Jason Schreier explica 'la verdadera razón' por la que murió el E3 y no culpa a los Nintendo Direct

El periodista de Bloomberg Jason Schreier sostiene que el E3 dejó de tener sentido cuando las ventas digitales redujeron el peso de las tiendas físicas, el verdadero centro del evento.
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Actualizado: 11:46 11/6/2026

El E3 fue durante décadas el gran evento de la industria del videojuego, pero su desaparición suele atribuirse a una explicación que, según Schreier, no cuenta toda la historia: que los Nintendo Direct, las presentaciones digitales o el auge del streaming acabaron con la feria. Jason Schreier, periodista de Bloomberg y una de las voces más respetadas del sector, ha publicado un vídeo titulado "The Real Reason E3 Died" en el que defiende una tesis distinta. Según Schreier, el motivo principal fue el desplome de la importancia del formato físico y de las tiendas como intermediarias clave para vender videojuegos.

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El periodista recuerda que el E3 nació en 1995 como una feria profesional, no como un evento pensado para el público general. Su función principal era reunir a editoras, fabricantes, prensa y, sobre todo, minoristas. Durante años, compañías como Electronic Arts, Activision, Ubisoft o Take-Two necesitaban convencer a cadenas como Walmart, Target, GameStop o EB Games de que sus próximos lanzamientos merecían espacio en las estanterías, promociones visibles y una presencia fuerte de cara a la campaña navideña.

E3 dependía de un mercado que ya no existe igual

Schreier insiste en que las conferencias eran solo una parte de E3, y ni siquiera la más importante en su origen. Lo esencial ocurría en el Los Angeles Convention Center, en reuniones a puerta cerrada, demostraciones privadas y acuerdos comerciales con tiendas. Desde fuera, el público veía tráilers, anuncios y presentaciones cada vez más adaptadas al consumo online, pero la estructura real de la feria seguía apoyándose en un modelo de negocio dominado por la distribución física.

Ese equilibrio empezó a romperse cuando el mercado giró de forma acelerada hacia lo digital. Schreier recuerda una conversación con Phil Spencer en la que el entonces jefe de XBOX le dijo que, más que estar "pasando" al digital, la industria ya se encontraba en ese punto, con porcentajes de ventas digitales que podían rondar el 80 %, 85 % o incluso 90 % en algunos casos. Con ese cambio, las editoras dejaron de necesitar grandes reuniones para convencer a los minoristas de colocar sus juegos en las tiendas.

El periodista también apunta a otros factores, como el alto coste de los stands, la menor rentabilidad para las compañías y el impacto definitivo de la pandemia, que aceleró una decadencia ya visible en 2019. Según su relato, ese último E3 presencial ya mostraba señales claras de agotamiento, con menos actividad, zonas menos llenas y una feria que intentaba abrirse al público para encontrar una nueva razón de ser.

Schreier considera que el Summer Game Fest ha ocupado parte de ese espacio, pero con una escala mucho más reducida. Desde casa, la experiencia no es tan distinta, con presentaciones online de Geoff Keighley, XBOX, PlayStation o Nintendo. Para la prensa, en cambio, Play Days (un evento que se celebra en Los Ángeles durante estos días) funciona como una versión más práctica y manejable de la antigua feria, centrada en probar juegos y entrevistar a desarrolladores sin el enorme espectáculo del E3 clásico. La conclusión de Schreier es clara, y es que no fueron los Direct ni internet los que mataron el E3, sino la desaparición de la necesidad comercial que justificaba su existencia.

Jorge Cano
Redactor

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