en uno de los títulos más esperados de PS4.
Bonus tracks
¿Qué pasa con la realidad virtual?
Oculus Rift ha sido comprada por Facebook y sus nuevos kits de desarrollo cada vez son más espectaculares, Sony prepara Project Morpheus, Valve trabaja en sus propias gafas de realidad virtual, cada vez más juegos usan o prometen que usarán la tecnología, pero sigue sin haber fecha de lanzamiento para ninguno de estos productos.
¿Qué pasa con las Steam Machines?
A lo largo del año 2013 se fueron conociendo más detalles sobre este nuevo concepto de máquina de juegos, un sistema libre que muchos fabricantes podrían aprovechar para ofrecer PC de diferentes gamas dedicados exclusivamente al videojuego, con gran libertad de personalización y configuración para el usuario. Las Steam Machines irían acompañadas de su propio sistema operativo (SteamOS) y de su propio mando (Steam Controller). Más de un año después no se sabe qué ha sido del proyecto, o si Valve sigue confiando en él tanto como parecía. Un prototipo nuevo del mando de Steam filtrado hace unos días es la única novedad reciente.
¿Y qué pasa con Half-Life 3? ...
Devolver Digital, ¿la primera gran editora indie?
Transgresora, innovadora y más hipster que un caleidoscopio de Godzilla, esta compañía americana va camino de convertirse en la primera gran editora de juegos independientes. Suyos son éxitos como Hotline Miami, Broforce, The Talos Principle o Luftrausers, y han traído a occidente excentricidades como Hatoful Boyfriend. También han sido los editores del título español de estética retro Gods Will Be Watching.
Para el año que viene preparan la segunda parte de Hotline Miami 2: Wrong Number (cuya edición especial incluye su banda sonora en tres vinilos), novedades como Enter the Gungeon o Titan Souls. Queda la duda de si ante el éxito de ventas mantendrán su filosofía y estética, o si algún día abandonarán su carismática caravana ocupando el párking del E3 y tendrán stand propio dentro de la feria.
El E3 del puente de la Constitución
Parece que desde este año los jugadores tendrán una cita ineludible a principios de diciembre, una especie de E3 antes de Navidad. Estábamos acostumbrados a que en los premios VGA hubiese anuncios, pero este 6 de diciembre, día de la Constitución Española, a los nuevos premios Game Awards se unió el evento PlayStation Experience. En ambos eventos hubo grandes anuncios, especialmente en el segundo, que Sony ha dicho que a partir de ahora repetirá cada año por las mismas fechas.