Generación estancada: la poca innovación en las grandes producciones

Con las nuevas consolas a tan sólo unos meses de su lanzamiento, repasamos con tristeza la escasa ambición de las grandes editoras por hacer algo nuevo.
Generación estancada: la poca innovación en las grandes producciones
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Vamos a intentar adivinar un juego con las siguientes pistas. Es un triple A, un juego en tercera persona, que transcurre en un amplio mapa por el que nos podemos mover tanto a pie como con algún tipo de vehículo o montura. Hay acción, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, un montón de personajes que nos mandan misiones primarias y secundarias, y secretos que descubrir. No falta, por supuesto, el sigilo, generalmente opcional y puntualmente imprescindible. También hay que recoger materiales para mejorar nuestras armas u objetos, y podemos subir de nivel y desbloquear nuevas habilidades. Si necesitamos ayuda, podemos utilizar un sistema que nos marca puntos de interés en el escenario. Y si no sabemos qué hacer, podemos ir al mapa e ir a cualquiera de las interrogaciones que aparecen marcadas en él.

Seguramente, hay 20 juegos que encajan fácilmente en esa descripción. La falta de innovación en el terreno de los triple A es un tanto preocupante, aunque teniendo en cuenta que la gente los sigue comprando como churros, no parece que sea tan preocupante para las compañías. Lo de arriba es sólo un ejemplo de los cuatro o cinco patrones sobre los que se hacen los triple A, pero sería igualmente aplicable a otros tantos. Una pequeña pero importante nota: hoy vamos a hacer un repaso por los superventas de la generación y discutir su aporte en lo que respecta a la innovación, sin entrar en su calidad como videojuego. Es difícil calificar qué es un triple A y qué no, así que vamos a centrarnos en juegos grandes con un presupuesto por encima de la media y con una razonable campaña de marketing detrás.

La sombra de una fantástica generación

Para ver con mayor perspectiva la falta de innovación durante estos últimos años, es importante tener en cuenta lo que se consiguió en la anterior generación. Sin profundizar demasiado, es fácil ver cómo Uncharted consiguió esa mezcla de acción, narrativa y película de Hollywood que influyó en casi todas las aventuras en tercera persona. Gears of War hizo lo propio con los juegos de disparos en tercera persona (aunque el sistema de coberturas lo creó Kill Switch, de Namco, en la generación anterior), Call of Duty 4: Modern Warfare dio forma al multijugador de los shooters online con sus modos, rachas y opciones, y Mass Effect fusionó el rol y los disparos como nadie lo había hecho hasta entonces.

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‘Mass Effect’ combinó géneros como los disparos y el rol y creó una de las sagas más queridas de la pasada generación.
‘Mass Effect’ combinó géneros como los disparos y el rol y creó una de las sagas más queridas de la pasada generación.

Y podríamos seguir. Borderlands creó el shooter looter, Assassin’s Creed marcó un antes y un después en los sandbox, Burnout Paradise creó la plantilla que siguen hoy todos los juegos de carreras de mundo abierto, y Bethesda sentó las bases del rol occidental con sus nuevas entregas de Fallout y The Elder Scrolls. Incluso a nivel de hardware, Nintendo, Sony y Microsoft popularizaron los controles de movimiento que, hoy en día, han evolucionado para convertirse la realidad virtual. Vamos a dividir los triple A en tres grandes géneros (aventuras, disparos y deportes/conducción) y ver lo que han hecho durante esta generación.

La inmensa mayoría de juegos de carreras de mundo abierto actuales mira a ‘Burnout Paradise’ en busca de inspiración.
La inmensa mayoría de juegos de carreras de mundo abierto actuales mira a ‘Burnout Paradise’ en busca de inspiración.

Aventuras de acción en tercera persona

Dentro de este género, podemos distinguir tres subgéneros: las de mundo abierto, las de mundo semiabierto, y las lineales. Luego tenemos diferentes temáticas: ciencia ficción, terror, realistas... Desde los Assassin’s Creed hasta Red Dead Redemption 2; desde Quantum Break a The Last of Us: Parte II; desde Rise of the Tomb Raider a Resdient Evil 3: Remake, la inmensa mayoría de estos juegos no ha hecho nada nuevo. Quizás la mayor aportación ha sido, precisamente, la de la aventura de Lara Croft, combinando niveles lineales con zonas abiertas, fórmula que de una manera u otra parecieron servir de inspiración en títulos como God of War o The Evil Within 2.

