Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
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Introducción

En 1997 Sony comenzaba a potenciar sus estudios internos, en una era en la que la industria no paraba de crecer y la sombra de cualquier crisis, tanto económica como creativa, era prácticamente inexistente. PlayStation, N64, el mundo del PC -y en menor medida, Saturn- disfrutaban de una gran cantidad de lanzamientos y se exploraban todas las posibilidades de las 3D, esos mundos virtuales, principalmente de fantasía, compuestos por un pequeño puñado de polígonos y texturas que revelaban los pixels sin ningún pudor. Resident Evil se codeaba con Tomb Raider, se empezaban a explorar las posibilidades de los FPS -un tal Duke Nukem ya hacía frente a la hegemonía de id Software-, los plataformas se reinventaban con Mario 64, Crash o Clockwork Knight, y los juegos generalmente asociados a los salones recreativos triunfaban entre las domésticas: Tekken, Ridge Racer, Sega Rally, Time Crisis...
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Los estudios propiedad de Sony Computer Entertainment, la mayoría aún situados en Japón -no obstante, la mítica desarrolladora británica Psygnosys fue clave en esos primeros años- cobraron peso lanzando algunos grandes éxitos y superproducciones que en su momento crearon un gran impacto; basta citar Gran Turismo, de Polyphony Digital, como uno de los primeros emblemas de la compañía, lanzado en Japón en 1997. Ese mismo año, se creaba un pequeño equipo que publicaría sus juegos bajo el Departamento 1 de Sony Computer Entertainment Japan, dirigido por Fumito Ueda. Había nacido el popularmente llamado Team ICO.
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Y es que la historia del Team ICO se puede personalizar en Fumito Ueda. Él ha creado la filosofía del estudio, es el director, diseñador principal y creador de los tres juegos del estudio -uno en desarrollo-. Ueda era por entonces un joven y prometedor artista y animador, que contaba con sólo 27 años en el momento de la fundación de su equipo. Nacido en 1970, su historia está alejada de la contada por muchos otros desarrolladores, que confiesan haber pasado su niñez programando en arcaicos lenguajes o jugando en las máquinas arcade más populares de la época. Ueda admite que su vida no estuvo orientada a la industria del videojuego desde un principio, y sus gustos se dirigían a las artes plásticas tradicionales ("si no hubiera entrado en esta industria, sería un artista clásico"). Su juventud tampoco estuvo repleta de matamarcianos o comecocos, y en su lugar, convivió con numerosos animales en entornos muy naturales. "Básicamente, parecía estar interesado en las cosas que se movían", confiesa el director cuando recuerda que pasó mucho tiempo observando pájaros, insectos y animales de granja.
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No por ello, como posteriormente reconocería, Ueda dejó de interesarse por esa moda de ocio electrónico que empezaba a despuntar a finales de los años 80. "Lemmings me impresionó, por primera vez sentí vida en la pantalla de la TV. Suelo importar juegos, y en muchas ocasiones, mi imaginación se estimula más cuando no entiendo el lenguaje. Mis juegos intentan conseguir eso de forma intencionada." No deja de ser coincidencia que los juegos del estudio incluyan la incomunicación entre los personajes como uno de los ejes fundamentales de la jugabilidad -es necesario interactuar de una manera muy física-. Preguntado sobre una posible película inspirada en ICO -se está planteando ya una sobre SOTC-, no sorprende que la respuesta de Ueda sea que "elegiría a un héroe japonés como Ico y a una heroína no japonesa para Yorda, así se haría real la situación de incomunicación."

Su contacto con la industria de los videojuegos fue casi obligado dadas las necesidades de las compañías del momento. Tras su graduación en la Universidad de Arte de Osaka en 1993, Ueda se vio en la necesidad de aprender las nuevas tecnologías y programas que poco a poco se imponían. Durante un tiempo fue un artista conceptual, la corriente artística que prima las ideas por encima de los aspectos formales, y el uso del multimedia, fotografía, vídeo e infografía es algo habitual como técnica. Su herramienta era un Commodore Amiga y el programa Lightwave 3D, exclusivo de estos sistemas hasta 1994. La animación 3D parecían la salida natural para alguien tan interesado en el arte y el movimiento, por lo que en 1995 entró a formar parte de la compañía de videojuegos WARP -hoy desaparecida-, fundada por el músico Kenji Eno, y con un éxito relativo gracias a la serie D.

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En 1997 WARP lanzó un juego bastante ambicioso para Saturn, la consola de Sega, Enemy Zero, un juego de terror con exploración en primera persona, con música de Michael Nyman, repleto de secuencias de vídeo generados por ordenador; un trabajo en el que Ueda pudo desarrollar sus capacidades como animador, poco antes de dar su salto a Sony. Él describe su tiempo en WARP como "arduo, ya que el juego se encontraba retrasado respecto al calendario previsto y todo el mundo tenía que trabajar más duro de lo normal para llegar a la fecha de lanzamiento". La crítica y el éxito del título no fue el esperado, pero Fumito Ueda había conseguido introducirse en el medio como animador.
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En febrero de 1997 Ueda probó suerte en Sony Computer Entertainment. Su currículo no era precisamente abultado, lejos del que ya podían alardear figuras como Yuji Naka, Miyamoto, Yu Suzuki, Hideo Kojima o Shinji Mikami, pero su visión artística, alejada de la que se podía encontrar entre los programadores y directores del momento, nacidos entre chips, impresionó tanto a la compañía que se le ofreció una entrevista poco tiempo después de presentar sus ideas. Según comenta el propio Ueda, se le formuló una pregunta directa: "¿Por qué quieres trabajar en Sony?" A lo que respondió "para crear un juego llamado ICO".

