Los 13 juegos con mejor narrativa de los últimos años

Durante la pasada década la forma de contar historias en los videojuegos, y las historias en sí mismas, han evolucionado a pasos agigantados. Recopilamos los títulos que más nos han sorprendido en el campo narrativo en los últimos años.
Los 13 juegos con mejor narrativa de los últimos años
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Muchas veces se nos llena la boca diciendo que los videojuegos, sobre todo las superproducciones, tienen aún mucho que avanzar en cuanto a la narrativa, que deben utilizar las posibilidades exclusivas de este medio para contar historias. Pero echando un vistazo al pasado uno se da cuenta de cuánto ha cambiado el panorama, tanto por parte de las obras de gran presupuesto como, sobre todo, por los juegos independientes que han acabado influenciando a los AAA. En la era de los 128 bits la mayoría de la información argumental se le ofrecía al jugador bien a través de escenas cinematográficas, bien a través de documentos y textos. Hoy día los dispositivos narrativos de los que hace uso el ocio interactivo son mucho más amplios, ricos e interesantes.

¿Pero a qué nos referimos con narrativa? La historia o trama es lo que un videojuego nos quiere contar: la redención de un forajido mientras viaja por el Oeste en sus últimos meses de vida, la evolución de la relación de un dios de la guerra y su hijo en un mundo mitológico, la huida de una chica junto a su novia del hogar de una familia conservadora, la imposible reparación interna de un hombre que ha abandonado a su mujer enferma, el paso a la madurez de dos hermanos que crecen en un país racista…

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La narrativa es cómo se cuentan esas historias. Un libro puede narrar esas tramas en prosa y en verso, en orden cronológico y de manera fragmentada. Una película puede contar los hechos referentes a una persona mostrando las acciones que ha realizado ese individuo, y a través de recreaciones de hechos contados por terceros; y esos hechos pueden tener una lectura muy diferente según dónde esté puesta la cámara. Pero los videojuegos no solo recogen las numerosas maneras de narrar del cine, la literatura, el teatro, el arte pictórico e incluso la radio de ficción, sino que añade muchas otras gracias a lo que lo hace único: la interacción. Esta, mezclada con distintos dispositivos narrativos, hacen del ocio interactivo un lugar mucho más rico, y en la mayoría de las ocasiones infrautilizado, para contar esas historias.

Así, la narrativa en un videojuego puede venir de la mano de las acciones del jugador en el mundo. En otro la historia se desarrolla a través de conversaciones y la elección de respuestas a las mismas. En algunos de ellos esa trama evoluciona de manera paralela al gameplay, por ejemplo, haciendo uso de las conversaciones a través de un walkie-talkie. En muchos, esa historia se puede ver en cómo va cambiando el entorno que nos rodea, y a través de pistas visuales como pintadas en las paredes. Incluso hay títulos que nos piden construir una trama con los vídeos desordenados que encontramos en un ordenador. Todo ello sin dejar de lado las clásicas escenas cinematográficas, los diálogos entre personajes que no interrumpen el gameplay, y los siempre útiles documentos.

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A esto hay que sumar la narrativa emergente. Hasta ahora hemos hablado de la narrativa embebida, la única presente en el resto de las industrias culturales y la más común en los videojuegos para un solo jugador – se trata de las historias que el desarrollador ha pensado e introducido previamente en el juego. La narrativa emergente, por otro lado, surge de las interacciones del jugador con un mundo sistémico. Son las historias que, aunque son posibles gracias a que los diseñadores han ofrecido los mecanismos para que puedan existir, no están planificadas. Son, por tanto, más comunes en títulos del género sandbox, en juegos multijugador donde la interacción con otros jugadores genera historias inéditas, y en simuladores de vida donde la relación con personajes no jugadores puede llevar a situaciones imprevistas.

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En este artículo vamos a recopilar los títulos que más nos han sorprendido en el terreno narrativo en los últimos años. No todos ellos tienen por qué innovar necesariamente en cómo se cuenta esa historia: algunos de ellos están presentes porque, usando métodos tradicionales, han conseguido construir una trama con hechos y personajes inolvidables. La mayoría, eso sí, aparecen por justo lo contrario: quizá cuentan historias sencillas, pero el cómo lo hacen despejan cualquier atisbo de sencillez en su narrativa.

Inside

La segunda obra de PlayDead (Limbo) es un ejercicio maravilloso de cómo conjugar mecánicas de juego e historia. Con Inside cuentan, a través de metáforas más o menos sutiles según el caso, una historia de huida de la masa, del control de las sociedades y los individuos clónicos y moldeables que provoca y permite el sistema capitalista – entre otras decenas de lecturas totalmente válidas que se pueden hacer de la obra. Lo interesante es que esas metáforas son puzles, son plataformas, son elementos del escenario que están en segundo plano mientras recorremos un mundo oscuro y deprimente de izquierda a derecha, sin parar de huir hasta que toca volver.

