Algo sucede cuando un estudio relativamente reciente y con tan sólo dos proyectos en el mercado genera tanta expectación con el anuncio de su próximo lanzamiento. Pero es lo que ocurre cuando tus obras son Ico y Shadow of the Colossus, y el Departamento 1 de Sony Computer Entertainment Japan, conocido popularmente como Team ICO, ultima su salto a PlayStation 3 con The Last Guardian.
El águila devorador de hombres
Con Ueda convertido casi en un mito de la industria, los jugadores de Ico y SOTC ansiaban descubrir que se escondía bajo el nuevo nombre en clave, Trico, apodo que hace mención al tercer juego del estudio, además de otras sorpresas, como descubriríamos más tarde.
Tras contadas declaraciones, algún que otro boceto publicado en la prensa japonesa y una imagen en una oferta de trabajo, Ueda había dejado claro que el nuevo proyecto mantenía similitudes con anteriores juegos, tales como la importancia del contacto, la forma narrativa –siempre contando lo esencial- y la importancia de la ambientación: "No es exagerado decir que mi diseño de los juegos se basa en lo visual.
Por supuesto ¡también incluye un buen control! Tengo los aspectos visuales en mi mente y es entonces cuando elijo el diseño que necesito para cumplir la meta". Ante la pregunta de que dirección tomaría Trico, Ueda confirmó que se asemejaría más a Ico que a SOTC, aunque poco tiempo después descubriríamos que guarda estrecha relación con conceptos básicos de ambos juegos.
Inesperadamente, el proyecto Trico salió a la luz mediante una filtración del trailer utilizado de forma interna por Sony, una secuencia generada por la consola con ideas de la temática y los personajes. En él, descubrimos a un extraño animal, mitad gato y ave, encarcelado y luego liberado que conoce a un chico. A partir de ahí, una serie de secuencias dan pistas de la mecánica del juego, todo acompañado de una música provisional de Carter Burwell. Comprobada la autenticidad por varias fuentes, durante el E3 2009, no sabemos si obligados por los acontecimientos, se presentó oficialmente The Last Guardian, con un vídeo actualizado gráficamente.
The Last Guardian nos pone en la piel de un joven de aspecto étnico similar a las vestimentas budistas, aún más indefenso que anteriores protagonistas de Ico y SOTC, completamente carente de habilidades especiales más allá de saltar y esconderse El director lo explica: "Un personaje débil te anima a buscar puzles. Un personaje fuerte podría derribar a un coloso sólo con fuerza, como imaginas. Ico y SOTC también necesitaban de este tipo de protagonistas. Hay algo atractivo estéticamente en mostrar personajes débiles, pero se trata principalmente de la forma de afrontar la mecánica de juego"; no estamos ante el sustituto de Kratos, en otras palabras.
Las primeras imágenes y secuencias indican que estamos ante un juego de puzles y plataformas, efectivamente bastante similar en cuanto a desarrollo al primer juego del equipo. Sin embargo, la absoluta estrella de TLG es la criatura que nos acompaña, en la tradición de Ueda, un amigo con el que colaborar e interactuar de forma simple mediante órdenes. La creación de Trico (o Toriko en japonés) en cuanto a mecánica recuerda bastante a una fusión entre Agro –algo independiente- y Yorda –puede ser controlado con ordenes para que quede quieto o nos siga-. Su voluminoso aspecto también nos puede recordar a un pequeño coloso, en este caso amigable, sobre el cual trepar. Esta habilidad tendrá varios usos, entre ellos, dejar que sea él el que nos guía por lugares inaccesibles. De esta manera, Ueda desea que la relación entre jugador y acompañante sea aún mayor que la mantenida en anteriores juegos, centrando el diseño: "Si la relación entre el chico y la criatura te recuerda a Wander y Agro, estás en lo cierto, porque esa era una de las intenciones, crear ese tipo de relación el corazón del juego".