ICO: Una luz entre las sombras

El equipo con el que trabajó Ueda en 1997 -e incluso durante Shadow of the Colossus- era bastante reducido ya para lo habitual en PSOne. Cuenta que durante los tres primeros meses de ICO trabajó en pequeños monitores de 15", desempeñando bastantes puestos diferentes en el desarrollo, pues quería transmitir su visión al resto del equipo y conseguir plasmar sus ideas en un producto. Para ello, creó además una secuencia en Lightwave 3D en la que un joven y una chica, algo mayor que el protagonista, y ambos con cornamenta, escapaban de un castillo. Se mezcló con algunas partes jugables del prototipo, corriendo en la PlayStation de 32 bits, formando un vídeo que hemos podido disfrutar en la edición japonesa de Shadow of the Colossus. El significado de los cuernos en ICO y SOTC aún permanece sin esclarecer, pues su creador comenta que "dejo eso a la imaginación del jugador. Para nosotros, es mucho más divertido escuchar lo que los jugadores especulan, lo que creen que significa para ellos."
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La secuencia conceptual fue mostrada a Shuhei Yoshida -hoy actual presidente de Sony Worldwide Studios-, que asombrado por el esfuerzo, tenacidad y claridad de ideas de Ueda, pese a los pocos recursos con los que contaba, sumó al equipo a Kenji Kaido, que también había entrado en los estudios de la compañía en 1997, aunque en este caso, Kaido ya tenía una década de experiencia en la industria desde sus trabajos en Taito. Kaido se encontraba en esas fechas trabajando en Ape Escape, uno de los primeros juegos en hacer un uso inteligente de las dos palancas del DualShock, por lo que Yoshida pensó que unir el talento de ambos creativos sería una buena idea. En septiembre de 1997 se aprobaría definitivamente el proyecto ICO para PlayStation, con Ueda como director y Kaido como productor -repetiría también en Shadow of the Colossus-.

Muchos de los elementos finales de ICO y de la obra en general de Ueda ya estaban presentes desde un principio en la secuencia animada. Las ideas principales eran que el juego debía ser "diferente" -un juego único-, con "presentación artística" -demostrar que cualquier imagen fija del juego podía ser artística- y en una "no realística realidad". Hablar de elementos artísticos en la época en referencia a videojuegos era algo aún que sonaba pretencioso, y pocos juegos eran conscientes de sus propias virtudes como obra visual. Aún se intentaban dominar las técnicas de las 3D, desarrollar juegos con los mínimos fallos técnicos posibles -niebla, pop up o aparición súbita de objetos, ralentizaciones, texturas que "bailaban"-, tanto que incluso muchas veces la jugabilidad quedaba en un segundo plano. Por tanto, pensar ya en crear mundos atractivos desde un punto de vista artístico era casi una utopía, sólo al alcance quizás de los fondos estáticos creados por ordenador.

Ueda sintetizó ideas de algunos de sus juegos favoritos con una mixtura de títulos (hoy día auténticos clásicos) como Another World, Prince of Persia, Flashback y Lemmings, que orientaron a ICO y siguientes juegos hacia el concepto básico de los plataformas de habilidad, más que de reflejos -en oposición a los protagonizados por Sonic o Mario-. Como ha comentado en ocasiones, ser un jugador de estos juegos occidentales en un Commodore Amiga, en Japón, no era algo demasiado habitual y ofrecía un punto de vista que en el país nipón era fresco y llamativo.

Una de las claves del ambiente que se buscaba en ICO consistía en el diseño sustractivo, eliminando elementos del juego que pareciesen fuera de lugar de la realidad que presentaba este universo. Ueda buscaba un mundo coherente artísticamente, creíble y con elementos realistas, pero situado en un mundo fantástico despojado de detalles innecesarios que interfiriesen entre la visión del creador y la emoción que sentiría el jugador, hasta reducir los enemigos a una sombra etérea sin aspecto definido en un mundo desolado, vacío, con el único acompañamiento sonoro del ambiente y pequeñas notas de instrumentos de viento y piano. Algunas de las limitaciones del sistema también influyeron en este sistema de sustracción –las escasas capacidades de una plataforma en ocasiones han dado grandes frutos, como comenta Kojima con el origen de Metal Gear en MSX-.

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La producción de ICO se puso en marcha en octubre de 1998 con un equipo realmente reducido y peculiar. Ueda contrató a personal que no había estado directamente implicado en la industria, comenzando con dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además del propio Ueda y Kaido. Un estudio muy pequeño que parecía más orientado a actividades artísticas o de animación que a realizar un videojuego. "Cuando comenzamos a trabajar en ICO, nos aseguramos de traer personal que no tenía ideas prefijadas sobre los videojuegos. Intentamos en el proceso que ICO no pareciese a otro juego lo mínimo posible", comentó Ueda años después del lanzamiento. El proceso parecía orientarse a crear primero una historia y mundo fantástico sobre el papel, y después, intentar llevar eso a un videojuego.

Una de las decisiones del equipo fue decantarse por la animación "a mano" realizada por momentos clave, en lugar de captura de movimientos -que ya empezaba a ser algo habitual en el momento-. Ueda desconfiaba de que los actores pudiesen entender la situación y moverse apropiadamente, mientras que la animación clásica permitía transiciones bastante fluidas. Una decisión que se ha mantenido a lo largo del tiempo, y que a la vista de The Last Guardian, sigue dando muy buenos resultados.

Sin embargo, el desarrollo de ICO se alargó en el tiempo más de lo esperado, y en septiembre de 1999 Ueda no estaba satisfecho con los resultados obtenidos. Por un lado, la potencia de PSOne no eran capaz de plasmar totalmente su visión inicial, especialmente en materia gráfica. Las alternativas eran cancelar el proyecto, alterar el diseño eliminando todos aquellos problemas que retardaban la finalización y lanzarlo en 32 bits, o cambiar de plataforma a la incipiente nueva generación. Después de deliberar las alternativas, en especial Ueda -que podía ver peligrar su sueño hecho realidad-, el equipo se decantó por traspasar el juego a PlayStation 2 y las bondades que se prometían del Emotion Engine. A partir de esta decisión, y empezando de cero todo lo realizado en cuanto a programación, los problemas gráficos dejaron de ser un problema, se creó un sistema de iluminación único, ropa en movimiento y numerosos efectos de partículas que eran impensables en PSOne.

