Cómo las microtransacciones han cambiado la industria de los videojuegos

Los micropagos ya han echado raíces en la industria y es algo que en 2006 ni imaginábamos, cambiando el mundo de los videojuegos para siempre.
Cómo las microtransacciones han cambiado la industria de los videojuegos
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Hubo un tiempo en el que al comprar un videojuego se podía tener acceso a todo su contenido sin tener que pagar más. Los personajes bloqueados en los juegos de lucha, las armas y armaduras, hasta nuevas zonas se podían desbloquear durante el progreso del título, es decir, jugando. Este parece ser un modelo en extinción a favor de los micropagos y las microtransacciones, una estrategia que experimentó su auge gracias a los juegos en línea y ya se extiende a cualquier título.

En la actualidad, más del 40 % de la población mundial juega a videojuegos. A parte de ser considerados como obras culturales, también son un producto del que las empresas pretenden sacar rendimiento. El sector es un negocio millonario que ha descubierto un filón con las microtransacciones, los DLC y las suscripciones, es decir, con los extras. Según The NPD Group, en 2021, alrededor del 60 % del gasto en videojuegos en EEUU viene del pago de estos servicios, una verdadera escalada teniendo en cuenta que en 2016 las microtransacciones y los DLC apenas correspondían la mitad de las ganancias que representan ahora.

Cómo las microtransacciones han cambiado la industria de los videojuegos

Para algunas compañías como Activision Blizzard ha supuesto un verdadero pelotazo ya que según se pudo conocer este año, 2021 fue el mejor año de la historia de la compañía ya que registró ganancias récord de las cuales el 61 % vinieron de justamente estos extras, pero el mercado es voluble. En abril de este mismo año, el siguiente informe financiero de la compañía, publicado antes de la finalización de la compra por parte de Microsoft, reflejaba un descenso en las ventas, ingresos y jugadores.

Este modelo, aparte de aumentar los beneficios de las compañías por cada título, viene extinguiendo el anterior en el que muchas empresas se jugaban todo a una carta. Es decir, invertían cantidades ingentes de dinero en un videojuego y lo lanzaban al mercado con la esperanza de que las ventas hicieran recuperar la inversión y además vinieran acompañadas de algunos beneficios. Esta ‘inversión de riesgo’ se llevó por delante a muchos estudios que nunca lograron recuperarse económicamente y que tuvieron que cerrar la persiana ante deudas millonarias.

Las microtransacciones permiten seguir sacando rédito a un producto tras la venta. Alejándonos del concepto DLC como una actualización o expansión con nuevo contenido que no está basado en skins, como fueron los de The Witcher 3 como Blood and Wine y Hearts of Stone, el cobrar por nuevas ropas, armaduras o colores de pelo es algo muy jugoso. De hecho, en cuanto al coste y tiempo que conlleva ese extra, que muchas veces ya se creó con el juego base solo que se desbloquea a base de billetes, en comparación al de crear nuevos mapas, enemigos, funciones e incluso historia, sale a cuenta para los estudios.

Loot boxes

Existen extras que parecen molestar más que otros. Las loot boxes se han granjeado mala fama, basadas sobre todo en distintas evidencias que las relacionan con la ludopatía. La base de estas investigaciones son los mecanismos que utilizan para incentivar su compra (véase en forma de llave que abra estas cajas de botín o de cromos aleatorios) y fidelizar a los usuarios que ya las consumen. Algunos de ellos son efectos de luces, sonidos y músicas que junto al propio contenido de la caja botín tienen una influencia fisiológica en el jugador o más bien, consumidor.

Loot boxes Overwatch

De hecho, las loot boxes han permitido cambiar las reglas del juego, a favor de la banca, claro. Podría implementarse una store en la que el usuario, a través de microtransacciones, podría comprarse un cuchillo o cromo de ‘el bicho’ por ‘x’ dinero, el que establezca la compañía. Sin embargo, se escoge meterlo como recompensa al azar en las cajas de botín. El porqué de esta estrategia comercial es bastante evidente. Cómo podría sacarse más dinero, cobrando 70 euros por un cuchillo virtual a un jugador o vendiéndole la posibilidad de obtenerlo por 5 o 10 euros el intento.