La palabra "trico" puede ser traducida e interpretada como prisionero, pájaro pequeño o pájaro-gato (tori y neko), indicando que desde hacía tiempo conocíamos, sin saberlo, la parte esencial del juego. Deliberadamente, el diseño de la criatura resulta chocante y poco bella en una primera impresión: orejas y fisonomía de un ratón o gato, plumaje, pico y garras de águila, larga cola, pequeñas alas y unos cuernos, casi protuberancias, en la cabeza. Ueda realizó una aproximación similar a los colosos de su anterior juego, utilizando partes poco naturales para crear algo natural: "Un problema cuando se recrean perros o gatos –mascotas que solemos conocer muy bien- es que cualquier fallo destaca demasiado, porque puedes ver en tu propio hogar cómo es realmente. Además, los diseñadores debían tener en cuenta el diseño para el juego. Es importante que la criatura sea extraña, que no se incline hacia algo en concreto".
Podríamos decir que TeamICO se enfrenta al típico defecto del Uncanny Valley (valle inquietante) referente a la respuesta emocional que despierta una representación humana –robot, modelo 3D-, en este caso animal, que explica por que consideramos hasta cierto punto familiar la imagen, a partir de la cual nos es incluso desagradable. Superar este problema puede hacerse buscando el fotorealismo más extremo o, por el contrario, adoptando una estética algo estilizada que no pretenda pasar por real. El equipo de The Last Guardian, gracias al diseño de Trico, consigue que el jugador no identifique con nada conocido al animal, a la vez que lo anima de forma creíble; quizás se trate del mismo reto que animar a un dinosaurio, desconocemos cómo actuaría, pero podemos basarnos en la intuición.
La familiaridad de Ueda con los animales, y el perfeccionismo de este director, ha dado lugar a que Trico resulte una criatura extremadamente natural en sus movimientos y expresiones. Completamente animado a la vieja usanza, y pese a su chocante físico, cualquiera asume como "viva" a esta creación desde el primer momento que entra en escena. Se puede interactuar con él no sólo para avanzar, también realizando tareas como quitar las flechas que recibe de los enemigos –algo que el equipo no quiere que se convierta en un lastre- o acariciando su cuerpo.
Para avanzar en el juego, además de secciones de plataformas, que como se ve en el trailer, requieren de algunos saltos complejos, es posible escalar a Trico. La criatura es inteligente hasta cierto punto, y puede obedecer nuestras órdenes, pero si no, necesitaremos agilizar el ingenio para nuestro propósito, resolver algunos puzles. Por ejemplo, gritar que nos siga puede no servir, pero esparcir comida en el lugar que nos interese no fallará. Esto abre la posibilidad a ver el crecimiento del animal –física o mentalmente-, algo que Ueda ha dejado caer en sus primeras entrevistas relacionadas con el juego. Lo que queda claro en el trailer, es que si la criatura puede derrotar a los soldados enemigos, vestido con armadura y casco que simula una cabeza de ave, con un solo golpe, nosotros en solitario deberemos aprender a utilizar el entorno para pasar a hurtadillas, o lanzar objetos que retrasen su persecución. No esta clara la forma de perder la partida, pero desde luego no ser atrapado por estos guardianes nos dará muchos quebraderos de cabeza.
Desde el equipo se compara este juego con una evolución a nivel de PlayStation 3 de la inteligencia artificial de Ico con el sistema de colisiones de Shadow of the Colossus, dos facetas de la jugabilidad combinadas en este proyecto, que se asegura "creará un verdadero mundo viviente, que respira, incluso superando nuestros dos primeros juegos". Pero se matiza: "Al empezar Shadow of the Colossus, Agro ya es un compañero fiel hasta el final, domesticado: silvas y llega corriendo. En The Last Guardian ambos amigos se acaban de conocer y puede que tengas que atraer su atención. Es algo mucho más complejo que Agro, tendrás que aprender a conocer sus reacciones para sacar provecho de ellas". Como con un animal real, las pruebas de ensayo y error serán fundamentales para entender a la criatura, y hacernos entender.