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La historia del juego nos habla de una maldición que el niño protagonista, Ico, lleva en su cuerpo materializada en forma de cuernos en su cabeza. Como es tradición en su pueblo, es llevado al castillo para ser encerrado el resto de su vida, pero un terremoto libera al niño de la cripta. Prácticamente desde el inicio se encontrará a Yorda, una chica de aspecto puro que irradia luz, que es perseguida constantemente por los vaporosos enemigos –almas de otros niños malditos- que intentarán llevar a Yorda a un mundo de sombras –no dañarán mortalmente a Ico, pero nos impedirán llevar a cabo nuestra misión-. La indefensión de ambos protagonistas en un mundo hostil crea esa conexión entre los personajes reforzada por el hecho de llevar de la mano a la acompañante, guiando también sus pasos con algunas órdenes, pese a la barrera del idioma separa a los héroes. La huida de estos indefensos protagonistas por el descomunal castillo repleto de puzles llevará inevitablemente a que nos crucemos con la Reina, que no está dispuesta a dejar escapar a Yorda por las buenas.

"Si hubiera conversación posible, el jugador querría controlar a Yorda hablando. Creo que coger la mano de alguien tiene más sentido desde el momento en el que la conversación sería difícil de implementar incluso desde un punto de vista práctico. Además, el juego no trata del Bien contra el Mal. Ico tiene sus propias razones, y la Reina las suyas. Quise dejar a la decisión del jugador si lo que hace Ico está bien o mal."

En definitiva, un sugerente cuento que –sin desvelar el final- cuenta una emotiva trama prácticamente sólo con imágenes, dejando al jugador que rellene los huecos del argumento, que se podría resumir directamente en que un chico atrapado en un castillo encuentra a una joven y ambos colaboran para escapar del lugar.

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La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team ICO. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de todo tipo de animales –gatos, perros, monos, patos…-, con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, con no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. También hizo desarrollar en él una visión natural del movimiento animal, un ojo crítico que se ha trasladado en sus juegos por la calidad de la animación. Dar comunicación a Ico y Yorda habría afectado a uno de los ejes del juego, el contacto físico entre ambos.

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La versión americana fue la primera en ser lanzada, en septiembre de 2001. Las versiones japonesa -diciembre de 2001- y europea -marzo de 2002- tuvieron algunas pequeñas modificaciones, empezando por la más exterior, un cambio en la carátula -la planeada en un principio no estaba terminada en el momento del lanzamiento americano-. De un montaje con personajes creados por ordenador (CG), se pasó a una pintura de Ueda con una evidente inspiración en Giorgio de Chirico, pintor surrealista cuya reconocible obra abunda en representar desoladas panorámicas en los que la arquitectura –edificios de arcos, grandes estatuas- cobra todo el protagonismo, y los pocos hombres que se atreven a pasear lo hacen de manera impersonal, como meras sombras o siluetas que se recortan en la lejanía de lo que en los ojos de otro artista podría ser una bella ciudad mediterránea. Una sensación sombría de vacío que el propio ICO transmite, a su manera, en los pasillos y salas de un gran castillo.

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Otros cambios en la jugabilidad en las dos últimas versiones hicieron que Yorda ayudase al jugador en la resolución de algunos puzles, modificaciones en la cámara en algunas habitaciones y extras -entre los que se incluye un modo para dos jugadores, diferentes filtros gráficos o una escena final secreta-. Un cambio curioso tuvo lugar en la forma de llevar a Yorda de la mano: en la versión americana bastaba pulsar R1 para tirar, y pulsándolo otra vez, se soltaba; en las versiones posteriores, era necesario pulsar el botón constantemente para agarrar. A simple vista parece un cambio menor, incluso se podría alegar que incómodo, pero el secreto consistía en hacer patente el contacto físico en el jugador de una manera real: agarras el pad con fuerza para llevar a Yorda de la mano, lo sueltas para caminar libre. Esto quedaría también reflejado en Shadow of the Colossus.
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Aunque hoy día cada vez ganan más popularidad, aunque tímidamente, las opciones cooperativas -online, principalmente-, no deja de ser curioso el planteamiento de ICO, especialmente en un momento en el que la industria apuntaba cada vez más a la violencia y la heroicidad en solitario. "El juego no trata sobre la antítesis", afirma Ueda. "He jugado a varios tipos de juegos, y creo que el deseo de destrucción es un instinto humano. Al mismo tiempo, también tenemos el instinto de proteger algo o a alguien, como hace Ico en el juego. No creo que un instinto sea bueno y el otro malo, y no he primado la cooperación al máximo. Sin embargo, no creo que se puedan eliminar del diseño de un juego."

ICO contaba con unos cuidados efectos gráficos puestos a disposición de la visión artística de Ueda como la iluminación, un primitivo efecto de bloom que daba un efecto "mágico" y de cuento de hadas a las diferentes localizaciones, tanto interiores como exteriores; además, fue uno de los primeros juegos en hacer un uso artístico del color de la luz para provocar sensaciones y diferenciar ambientes. Más allá de eso, el peso gráfico recaía absolutamente en la arquitectura del castillo, la ambientación y las animaciones, que dieron al juego un aspecto diferente y personal frente al resto de lanzamientos; bastaba ver cualquier captura del juego para reconocer que pertenecía a ICO. Un verdadero logro para un juego que había sido desarrollado por un equipo pequeño, sin demasiada experiencia y que en muchas áreas se había limitado a trasladar el trabajo de PSOne a PlayStation 2. Es, técnicamente, un juego que no oculta su naturaleza de título de primera generación de la consola, pero nubla cualquier defecto por el resultado final.

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Ueda consiguió su propósito de transmitir una constante melancolía en el jugador gracias a la escasa banda sonora, parajes encantadores –jardines, acantilados…- y los sentimientos de protección que desarrollamos hacia Yorda. La reacción crítica fue más que positiva, pese a que no se convirtió en un éxito masivo de ventas –algo menos de un millón de unidades con el parque de consolas que había en 2001-. Numerosos medios alabaron la sorpresa que había supuesto ICO, y la nota media se situó en torno al sobresaliente, con varios premios a juego del año; recordemos que algunos de sus competidores fueron nada más y nada menos que Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto 3 y Halo. El reconocimiento de la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) lo hizo ganador de las categorías de Dirección de Arte, Desarrollo de personaje e historia, y numerosas nominaciones a diseño visual y sonoro.

Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido -careció de suficiente publicidad para darse a conocer- y a la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que habían sido lanzadas o estaban a punto, como Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Final Fantasy X o Gran Turismo 3, juegos que realmente vendían consolas y que contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso que el propio lanzamiento de la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de jugadores, algo que por otro lado, nunca fue el objetivo del estudio.

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Sí resulta curioso el creciente impacto que causó tiempo después, quizás por el boca-oído entre jugadores, que revalorizaron un juego que había pasado un poco de puntillas entre los usuarios, elevado casi, si existe juego alguno merecedor de tal distinción, a juego de culto; la demanda popular provocó que Sony lanzase una reedición años más tarde con motivo de la salida de Shadow of the Colossus (que incluía una demo para captar nuevos adeptos). Los precios alcanzados hasta entones en subastas y la opinión popular en torno a ICO han constatado que estamos ante uno de esos casos de descubrimiento algo tardío de una pequeña joya que, por una razón u otra, no disfrutó de un gran impacto mediático en su lanzamiento.

La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito. Efectivamente, la conexión con Prince of Persia o Tomb Raider (eliminando todo rastro de tiroteo, por supuesto) era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO parecía ir más allá. Causó un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro –donde desde siempre se ha reivindicado esta posibilidad, sin que por ello todos los juegos sean arte-, algo a lo que contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo al jugador, dejando huella en él tras terminar el título. Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros de aprovechamiento del medio.

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A pesar de todas estas etiquetas que calificaban a ICO como obra de arte, Ueda ha intentado distanciarse de este último fin en numerosas ocasiones: "No quiero que mis juegos terminen en un museo, deseo que dentro de cien años alguien pueda encontrar uno de ellos y jugarlo". Quizás una obsesión por no olvidar que su trabajo forma parte de divertir al jugador, más que por inspirarlo. "Para ser honesto", dice Ueda, "sólo intento hacer un buen juego. Intento expresar cosas de formas que sólo los videojuegos permiten."

Pero el método de trabajo del Team ICO no es el habitual, y si guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo "algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian", como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".

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Aunque en su momento no estuvo exento de críticas, la principal centrada en la duración, algo menor de diez horas, hoy día es considerado uno de los títulos más importante de la última década, un juego que en conjunto ofrece mucho más que la suma de varios apartados por separado. "Hay gente a mi alrededor que no juega a los videojuegos: quiero que ellos jueguen a ICO. Cuando te enfrentas a uno que dura 100 horas, tu espíritu de lucha puede desaparecer. Si un juego tiene un escenario, lo mejor es que no sea ni demasiado largo ni demasiado corto. Así que en ICO pensamos en cinco o seis horas de juego. Parece que hubo opiniones de todo tipo sobre la duración, sin embargo."

El juego no sólo abrió el camino para muchas formas de expresión artística, influyendo (tanto ICO como SOTC) en otros juegos posteriores, también marcó a una generación de usuarios mostrando que no eran necesarios artificios superfluos de tiroteos ruidosos, complejas tramas políticas o decenas de movimientos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo una vara de madera y el ingenio.

Shadow of the Colossus: la crueldad según Ueda

ICO había conseguido un grupo de fieles seguidores, quizá no muy numeroso, pero hambrientos de más. Ueda se puso inmediatamente a trabajar en el proyecto NICO -el nombre en clave de Next-ICO, "próximo ICO", o también "ni", dos en japonés e ICO- que no era una secuela (o precuela) en el sentido estricto de la palabra. Ambientado en una misma o similar mitología, que ha dado pie a mucho debate entre los jugadores –se cuenta que cierta playa de ICO aparece en Shadow of the Colossus-, NICO se mostró por primera vez al mundo en 2003 en forma de una secuencia en la que un grupo de chicos de aspecto similar a ICO recorría una llanura persiguiendo lo que parecía ser un bisonte de dimensiones colosales. El equipo asalta a la bestia utilizando el pelaje del animal como sujeción hasta acabar con él asestando golpes mortales en puntos precisos de su cuerpo. Aunque la primera impresión es que efectivamente estamos ante una continuación directa, el modelado de los personajes era simplemente provisional, aunque poco a poco ambos títulos fuesen convergiendo en muchos elementos visuales, emocionales y jugables.
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Shadow of the Colossus cuenta la historia de un héroe solitario, Wander (Wanda en el original) que realiza un largo viaje junto con Agro y Mono, una chica de la cual desconocemos bastante, pero que parece haber sido sometida a un maleficio -ha perdido el alma- que debemos romper con ayuda de una deidad, Dormin, que utilizará su poder para devolver a la vida a Mono a cambio de una pequeña tarea: derrotar a dieciséis colosos que se encuentran aletargados y ocultos en la inmensidad de los terrenos anexos al templo principal. Nosotros no dudaremos un instante en realizar tal tarea, pues la desesperación por ver cumplido el deseo es lo que nos ha llevado a tal lugar místico. Poco a poco, Wander eliminará uno a uno a los colosos, aunque de forma gradual el aspecto físico del chico se deteriorará gradualmente, a la vez que poco a poco nuestra vitalidad y resistencia aumenta. Antes de dar caza a todos los colosos, el jugador descubrirá que Wander ha sido seguido, añadiendo aún más tensión para intentar salvar a Mono antes de la llegada de estos misteriosos personajes. Wander conseguirá cumplir su parte del trato con Dormin, y descubriremos el final de la historia.
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Pero, ¿cómo describe el director a Shadow of the Colossus con una palabra? "Crueldad, mi visión de la crueldad", aseguró Ueda en el lanzamiento del juego. Y así es, muchos jugadores sentirán lastima al derrotar a las magníficas criaturas del juego, en el que tomamos el papel del cazador -a pesar del tamaño de los colosos, nosotros no estamos indefensos- que mata a los mágicos seres que habitan en las Tierras Olvidadas, conmovidos también por la memorable banda sonora. Kenji Kaido confiesa que la sensación de tristeza es deliberada: "Cuando luchas contra un coloso, tienes una sensación de tristeza. Aunque quizás después de derrotar a cada uno de ellos puedes sentirte mal, cuando terminas el juego obtienes un abanico más amplio de sentimientos."
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Una vez más, Team ICO cuenta una aventura prácticamente en solitario, acompañados únicamente por un caballo en un vasto mundo con el que nos comunicamos para llamarlo cuando se encuentra lejos. El componente de plataformas sigue siendo la estrella del juego, aunque se reduce prácticamente a la escalada de los colosos, auténticos edificios en movimiento. Llegar hasta ellos es una gran parte del juego, pues el reflejo de la espada muestra la dirección -en línea recta- de su ubicación, pero descubrir el sendero, en ocasiones, no es una tarea simple. Ueda realiza el mismo acto de simplificación máxima de la idea que con ICO al prescindir totalmente de enemigos pequeños e innecesarios. No obstante, el director cree que, aunque fue buena decisión suprimir rivales secundarios, siente que falta algo en los segmentos de viaje: "No enemigos, pero falta algo. No obstante, me gustan los largos tramos con Agro, aunque a veces puedan ser criticados. Dan la sensación de estar buscando, y si no llevasen tiempo y esfuerzo, encontrar al coloso no sería algo reconfortante". De manera opcional, se incluyen formas extra de aumentar la vitalidad y el agarre de Wander con la caza de lagartijas especiales y frutos de árboles, que podríamos considerar misiones completamente opcionales.