El concepto de loot boxes tal y como lo conocemos hoy en día nació en 2006 con el multijugador masivo de origen chino ZT Online. En este título para abrir las cajas de botín debían de comprarse llaves (con dinero real) y además, estas cajas tras ser abiertas explotaba con distintos colores cambiantes y sonidos que cuyo parecido con las máquinas tragaperras no es nada casual.

Esto seguro que te suena ya que es literalmente el mecanismo actual de las loot boxes. Por ejemplo, algunas compañías como Gearbox han sabido darle una vuelta más honesta contando con cofres de botín en Borderlands, que se encontraban en la base, cuya apertura dependía de la posesión de una llave dorada. El punto es que estas llaves no se pueden comprar, sino que se pueden obtener de forma temporal y gratuita, a través de ‘códigos Swift’ que la propia compañía comparte a través de sus redes sociales. Además, estos códigos, al tener fecha de caducidad (a excepción de los que se incluyen en las ediciones coleccionista, por ejemplo), no pueden venderse a posteriori de usuario a usuario cuando no estén disponibles, ya que el propio código no funciona.

Forzando conductas a través de estímulos

Uno de los alicientes de este sistema de loot boxes es también el misterio y el ansia que crea la espera de ver qué va a tocar, un mecanismo que ya explotaron durante muchas décadas las máquinas dispensadoras de juguetes, gashapon en Japón e incluso los cromos de toda la vida. También juega un papel relevante los estímulos que acompañan a buenas recompensas. La teoría dice que si mientras recibes un cromo de Cristiano Ronaldo o un cuchillo karambit de acero forjado se escuchan unos sonidos y hay unos estímulos visuales concretos, la próxima vez que abras otra loot box, aunque la recompensa sea peor, la repetición de los mismos estímulos va a provocar una sensación suficientemente buena como para que repitas el proceso.

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Pávlov lo probó con un perro y con ello pudo formar la idea del reflejo condicional, con él logró asociar un estímulo con una respuesta. Burrhus Frederic Skinner la desarrolló aún más volviendo a un puñado de palomas adictas a las recompensas, modificando una palanca que proporcionaba comida a las aves para que esta solo la dispensara de forma aleatoria. Después retiró esta palanca y las empezó a dar alimento sin patrón alguno lo que provocó que los animales asociaran conductas aleatorias a las recompensas.

En los seres humanos hay manías similares, supersticiones que se crean, aunque no tengan ninguna base, porque se cree que de alguna forma influyen en la obtención de recompensas. Estas manías están ligadas directamente con la cadencia, es decir, con el número de veces que se repite la acción y la cantidad de tiempo que se emplea en la obtención de dichas recompensas. Intensifican el nivel de excitación fisiológica y promueven el uso reiterativo.

Regulación pionera en Europa

Al final la segregación de dopamina, un neurotransmisor llamado comúnmente como hormona del placer, depende de los intentos por conseguir el botín y no del resultado final, es decir, de la recompensa. Una adición de la anticipación que puede tener consecuencias nada agradables. Por eso, en España, el Ministerio de Consumo de Alberto Garzón anunció a principios de junio que están trabajando en una nueva ley para regular lo que han denominado "mecanismos aleatorios de recompensa", un término que tiene como principal objetivo las loot boxes pero que es capaz de englobar mucho más allá, incluso sistemas que a día de hoy no se utilizan.

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La finalidad será la de prevenir conductas ludópatas en menores y atenuar el riesgo que puede conllevar el uso continuado de este tipo de mecanismos. El documento se apoya en datos como que tres de cada 10 estudiantes han gastado dinero "para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen" en un videojuego. Estas cajas de botín no funcionan por sí mismas, necesitan de un juego base para llegar al público, sea Counter-Strike, Diablo Immortal, Genshin Impact o FIFA.

Sin embargo, esta nueva ley parece no contar con muchos apoyos desde las compañías más grandes. El mismo día que el Ministerio de Consumo presentó el borrador de esta nueva ley, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) emitió un comunicado reiterando su postura contraria a esta regulación. Esta organización tiene como miembros asociados a compañías como Sony, Microsoft, Nintendo, Ubisoft o Electronic Arts, entre muchas otras, y ya ha rechazado públicamente esta ley en varias ocasiones.