‘Rise of the Tomb Raider’ combinaba zonas abiertas con zonas lineales, algo que vimos después en otros títulos de aventuras.
‘Rise of the Tomb Raider’ combinaba zonas abiertas con zonas lineales, algo que vimos después en otros títulos de aventuras.

Si tenemos que elegir dos juegos que se salvan, serían The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Death Stranding. La última gran aventura de Link sigue sorprendiendo hoy en día gracias a su desarrollo completamente abierto y la cantidad de posibilidades que sus herramientas y su mundo orgánico ofrecen. Lo último de Kojima, por su parte, puede gustar más o menos, pero no recordamos la última vez que vimos un triple A y pasamos meses preguntándonos que cómo se iba a jugar a eso.

Las posibilidades de ‘Breath of the Wild’ son tan amplias que siguen sorprendiendo hoy en día.
Las posibilidades de ‘Breath of the Wild’ son tan amplias que siguen sorprendiendo hoy en día.

Juegos de disparos

Uno de los géneros más exitosos con sagas como Call of Duty y Battlefield es uno de los que menos ha intentado innovar. Podríamos argumentar que Titanfall, con su integración de robots en la batalla, sirvió para, al menos, alterar un poco las bases, aunque en este caso nos parece un poco una valoración más subjetiva. Incluso los hero shooters no dejan de ser la evolución del concepto de Team Fortress. La revolución de la generación ha sido, por supuesto, el battle royale, originado como un mod para Arma II creado por Brendan Greene, también conocido como PlayerUnknown, aunque su desarrollo hay que clasificarlo como independiente.

La principal revolución de esta generación ha llegado gracias a un ‘mod’.
La principal revolución de esta generación ha llegado gracias a un ‘mod’.

Fortnite es una mención obligatoria, no sólo por introducir el elemento de la construcción en tiempo real durante los tiroteos, sino por su concepto de mapa único que evoluciona constantemente, e incluso la idea de los «pases de batalla». En este apartado quizás cabría una mención para Evolve, por arriesgarse con el fallido juego asimétrico (junto a Fable: Legends, que nunca tuvo lanzamiento oficial), y que quizás sirvió como un aviso para las editoras: «experimentos los justos». Destiny, aunque también se lanzó en la pasada generación, ha sido el más revolucionario del género, gracias a su apuesta por el juego como servicio y la integración de mecánicas de rol (que están ya en todas partes) y MMO que se han convertido en un estándar.

‘Destiny’, con su combinación de juego de disparos y MMO, ha sido muy importante esta generación.
‘Destiny’, con su combinación de juego de disparos y MMO, ha sido muy importante esta generación.

Juegos de carrera y juegos deportivos

Siendo sinceros, es difícil pedir innovación dentro de este género, ya que las reglas son las que son, y quizás todo ha girado en torno a los deportes electrónicos. Hay que reconocerle el mérito a las compañías a la hora de tener ideas para implementar los micropagos, pero no es la innovación que estamos buscando hoy. Tanto si miramos a Gran Turismo como si miramos a Forza; o si hacemos lo propio con FIFA o NBA 2K, pocas sorpresas vamos a encontrar.

Los juegos deportivos han introducido modos ‘carrera’ que nos recuerdan a los que llevan años en los títulos de conducción.
Los juegos deportivos han introducido modos ‘carrera’ que nos recuerdan a los que llevan años en los títulos de conducción.

Por un parte podríamos mencionar la integración de un modo historia en el juego de fútbol como algo nuevo, pero los juegos de carreras llevaban años haciendo esto. Forza Horizon 4 implementó un modo battle royale, y aunque la implementación es fantástica, técnicamente no es una invención suya, sino una adaptación de mencionado mod. Quizás la mayor revolución dentro del género sea la de OnRush al eliminar el concepto de correr para llegar el primero, si bien no sabemos si podríamos clasificar al juego de los creadores de DriveClub como un triple A.