El sello del estudio emana por cada rincón de las tierras olvidadas del juego. El jugador puede detenerse en cualquier momento y contemplar el paisaje, dejar que el caballo camine libremente -cerca de nosotros- e incluso se ponga a beber, mientras algunas aves sobrevuelan el cielo. No obstante, se intuye que Team ICO intentó orientar el juego a una audiencia mayor, haciendo las batallas épicas, un gran contraste con la parte de exploración. Además, la relación entre Wander y Agro es por lo menos tan personal como la conseguida entre Ico y Yorda. Parte del mérito corresponde a la naturalidad del caballo, animado a mano, que ha sido hasta la presentación de Trico uno de los animales mejor recreado en los videojuegos, si no el más. No se trata de una cuestión puramente técnica, pues no cabe duda que el detalle que se puede conseguir en la actual generación en cuanto a modelado supone un gran salto respecto a PlayStation 2, pero Ueda y su equipo consiguieron algo tan difícil como dar vida a esa figura que representa un animal.

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SOTC contó con algo más de libertad que el primer juego del estudio. "Con ICO, mi meta era crear algo diferente a los juegos ordinarios. Por eso empecé a cuestionarme qué era normal, teorizando sobre los videojuegos. El concepto principal de ICO era diferenciarse. Con Shadow of the Colossus, esa restricción no se impuso." El resultado es que el acercamiento al juego tiende a ser más realista, aunque siempre en un mundo fantástico.

Para esta ocasión, el equipo tuvo que dar todo de sí hasta conseguir el que es, técnicamente, uno de los mayores logros de la pasada generación y de PlayStation 2 en concreto. El equipo aumentó la plantilla para acometer esta producción, y el número de personal dedicado a tareas de programación e inteligencia artificial o colisiones aumentó, ya que se requería mucho más trabajo que en ICO. Y aún así, es sorprendente que aún se contratasen a muchos especialistas en temas como diseño de escenario y animadores, manteniendo la filosofía artística del estudio.

Lanzado en 2005 (aún faltaría por ver la proeza de God of War II), Shadow of the Colossus es quizás el juego más ambicioso de los viejos 128 bits, y la forma de aproximarse al concepto bastante atrevida. Hablamos en primer lugar de un terreno sin cortes, continuo, con un horizonte amplísimo. La carga de datos en streaming no era algo novedoso (Naughty Dog e Insomniac habían empleado enmascaramientos de las cargas) pero la sensación de libertad completa no se había plasmado con tal grado de perfección. Wander puede cruzar el mapa de punta a punta con el caballo escogiendo el camino, que pueden ser cómodas llanuras o desiertos, a rocosas montañas e intrincadas sendas. Por supuesto, la amplitud del juego nos mantendrá ocupados muchos minutos hasta que conseguimos dar con el objetivo. Este es uno de los auténticos logros del juego: buscar la ubicación de los colosos es tan divertido como enfrentarse a ellos.

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La inteligencia artificial y la física conseguidas son aspectos a destacar. En primer lugar, los colosos responden al terreno y nuestros daños, pues responden agitando su cuerpo para zafarse de nosotros, y lo que es más complicado, con el coloso se deforma el modelo de colisiones. En cuanto al sistema de físicas, Team ICO se encargó de dejar que la animación se amoldase según la situación, por ejemplo, balanceos tipo péndulo cuando queda colgado, y cinemática inversa para los desplazamientos del protagonista y de su caballo. Las diferentes irregularidades de la superficie modifica las patas del los gigantes, y especialmente, de Wander sobre sus enemigos. Pequeños detalles que consiguen hacer a las criaturas flexibles, poder sentir los pasos de las bestias cuando corremos sobre sus lomos, desestabilizando el control de manera creible.

Existen multitud de otros aspectos técnicos que el equipo de Ueda tuvo que afrontar, entre los que cabe citar el pelaje y algunas secciones de hierba, mediante varias capas. Debido a algunas limitaciones, la unidad de proceso vectorial realizó tareas de iluminación de estas superficies. Por su parte, para solventar la que sería la terrible carga poligonal de mostrar todo el escenario sin niebla (pues el jugador debe ver a mucha distancia hacia dónde se dirige), se realizaron varios modelados según la lejanía de los objetos, tales como montañas y árboles. Hoy día es una técnica habitual, pero SOTC consiguió realizar esto con las restricciones de un hardware diseñado para tareas menos estresantes. Literalmente, es posible ver a kilómetros de distancia, llegar a ese lugar, y comprobar que realmente forma parte del escenario.