Su principal argumento es que a su parecer el Ministerio está tratando a los videojuegos como si fueran juegos de azar, algo que consideran una "extralimitación competencial". Para AEVI, la ley del Ministerio de Consumo podría generar "una fragmentación del mercado interior de videojuegos que perjudicará al mercado español", afectando a su juicio tanto a las empresas como a los usuarios. Obviamente implementar varias de las medidas que propone la ley para limitar las loot boxes por edad o añadir la opción de poder desactivarlas supondrá un coste para las compañías. Esto junto a la posibilidad de disminuir la cantidad de ingresos, puede estar detrás de esta primera rotunda negación.

De forma paralela a este negocio, youtubers, streamers y demás personalidades de Internet han sabido sacar tajada del asunto. Existen canales dedicados solo a las loot boxes, retransmisiones en las que un tipo se dedica a abrir cromos de FIFA durante horas. También ha habido algunos escándalos como el de CSGO:Lotto. Esta página ofrecía objetos para Counter Strike a modo de casa de apuestas y algunos youtubers como Trevor ‘TmarTn’ Martin y Thomas ‘Syndicate’ Cassel centraron sus canales de Youtube para promocionar la página. En sus vídeos obtenían jugosas recompensas sin apenas intentos, lo que atraía una afluencia constante a la página, lo que olvidaron decir es que eran los dueños del portal y que las supuestas apuestas que mostraban estaban falseadas.

Microtransacciones en los modelos freemium

Dicen aquello de que si algo es gratis es que tú eres el producto, esta frase es muy útil para andar sospechando de diestro y siniestro cuando se trata de productos y servicios. Como ya hemos explicado, hacer un juego es costoso, si es online, mantenerlo sigue siendo un desembolso constante, entonces si se te permite jugar a un título de forma gratuita sospecha porque las desarrolladoras son empresas privadas, no ONGs que quieren que todo el mundo se divierta.

Las empresas sacan beneficios de estos títulos cobrando extras. Micropagos por elementos estéticos que solo hacen especial al avatar del jugador, pero no repercuten en la jugabilidad. Micropagos para ahorrar tiempo, permitiendo subir de nivel a golpe de tarjeta, algo muy común en los Free2Play, juegos en los que subir de nivel sin invertir dinero conlleva mucho tiempo. Por último, la opción menos querida por los jugadores, pay to win, objetos que solo pueden obtenerse previo pago y que suponen una ventaja sobre el resto de jugadores. El ejemplo más reciente es Diablo Immortal, un juego cuyo sistema de avance se va ralentizando de manera exagerada según se va subiendo de nivel.

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De hecho, desde Vandal ya repasamos los problemas que trae este sistema y todas las polémicas que rodean al juego, también se viralizó el análisis que realizaron desde Bellular News que reveló que subir al máximo a un personaje costaría más de 100.000 euros, unos 102.613 concretamente, lo que equivale a cerca de 110.000 dólares estadounidenses. Para alcanzar este nivel sin pasar por caja, teniendo en cuenta que se puede acceder al contenido de manera gratuita consiguiendo recursos mientras se juega, la estimación para llegar a este nivel es de unos diez años de juego.

También existen juegos para móviles en los que al principio todo es un camino de rosas hasta que se alcanza cierto punto en el que es imposible avanzar si no es comprando ciertos objetos en el juego con dinero real. Una trampa que puede parecer lícita ya que el juego es gratuito, solo que acarrea problemas como el de menores haciendo un uso irresponsable de las tarjetas de crédito de sus padres o tutores. Candy Crush conoce bien esto, es un veterano en este terreno de juego y su estela ha sido seguida por múltiples juegos y compañías. Se pone en un lado de la balanza la paciencia del jugador y en el otro su cartera.

La infame armadura para caballos

A menudo se echa la culpa de esta tendencia de las microtransacciones a Bethesda. Lo cierto es que aún a día de hoy siguen escociendo aquellos 2,50 dólares que costaba la armadura para el caballo en The Elder Scrolls 4: Oblivion, Horse Armor Pack, aún disponible. De hecho, la cosa no fue tan mal, se convirtió en una de las 10 descargas más compradas para el juego en Xbox Live.

Horse Armor Pack de Oblivion

En 2006 que la compañía quisiera cobrarte ese extra por una armadura para un juego monojugador resultaba insultante, un ultraje, sin embargo, ahora no nos sorprende que Ubisoft cobre casi cinco euros por set de unicornio de barco con unicornios para el Assassin's Creed Valhalla (que puede conseguirse dentro del juego en una tienda que ofrece productos temporales de forma aleatoria, aunque hay tantos que coincidir con el que se quiere es más complicado que ganar la lotería).