A diferencia de los anteriores juegos, The Last Guardian utiliza físicas reales para gran parte de la jugabilidad. Esto afecta a cada pluma que cubre al animal de manera independiente, que será ondeada según la dirección del viento y el andar de Trico, a algunos movimientos no predefinidos; se nos pone el ejemplo de cazar al vuelo un barril de alimentos, que podemos lanzar según la dirección y posición que deseemos: Trico hará el esfuerzo por atraparlo de manera natural, sin una animación que indique que debe bajar la cabeza en una posición concreta.
Los entornos en los que parece transcurrir la historia, sin carga entre ellos –aunque no hablemos de un mundo abierto, como Shadow of the Colossus- recuerdan más a Ico que al segundo juego del equipo. Una gran fortaleza de piedra con esa arquitectura característica del universo de Ueda, mazmorras, lagos y salas pequeñas indican que quizás no siempre podamos ir acompañados por el aparatoso animal. Aún es pronto para comentar detalles técnicos, a parte de los relacionados con la física, pero la iluminación parece volver a jugar un papel importante. Las mejoras aplicadas en el último trailer –respecto al vídeo demostrativo de hace unos años- muestran que TeamICO ha podido abandonar muchas de las artimañas aplicadas en anteriores juegos por técnicas más potentes. Pero la tecnología que se pueda esconder debajo de The Last Guardian no parece ser la principal obsesión de Ueda: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca". A la vista de sus dos primeros juegos, plenamente ha conseguido su objetivo.
Pero no nos engañemos, el equipo apunta muy alto con los gráficos de The Last Guardian: "Diría que estoy más interesado en la tecnología que cualquier otro a mi alrededor. A veces se me ocurre una idea inspirado por la tecnología, pero a veces viene antes el concepto y después desarrollo tecnología para expresar esa visión. Intento no darme por satisfecho con usar la tecnología de una manera o de otra. Quiero decir que yo uso la tecnología, en vez de dejar que ella me utilice a mí".
Aunque no parece ser una demanda popular en sus juegos, tan orientados a la soledad, la pregunta del juego online irremediablemente aparece. No olvidemos que el primer trailer de Nico ponía a un grupo de guerreros coordinado haciendo el mismo trabajo que Wander sin compañía en Shadow of the Colossus, y Ueda afirma que en The Last Guardian "algunas cosas me gustaría hacerlas con online, pero no podría decir si es posible realizarlas". No parece por tanto una prioridad en la planificación del actual proyecto.
Lamentablemente, carecemos información sobre la vuelta o no de Kow Otani a la banda sonora tras su recordado paso por el anterior juego. Si sabemos que seguirá la línea marcada por anteriores lanzamientos, y que Ueda desea mejorar el concepto de música dinámica de Shadow of the Colossus: "Mi desafío es dar con canciones que cambien de manera aún más espectacular para el título en el que estoy trabajando". Intuimos por tanto que el juego pasará de silencios a melodías épicas o de tensión según nuestros actos.
Los juegos de TeamICO no dejan de ser comparados con arte y sus juegos atraen simplemente con la vista, pero Ueda no deja de mencionar que lo importante es la propia jugabilidad. La inspiración la toma de la música, libros y cine, pero no olvida jugar a todo aquello que cae en sus manos y utilizar un ojo crítico: "Me paro a pensar y puede que vea una buena idea, pero podría cambiar algo, corregir otra cosa y hacerlo mejor". Una imagen no muy habitual, la de un creador tan aficionado a los videojuegos como los propios jugadores de sus obras, que se deja llevar por el entusiasmo de los juegos que más espera, que importa juegos de otros continentes, y a veces toma unas vacaciones para jugar a las últimas novedades.
Pero, ¿por qué los animales –y la naturaleza en general- son una de las obsesiones del equipo? La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team Ico. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de todo tipo de animales –gatos, perros, monos, patos…-, con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, con no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. Ueda responde: "Los animales están rodeados de un velo de misterio. Nunca sabes en que piensa tu gato. Por este motivo me gusta que los animales sean el centro de nuestros juegos –en especial The Last Guardian-. Esta vez tienen todo el protagonismo".
The Last Guardian fue anunciado durante el E3 09 sin fecha orientativa, pero se espera su lanzamiento en 2010.