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Los efectos más sorprendentes recayeron sobre el desenfoque de movimiento, que realiza una doble tarea: dar una sensación más natural a la visión de la cámara y disimular el framerate en momentos bajo. El motor gráfico, para evitar ralentizaciones, se realizó con una fluidez variable, por lo que la tasa de cuadros puede ir de 60 a 15; esta falta de suavidad en varios momentos queda menos evidente al ojo gracias a este efecto de motion blur. La iluminación, como en ICO, cobró un importante papel para transmitir emociones, y para ello PlayStation 2 tocó techo: se crearon porciones del mapa con diferente iluminación, un pseudo-HDR, auto sombreado y sombras sobre contornos irregulares. La luz afecta incluso a las partículas de polvo y humo que se generan en los muchos impactos que dan los colosos en el suelo. Detalles de los que el jugador muchas veces ni es consciente, pero que hacen la imagen coherente y creible.

El desarrollo no estuvo exento de problemas para resolver cada situación. Kaido comenta que sus juegos se hacen dentro de las limitaciones del hardware del momento, por lo que piensan "¿Cómo podemos hacer esto con la tecnología?". Primero se tiene la idea y luego se comprueba si se puede hacer fielmente o no. Si no se puede, se simplifica o se ataca el problema desde otro punto de vista, siempre teniendo en cuenta la idea original.

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Shadow of the Colossus es considerado hoy día como uno de los grandes juegos de todos los tiempos. Aparte de la ambiciosa recreación del mundo del juego, absolutamente deslumbrante (tanto en resultado como en la forma de resolver las dificultades técnicas), el equipo consiguió repetir muchas de las emociones transmitidas en ICO sin reciclar temática del primer juego, pues no es más que una secuela "espiritual". La libertad de movimientos y exploración de este juego es tan importante como derrotar a cada jefe, de hecho el viaje hasta el lugar del combate ofrece un relax sólo comparable a los llamados "juegos zen". Durante muchos minutos galopamos por variados paisajes con el único acompañante del sonido de los cascos, el jadeo del caballo, el ruido de los ríos, viento y escurridizas aves. Lo que podría ser una aburrida o tediosa búsqueda se convierte en una experiencia única de inmersión en la que el tiempo parece detenerse, aunque quizás, no sea entendida por todos los jugadores.

En SOTC nuestro acompañante es un animal, domesticado, pero con toques impredecibles. Ueda conoce bien su comportamiento, y quiso reflejar los pequeños desvíos y retrasos en las órdenes, pues como él reconoce "no es un coche o una moto, no gira cuando le decimos ¡gira!". Balancear este control con la jugabilidad para no desesperar al usuario fue un reto satisfactoriamente superado. Pequeños detalles como su andar cojo tras grandes saltos y el simple trote se realizaron, como se ha comentado en la forma de trabajar del Team ICO, completamente a mano. El utilizar un animal también reporta beneficios: "su existencia lo convierte en algo adorable, un amigo, y es más atractivo que un vehículo. A veces te guía –un animal no chocará de frente con una pared aunque le lleves en esa dirección- y no te dejará caer por un precipicio". El animal confía en ti, y tú puedes confiar en él.

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Para enfatizar la sensación de héroe solitario, el equipo utilizó varias técnicas que Ueda explica: "el mundo de SOTC es más oscuro que ICO, más monocromo, a veces gris. La gente tiene que tener miedo de esta tierra prohibida". La incomunicación, como en ICO, es constante, y el uso de la espada como guía forma parte de la idea de mostrar pistas completamente visuales de que hacer en cada momento, pues estamos solos en la inmensidad del mapa.

En el proceso de simplificación se redujo el uso de controles a la mínima expresión, pero la inclusión de un botón para mantenerse agarrado al pelaje de los animales y no salir despedido con un movimiento brusco del coloso ha sido estudiada minuciosamente. SOTC consigue mantener una conexión no sólo mental, también física, entre el jugador y el personaje que ve en pantalla, pues su vida depende en muchos momentos de sujetarse con fuerza, un gesto casi instintivo y natural, a diferencia de otros sistemas, como el agarre automático presente en algunos juegos. Este detalle, que ha pasado inadvertido para muchos, ha sido muy aplaudido entre quienes han analizado cada aspecto del juego y su éxito.

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Para la ocasión, Team ICO mantuvo en gran parte del juego los sonidos ambientales, pero esta vez si apostó fuerte por las composiciones musicales épicas gracias al trabajo de Kow Otani, habitual de numerosas bandas sonoras de series de animación y algunas películas. Con Shadow of the Colossus, se superó: no sólo es quizás la mejor música creada expresamente para un videojuego –opinión absolutamente subjetiva y por tanto discutible-, también abarca a la perfección toda una galería de emociones tanto para los momentos de más acción como para las melancólicas secuencias. Un acompañamiento orquestal que completa el universo del juego con una ambientación sobresaliente a todos los niveles. Kaido asegura que "queremos que los jugadores se envuelvan en sus propias emociones con el juego. Queremos asegurarnos que el mundo se siente como real. Usar demasiada música puede estropear el ambiente." Shadow of the Colossus utiliza música para los combates y la mayoría de secuencias, pero en el viaje el silencio sólo se rompe por el sonido de los cascos de Agro, el viento y nuestros gritos para llamar al caballo. Una música intensa concentrada sólo cuando se necesita, pues la gran parte del tiempo estamos recorriendo las distancias.

El diseño de los colosos era un factor clave en el juego, y no ya sólo en cuanto a movimiento e inteligencia, también en apariencia. Interesante pues The Last Guardian parte también de un concepto similar, Ueda afirma que el diseño de los colosos debía "evitar mostrar lo obvio, combinando varios elementos inspirados en partes de coche y edificios, objetos que generalmente no se utilizan para crear un monstruo. Haciendo algo así, los colosos ganan personalidad, peculiaridades, y se mantiene el realismo –dentro del mundo del juego-". El jugador puede asociar vagamente colosos con bestias, como gorilas, toros, aves, serpientes marinas -o de tierra, o de aire-, tortugas o humanoides, pero la superficie forma un pequeño laberinto que desafía no sólo nuestra habilidad con los saltos, también la inventiva de descubrir el camino a seguir. A excepción del primer gigante -que Ueda confiesa como su favorito, pues fue el más estudiado para sorprender inicialmente al jugador-, que actúa como un tutorial, el resto requiere descubrir una estrategia que deje al descubierto sus puntos débiles, o nos permita subir por ellos. Quizás el último sea uno de los más recordados, pero destacamos el número 13 (Phalanx) de entre toda una serie de memorables enfrentamientos, por su onírico diseño y mecánica necesaria para derrotarlo en compañía de Agro. Cada bestia derrotada creará un destello de luz visible en el mapa durante todo el juego, señalando su ubicación.