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Gone Home

La ópera prima de Fullbright es una historia de amor que se cuenta a través de la interacción, la narrativa ambiental y los pensamientos internos del personaje que controlamos, quien no es la protagonista. Los jugadores exploran una casa que parece abandonada diez minutos antes de que lleguemos a ella. Controlando a la hermana de la protagonista, exploraremos en primera persona un hogar repleto de recuerdos, recovecos, grabaciones y notas; un espacio tridimensional repleto de detalles que aportan más información a la trama si prestamos atención.

Firewatch

Firewatch, el primer y único juego de Campo Santo Games antes de que el estudio fuera comprado por Valve (algo que se nota, y mucho, en Half-Life: Alyx), hace dos cosas interesantísimas en el terreno narrativo. El juego nos cuenta la historia de un hombre que deja su complicada vida de lado durante unos meses para trabajar como guardia forestal en un entorno de ensueño. Pero el título comienza contándonos hechos precedentes en texto en los que podemos actuar seleccionando varias opciones. Esto no tiene ninguna influencia en la trama que se sucederá, pero sí afecta introspectivamente al jugador. La otra cosa fundamental que hace, y que se ha replicado en numerosos títulos desde entonces, es establecer y evolucionar una relación personal a través de un walkie talkie. Mientras exploramos el bosque, las cuevas y las montañas del juego, hablamos continuamente a través de opciones de diálogo con Delilah, otra guarda forestal a la que nunca vemos.

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The Last of Us

Con la segunda parte a la vuelta de la esquina es inevitable no acordarse de la historia del primer The Last of Us. El título más alabado de Naughty Dog es un juego tradicional en su narrativa la mayor parte del tiempo. La relación entre Joel y Ellie se va desarrollando a través de escenas cinematográficas y diálogos que suceden mientras exploramos y hacemos puzles, con trazas de narrativa ambiental: exploramos lugares que nos cuentan, a través de detalles en el escenario y documentos, un pasado y el inicio de una pandemia catastrófica. Pero ese final da un sentido narrativo a todos los asesinatos de humanos y zombis fúngicos que cometemos a lo largo de la aventura, transformando lo que en otro contexto sería un ejemplo más de disonancia ludonarrativa en un dispositivo narrativo fundamental para comprender la historia que nos quisieron contar Neil Druckmann y Bruce Straley.

Red Dead Redemption 2

Una de las críticas más comunes dirigidas a la última superproducción de Rockstar tiene que ver con la diferencia entre lo que plantea Red Dead Redemption 2 a nivel de sistemas y a nivel de narrativa: mientras que en lo primero es un juego que invita al jugador a explorar, a perderse y a experimentar; en lo segundo es la misma historia con misiones de ir de un punto A a un punto B matando, llevando una carga o infiltrándose. Pero qué historia. La trama guionizada por Dan Houser, Michael Unsworth y Rupert Humphries es un western tan épico, bello y amplio como las mejores cintas del género, pero que aprovecha algo que, si bien no es único del videojuego, sí es intrínseco al mismo. La trama de Red Dead Redemption 2 no tendría la misma fuerza si no usara el tiempo como elemento narrativo. Al contrario que una película, se puede permitir durar cuarenta horas, un periodo lo suficientemente extenso para que el jugador tenga una relación emocional potente con el personaje que controla y aquellos con los que se ha relacionado.

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Disco Elysium

Disco Elysium, un juego desarrollado por artistas interdisciplinares agrupados bajo el sello ZA/UM, construye un mundo ficticio de posguerra complejo y denso repleto de desigualdades, de racismo, de lucha de clases, de religiones alocadas y de drogas, todo ello mientras encarnamos a un detective tan alcohólico que no recuerda quién es. Pero lo que hace que este título sea absolutamente revolucionario es cómo revuelve el género del rol: los dados, las características, los números, los objetos y las vestimentas no sirven para derrotar a enemigos, sino para desbloquear desde opciones de diálogo adicionales a nuevas formas de resolver situaciones, e incluso apreciar detalles de la trama que no estarían ahí si no hubiéramos convertido al protagonista en un hombre inteligentísimo, drogadicto o comunista.

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch construye sobre los pilares establecidos por Gone Home para ofrecer la mejor aventura narrativa en primera persona de nuestro tiempo. El juego de Giant Sparrow lleva más allá la narrativa ambiental que se le presupone al género, e integra las historias que cuenta con las mecánicas de juego de manera original y sorprendente. Como si de pequeños cortos jugables se tratara, rememoramos los últimos momentos de los miembros ya fallecidos de una familia, cada uno de ellos protagonizando un breve minijuego muy emocional. No se nos cuenta su final, sino que vivimos su final a través de la interactividad.