‘OnRush’, que descartaba la idea de tener que quedar primero para ganar, es otro recordatorio de que al gran público no le gustan las novedades.
‘OnRush’, que descartaba la idea de tener que quedar primero para ganar, es otro recordatorio de que al gran público no le gustan las novedades.

Las excepciones: realidad virtual y creadores

Si hay algo que de verdad ha cambiado cómo jugamos es la realidad virtual. No hay muchos triple A en este nuevo formato, aunque tenemos Blood & Truth, que seguramente ha tenido un presupuesto más que decente, y Half-Life: Alyx, que podemos considerar un triple A con todas las letras. La revolución de la realidad virtual acaba de empezar, y aunque hayamos elegido dos juegos de disparos, plataformas como AstroBot: Rescue Mission demuestran que todos los géneros pueden reinventarse con esta tecnología.

‘Half-Life: Alyx’ es uno de los títulos más increíbles para dispositivos de realidad virtual.
‘Half-Life: Alyx’ es uno de los títulos más increíbles para dispositivos de realidad virtual.

Por otra parte, tenemos los juegos para crear juegos. No sabríamos si calificarlos de triple A pero, al menos, el juego de Sony ha estado toda una generación en desarrollo, por lo que barato no creemos que haya salido. Inspirados por LittleBigPlanet, que popularizó este concepto en consola, Project Spark y Dreams han ido un paso más allá, permitiendo crear prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra. Microsoft cerró las puertas de su proyecto tras apenas un año y medio de vida, pero incluso en ese breve periodo de tiempo vimos cosas geniales. Dreams está sorprendiendo a propios y extraños cada día, gracias a sus espectaculares herramientas que parecen no tener límite y, faltaría más, la creatividad de su comunidad. Ahora mismo, el juego de MediaMolecule está probando su modo para realidad virtual, así que más pronto que tarde veremos un juego que combina nuestras dos revoluciones de la generación.

Las posibilidades de ‘Dreams’ son tan amplias que no sabemos dónde acaban.
Las posibilidades de ‘Dreams’ son tan amplias que no sabemos dónde acaban.

Menciones de honor

No queremos cerrar este reportaje sin hacer algunas menciones de honor. Son juegos que se quedan lejos de ser triple A, pero que al menos han aportado algo. Nintendo se lanzó a la lucha uno contra uno con Arms, con un sistema de combate interesante cuando menos, e incluso nos descubrió nuevas maneras de jugar con Labo. Sony, en colaboración con varios estudios independientes, nos ha dejado la serie PlayLink, una especie de sucesor de la saga Buzz que sirve, además, para eliminar barreras.

‘Arms’ ha sido capaz de cambiar el control de los juegos de lucha.
‘Arms’ ha sido capaz de cambiar el control de los juegos de lucha.

Otros juegos con más presupuesto que nos gustaría recordar, como The Last Guardian o Sunset Overdrive quizás no eran innovadores, pero sí diferentes y memorables. No podemos terminar sin reconocerle el mérito a experimentos como P.T., por popularizar un subgénero con tan sólo una demo, o a Ring Fit Adventures, revolucionando el concepto de Wii Fit y llevándolo un paso más allá.

Incluso sin ser rompedores, esta generación hemos tenido algunos juegos que, al menos, son diferentes y memorables.
Incluso sin ser rompedores, esta generación hemos tenido algunos juegos que, al menos, son diferentes y memorables.

Entendemos que cada vez los juegos son más caros de desarrollar, y que ciertos triple A se están convirtiendo en cuádruple A, pero eso no quita que, a nivel de innovación, la mayoría de los proyectos haya vivido de la renta de la anterior generación. De hecho, una parte del mercado indie sigue innovando, mientras que otra parte parece haberse acomodado, con nuevos roguelites, metroidvanias y juegos de miedo en primera persona (con un poco de Lovecraft, si es posible) saliendo cada semana. ¿Qué nos aguarda en la nueva generación? ¿Más remasters y remakes? ¿Novedades increíbles gracias a los SSD? ¿O los mismos juegos de siempre con mejores gráficos?

Juan Rubio
Colaborador
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