En el tintero quedaron algunos colosos, por falta de tiempo de desarrollo, por ser demasiado similares a otros existentes o porque su diseño no llegaba a ser especialmente original. Entre estas criaturas, llegó a existir un ave similar a un avestruz, una araña que se colgaba de las estalactitas de una cueva, y un dragón alado, además de nuevas versiones de tipo toro o gusano. Mucho se ha rumoreado sobre la posible existencia oculta de estos colosos en el juego -algo totalmente desmentido- o su inclusión en un posible "remake", algo que parece muy poco probable.

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El gran número de usuarios de PlayStation 2 en el año de lanzamiento hizo que Shadow of the Colossus gozase de un mayor éxito que ICO. También las campañas publicitarias, que incluían marketing viral –unos supuestos documentales que encontraban esqueletos de colosos del juego en lugares reales del mundo- fomentaron la gran anticipación del juego. El éxito de ventas apoyó a Ueda –aunque seguimos sin hablar de un auténtico superventas- haciendo que el juego entrase en la línea Platinum e incluso siendo reeditado en Japón en 2010. Las críticas, una vez más, fueron enormemente favorables, destacando toda la ambientación en su conjunto, las emociones que transmite, la originalidad y cualidades artísticas. La banda sonora recibió grandes halagos de los medios especializados y, como su predecesor, es considerado como uno de los ejemplos más patentes de que el medio puede ser una expresión artística al mismo rango que las ya establecidas. Entre los premios más importantes, numerosas categorías en los Game Developers Choice Awards 2006, incluyendo mejor juego del año, mejor diseño, mejores artes visuales, mejor diseño de personaje y tres premios a la innovación. Durante el DICE Summit de 2006 fue galardonado como "excepcional logro en dirección artística" por la Academy of Interactive Arts & Sciences.

La diferente temática y jugabilidad de Shadow of the Colossus e ICO hace ambos juegos incomparables, pese a sus numerosos puntos en común, y cada uno tiene su favorito. El gran mérito de estudio fue desarrollar dos juegos tan deslumbrantes como únicos, pero los jugadores querían (y quieren) más. El Team ICO aún tenía historias que contar.

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The Last Guardian: el pensamiento animal

"Los animales están rodeados de un velo de misterio. Nunca sabes en que piensa tu gato. Por este motivo me gusta que los animales sean el centro de nuestros juegos –en especial The Last Guardian-. Esta vez tienen todo el protagonismo". Con este pensamiento, Ueda deja claro quién es la estrella de su próximo juego, aún sin fecha de lanzamiento anunciada. Trico, el animal del juego, "no es un perro, no es un gato, no es un pájaro, es una mezcla de elementos de varios animales". ¿Extraño? Ueda asegura que hay un nivel de realismo que sólo se puede alcanzar con la imaginación. Físicamente, el mundo de The Last Guardian se comporta como se espera en objetos, músculos, y el Team ICO no quiere perder atención al mínimo detalle, especialmente en esos dos elementos que son tan complicados de recrear de forma creíble en los juegos, el comportamiento animal y la naturaleza.
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El desarrollo de The Last Guardian continúa siendo uno de los secretos mejor guardados de Sony en los últimos años, y el avance en Vandal Online recoge todas las noticias y detalles desvelados hasta el momento del que será el tercer juego del Team ICO, que a pesar de aumentar aún más su plantilla, sigue siendo un estudio pequeño en comparación con que habitualmente se requiere a día de hoy.

Pero, ¿es The Last Guardian el juego que siempre quiso hacer Ueda desde un principio? Tras analizar los comentarios del director, creemos que este juego es una evolución del concepto original de ICO, mejorado con lo aprendido en Shadow of the Colossus y las capacidades técnicas actuales, que ahora sí, dan a los creadores casi total libertad para sus obras. Y no nos referimos únicamente al plano técnico -aunque el propio Ueda se confiesa más interesado en la tecnología que sus compañeros-: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".

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Ueda comentó algunos de los aspectos que mejoraría hoy día del primer juego: "Tras acabar ICO, quise aumentar la parte de interacción. Por ejemplo, subir el número de objetos en el escenario -incluyendo pequeños animales- y darles algún tipo de comportamiento, o aumentar el número de movimientos de Yorda." Shadow of the Colossus tomó alguna de estas ideas, pero no cabe duda que The Last Guardian lleva todo a un nuevo nivel. La interacción con Trico es completa, y debido a su gran tamaño, los detalles de su animación cobran más importancia que los de Agro; además, es un animal ágil, por lo tanto, el movimiento no es tan pesado ni tosco como el de un coloso. Parece que la tecnología por fin será capaz de mostrar la idea original del creador.

Trico, la criatura, es el centro de atención del juego. Tanto como lo eran los colosos en SOTC, o la relación entre Ico y Yorda en ICO. Es por eso que el equipo se centra tanto en el animal, que nos acompañará, veremos e interactuaremos con él durante todo el juego. Ueda también pide que prestemos un poco de atención al chico que controlamos, pues ambos personajes tienen las animaciones muy ligadas al motor de físicas del juego. Esto significa que los animadores van dejando poco a poco algunos movimientos a la lógica aplastante de las matemáticas y físicas del juego; ya hemos comprobado como en SOTC el movimiento de Wander dependía muchas veces de la fuerza con la que los colosos nos sacudían, y en The Last Guardian las físicas invadirán prácticamente todo. La cola de Trico, por ejemplo, es animada en su base -al igual que en la vida real-, pero su animación está afectada en toda su longitud por el entorno, el viento, y los movimientos corporales del animal.