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Her Story

Her Story nos plantea resolver un crimen. Pero en lugar de explorar el lugar de los hechos y entrevistar a personajes no jugadores como nos propondría una aventura gráfica, el juego de Sam Barlow toma una aproximación muy diferente, innovadora y transgresora. Los jugadores tienen ante sí la interfaz de un antiguo ordenador con un motor de búsqueda limitado. Buscando palabras aparecen fragmentos de vídeos relacionados. En esos documentos audiovisuales aparecen los testimonios de una mujer en un interrogatorio. Conforme el jugador ve y presta atención a esos vídeos, da con la clave de lo próximo que debe buscar. De este modo, el título ofrece como pocos esa sensación de ser un auténtico detective en busca de pruebas.

The Witcher 3: Wild Hunt

El tercer juego de CD Projekt Red estableció unos estándares que prácticamente ningún otro título de su género ha alcanzado. Mientras que la mayoría de los juegos de rol en mundo abierto se componen de una trama principal profunda y misiones secundarias que amplían la experiencia, los guionistas, diseñadores narrativos y diseñadores de misiones del estudio polaco trabajaron para que en The Witcher 3: Wild Hunt fuera distinto. El mundo que explora Geralt de Rivia está repleto de personajes con historias y misiones opcionales tan o más interesantes que la trama principal. Es por ello por lo que este universo se siente tan vivo: si el jugador dedica el tiempo suficiente a explorar y socializar, se dará cuenta que a su alrededor hay personas y hechos mucho más importantes que el Brujo.

Life is Strange 2

Life is Strange 2 es una de esas secuelas que es, en todo, mejor que su predecesor – aunque en este caso la segunda parte poco tiene que ver con el primer título, más allá de usar la misma mecánica de juego (la elección de diálogos) y estar protagonizado por adolescentes. El último título de DontNod hace dos cosas interesantísimas, una a nivel de historia o trama y otra en lo narrativo. Respecto a lo primero, Life is Strange 2 nos cuenta el viaje de dos hermanos (nosotros controlamos al mayor) a lo largo de Estados Unidos para cruzar hasta México: por el camino se nos ejemplifica, a través de historias secundarias y consecuencias de nuestras elecciones, el racismo imperante en la supuesta tierra de la libertad. En lo narrativo, lo que hace es despojar al jugador de esa característica clave, ese poder, que siempre suelen tener los avatares de los jugadores: en este caso, quien tiene una habilidad especial es el hermano del protagonista, a quien no controlamos; según cómo lo eduquemos, ese poder puede convertirse en algo problemático o en una salvación.

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero es una obra de teatro interactiva, surrealista, poética y mágica. A lo largo de sus distintos actos se exploran distintas maneras de narrar en los videojuegos, se experimenta con el uso de los diálogos e incluso con el movimiento de los personajes y las cámaras en primera persona. La obra de Cardboard Computer demuestra que el ocio interactivo puede contar historias de un modo que no tiene por qué parecerse a las de la literatura o las del cine, sino a las del videoarte y el teatro contemporáneo; a la vez que discute otras maneras de dialogar y ver escenas no interactivas.

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Celeste

Los creadores de Towerfall: Ascension crearon con Celeste uno de esos juegos de plataformas ágiles, con una dificultad medida al milímetro y escenarios realmente bien diseñados. El objetivo es claro y sencillo: ayudar a Madeline a subir al pico de la montaña que da nombre al juego. Lo interesante aquí es que esa escalada y los diferentes momentos a nivel de mecánicas que se dan a lo largo de la aventura no solo es divertidísima, sino que representa el estado emocional de la protagonista y los inolvidables personajes, todos ellos con sus problemas internos, que se encuentra por su camino. El juego de Matt Makes Games Inc. combina con un gusto exquisito lo narrativo y lo jugable.

Death Stranding

Antes de su estreno, el último juego dirigido por Hideo Kojima fue parodiado y ridiculizado en numerosas ocasiones. ¿Un juego de repartir paquetes a pie por un mundo postapocalíptico? La propuesta era de todo menos interesante para el jugador acostumbrado a un medio donde la acción rara vez se deja de lado. Pero Death Stranding innova cargando toda la experiencia de un mensaje que queda sustentado por su multijugador, habitualmente un aspecto de los juegos que deja de lado la narrativa embebida. Aunque el título protagonizado por Norman Reedus tiene una complicada trama digna del creador de Metal Gear, lo realmente interesante aquí es que se basa en la colaboración online entre jugadores anónimos, que en ningún momento se ven las caras o los avatares, para transmitir la idea que rodea todo el juego: que como sociedad no vamos a ningún lado sin el apoyo de los demás.

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Fran G. Matas
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