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El largo camino de The Last Guardian

Repasamos el tortuoso desarrollo de The Last Guardian con su salto a PlayStation 4.
El largo camino de The Last Guardian

En 2009 publicamos nuestro avance de The Last Guardian –y todo un especial dedicado al equipo de Fumito Ueda-, poco tiempo después del anuncio oficial en el E3 de ese año, precipitado en parte por la filtración escasos días antes del primer tráiler.

Similar a lo que ha sucedido con Final Fantasy XIII Versus, ahora Final Fantasy XV, nos alegramos de ver que tras el E3 2015 el juego no haya pasado a engrosar las listas de nuestra columna Lo que pudo ser –que recoge aquellos títulos cancelados o muy modificados- y el proyecto sigue adelante en PlayStation 4 y una fecha aproximada: 2016. Para entonces habrán pasado más de 10 años desde el lanzamiento de Shadow of the Colossus, el anterior proyecto de Fumito Ueda.

Es cierto que con su reintroducción sabemos poco más que hace un lustro, pero ahora que sus creadores hablan públicamente de lo sucedido es un buen momento para recapitular la información de este anuncio que en palabras de Shawn Layden ha sido "muy esperado por la comunidad de jugadores. Fue concebido como una historia poética, una aventura de amistad, heroísmo y compañerismo". The Last Guardian, o uno de los proyectos más esquivos de los últimos años.

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Trico se ha tomado un largo descanso, pero ya está listo para emprender su viaje.
Trico se ha tomado un largo descanso, pero ya está listo para emprender su viaje.

Un proyecto que nació para tener un desarrollo rápido

Desde luego, el caso de Japan Studio no es el mejor ejemplo de comunicación más transparente ni positiva de cara al usuario. Desde al menos 2012 se escucha hablar de "problemas" que impedían un progreso normal: "Hay avances, pero lentamente. Todavía es un proyecto importante que queremos ver completado, y la visión de Fumito está provocando desafíos muy difíciles para los desarrolladores, así que hay muchas cosas que se desechan y se reconstruyen en el proceso. Eso es por lo que está llevando tanto tiempo", se dijo en su momento.

Shuhei Yoshida, presidente de Worldwide Studios –y por tanto el portavoz para los juegos internos de Sony- es quien ha capeado el asunto durante estos años. "Hay ciertas dificultades técnicas sobre las que están trabajando" volvió a comentar en varias ocasiones de 2012, el año que ahora sabemos que fue la fecha decisiva para The Last Guardian. "Es ese momento en el que, visto desde fuera, no parece que se progrese mucho, pero internamente hay mucho trabajando haciéndose".

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Así era la parte de la demo del E3 2015 pero corriendo en PlayStation 3 -con trucos para acelerar la fluidez-.
Así era la parte de la demo del E3 2015 pero corriendo en PlayStation 3 -con trucos para acelerar la fluidez-.

Los tráilers, comenzando por el interno filtrado –no destinado al público-, eran más una cinemática para que el equipo tuviese una referencia del juego antes de trabajar en la parte de código. Este boceto en forma de vídeo que no tiene en cuenta la potencia real de las plataformas no es para nada extraño en el desarrollo de cualquier prototipo –de ahí la multitud de juegos que pegan el patinazo gráficamente, el conocido downgrade-.

Para este equipo dentro de Japan Studio esta práctica tampoco era nueva. En 1997 el propio Ueda, que entró como animador en esta industria, realizó una película en Lightwave de lo que más tarde sería ICO, primero destinado a PlayStation y luego a PlayStation 2. Aquel vídeo incluía elementos que nunca aparecieron, pero ayudó a no desviarse mucho del concepto durante su largo desarrollo. Con Shadow of the Colossus repetiría el experimento al mostrar en 2003 la demo de NICO donde varios chicos cabalgando derrotan a un gigante cuadrúpedo. Esta escena más propia de un Monster Hunter no refleja la soledad del juego final, aunque sí tiene las bases jugables de escalada por el pelo de la bestia.

Ramón Varela
Rondando Vandal desde 1998, primero como lector y después de colaborador. Empezó jugando al Pong en una Temco T-106C y aquel inocente entretenimiento terminó por monopolizar casi todo su tiempo de ocio y trabajo. Ha participado en un proyecto indie, Niko: Through The Dream. ¿Su juego favorito? Photoshop.
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