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Ueda se detiene mucho en los aspectos que rodean a Trico y todo lo relacionado con el movimiento del juego. Las capacidades de PlayStation 3 permiten que "muchas áreas de expresión sean llevadas por el hardware". Y es que el mundo del juego se debe comportar como la naturaleza, no como crea un animador.

"No puedo entrar en detalles sobre el sistema de juego todavía porque no lo hemos desvelado, pero puedo decirte que no buscamos romper ningún canon, ni de hecho lo buscábamos con Shadow of the Colossus. Pero The Last Guardian será más parecido a ICO en términos de jugabilidad y diseño." Lo que sí se ha desvelado es que este nuevo juego introducirá un elemento inédito en los dos anteriores: el sigilo. El joven protagonista está aún más desarmado que Ico, y la forma de evitar a los enemigos, posiblemente guardianes -van provistos de una armadura y casco de ave-, es evitando el encuentro directo, utilizando objetos rudimentarios del escenario -lanzando barriles para entorpecer su camino- o con la ayuda de Trico. Esto no impedirá que el animal salga herido por las flechas o lanzas, y por eso Team ICO permitirá quitar las flechas clavadas en el animal, algo que se quiere hacer de una forma que no se convierta en una pesadez o tarea constante.

La criatura Trico resolverá también uno de las principales quejas jugables que algunos encontraron en ICO. Yorda era completamente indefensa, y su comportamiento no ayudaba a resolver algunas situaciones; por otro lado, Agro era excesivamente fiel, domesticado. Trico tendrá un carácter algo salvaje, además de inquieto -su aspecto parece el de un cachorro- y el jugador podrá usarlo en su beneficio, pues su fuerza no lo hace precisamente débil. Uno de los ejemplos para resolver puzles será utilizar la comida para ordenar sus movimientos, y aunque no siempre obtendremos el resultado esperado, la inteligencia del animal se promete compleja y elaborada.

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En referencia a su trabajo en PlayStation 3, Ueda está emocionado con la nueva plataforma. "Será mucho más fácil crear imágenes compuestas por elementos que muestren expresión." La elección del universo fantástico de los tres juegos parece muy similar, pero el director dice que "no estoy concentrado intencionadamente en el género de la fantasía. Simplemente, creo que el entretenimiento es una fábrica de sueños que deja al jugador olvidarse de la realidad, por eso la fantasía parece encajar bien en los videojuegos." Dicho de otra manera, las similitudes son resultado natural del proceso, tal y como contó Ueda en la entrevista a Vandal Online: "Cuando hablas del universo, no solo el mundo del juego sino el "universo", puede haber algunas similitudes entre The Last Guardian y los otros dos trabajos, pero en los tres juegos empezamos intentando hacer algo completamente diferente, dar al usuario una nueva experiencia, esperamos que sea algo completamente diferente, pero en el proceso de desarrollo acaba convergiendo en algo similar a los otros dos."

Otra de las particularidades del estudio es que no realiza secuelas directas, continuando la historia de un juego lanzado. "No es que no esté interesado en hacer secuelas, pero siento que podría intentar algo nuevo, retarme con algo que no haya hecho hasta ahora. En ese sentido, siento que fácilmente me aburro de las cosas que hago...". No obstante, The Last Guardian posee un mundo coherente con los anteriores juegos de Team ICO: "mis juegos no se basan en una historia, se basan en el diseño del juego. Así que adopto el universo que más coincida con el diseño. Todo depende del diseño del juego."

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Ueda trabaja, como en anteriores juegos, en temas como el story board -el "cómic", por así decirlo, que describe la historia- y las áreas artísticas de The Last Guardian. Sin embargo, reconoce que su cantidad de trabajo ha descendido respecto a los dos anteriores juegos. Una razón a esto es el aumento de empleados en los que puede delegar algunas áreas -esto le permite centrarse en aspectos más de director de arte, en lugar de enfrentarse personalmente a los típicos problemas diarios del desarrollo-. PlayStation 3 y las nuevas herramientas también solucionan mucho trabajo que en PlayStation 2 tuvieron ocupado al equipo durante meses, como sus inteligentes soluciones para crear tecnología aparentemente imposible en aquella máquina.

En este momento, TeamICO está decidiendo la ventana de lanzamiento para el juego. Ueda asegura que "una vez la fecha límite se ha decidido, no tardaremos mucho en lanzarlo. Con The Last Guardian, estamos intentando hacer un juego que ofrezca un tipo de diversión que no pueda ser experimentada en otro sitio, así que espero que todos esperen un poco hasta entonces." Pero la presión de los fans es imparable y el equipo sabe que hay muchas expectativas puestas en su juego, para no defraudar el prestigio ganado en la última década. Ueda reconoce que se ha visto sorprendido por la popularidad de su juego -especialmente en occidente- a pesar de la poca información y material que se ha distribuido. El director admite que intenta distanciarse de las reacciones causadas -quizás para realizar su juego, y no el que los jugadores quieren, como se le ha acusado a Hideo Kojima en alguna ocasión-, pero la presión es notoria, ya que como comenta, el equipo ha crecido, y eso significa también inversión para Sony. Quizás el espíritu es el mismo, pero ya no se trata de una veintena de jóvenes trabajando sin aspiraciones económicas, el juego debe dar la talla.

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The Last Guardian recoge ideas vistas en ICO y SOTC, por lo que es natural que a simple vista refleje muchas de las emociones de los dos títulos en aspectos como la iluminación, la arquitectura, el ambiente o la filosofía general, pero Ueda asegura que será algo totalmente diferente y único. ¿Conseguirá The Last Guardian conmover a los jugadores de la misma manera que los anteriores juegos del TeamICO? Aún es pronto para asegurar algo, pero Ueda está dispuesto a sorprender con un final inesperado, y crear un argumento que guste a todos los jugadores: "Para crear una historia que sea universalmente aceptada, lo mejor es dejar que el jugador invente parte de ella por sí mismo". Una historia única para cada uno de nosotros.

Ramón Varela
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