Bethesda sí es culpable de popularizar, por lo menos entre el gran público, las microtransacciones aunque no fue el primer título que las explotó. En 1990, Double Dragon 3: The Rosetta Stone ofrecía dentro del juego, la posibilidad de comprar armas, vida o nuevos personajes con dinero real que se introducía en la máquina arcade.

Ya en 1999, Nexon lanzó el QuizQuiz, donde se podían obtener potenciadores para los minijuegos o disfraces para el avatar a cambio de dinero real. Algo que la empresa fue implementando en otros títulos como MapleStory, Mabinogi o Dungeon Fighter Online, uno de los juegos más exitosos del mundo. En 2001, Habbo Hotel permitía comprar muebles virtuales para adornar tu propia habitación de hotel virtual; una estrategia adoptada por Second Life que terminó creando una economía virtual en el que los propios usuarios podían comprar y vender artículos.

Micropagos Clash of Clans

Los juegos para móviles adoptaron rápidamente este modelo como Clash of Clans, ya que el modelo Buy2Play no tenía un éxito tan grande como sí lo tuvieron los Free2Play con microtransacciones opcionales. Un hecho que constató Apple tras los primeros tres años de la apertura de Apple Store, en donde el 80% de los beneficios se obtuvieron por los juegos para móviles.

Esta práctica es buena para las compañías, pero no tan positivas para el jugador, no sólo por el desembolso sino por la frustración que pueden llegar a crear, sobre todo en juego que como el Oblivion o el Valhalla, ya se han pagado de base. En Reddit, un jugador se quejaba de las prácticas de Ubisoft: "Ahora hay 9 conjuntos de armaduras en la tienda de microtransacciones, tantos como en todo el juego base, ¿Vamos a dejar pasar esto?", lamentaba. El precio de estas mejoras llega a igualar a el de expansiones completas del mismo juego, cuando en cantidad y en lo que haya costado desarrollarlo no tienen ni punto de comparación.

Impacto sobre la finalidad original de la obra

Algunos investigadores se han lanzado a analizar si estas microtransacciones tienen un impacto real sobre la propia obra, es decir, sobre el videojuego. La doctora Ellen Evers, profesora de marketing en la Universidad de California, Berkeley, que investiga las microtransacciones, dice que eso puede quitarle la magia o el propósito a un videojuego. "Los juegos en general, no solo los videojuegos, tienen su propio conjunto de normas y reglas que se supone que debes seguir", dice Evers a NPR, el servicio de radiodifusión pública de Estados Unidos. "No es contra la ley robar dinero del banco en Monopoly, pero claramente estás violando el espíritu del juego".

Según Evers, cuando un jugador gasta dinero en compras dentro del juego, se desvía del propósito original de la obra. "La suposición implícita es que al jugar y desarrollar tu personaje, se supone que debes mejorar. Las microtransacciones básicamente hacen que el título sea más fácil. Violan las reglas y normas que son parte del juego".

Trajes Dead or Alive 5

Juegos como Dead or Alive 5: Last Round siguen vivos probablemente gracias a la compra de disfraces, trajes y colores de pelo que hacen los usuarios, Nintendo traspasó la frontera entre el contenido digital de pago y el mundo físico con las figuras Amiibo. También existen ejemplos de cómo adoptar estos modelos de la forma más agresiva posible puede traer la ruina del videojuego. Es el caso de Star Wars: Battlefront II o Evolve.

Los desarrolladores del juego de Star Wars, ante la caída de ventas, decidieron en varias ocasiones dar marcha atrás con el tema de las microtransacciones y las loot boxes, sin éxito. Al igual que la deshonrosa armadura equina, el que se tuviera que emplear un tiempo considerable para desbloquear a Darth Vader o Luke Skywalker resultó demasiado para los jugadores.

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La polémica fue tal que en Reddit se organizó una protesta digital sin precedentes en la que participaron cientos de miles de usuarios. Como consecuencia, la valoración del juego por parte de los usuarios en Metacritic llegó al 0,8 sobre 100. La respuesta de EA fue reducir el coste de estos extras, después desactivó las microtransacciones completamente de forma temporal.

Todo este tema llegó a convertirse en un meme público al que entraron incluso otras empresas como CD Projekt Red, cuando un usuario habló del rumor de que Cyberpunk 2077 estaba siendo considerado como juego como servicio, a lo que la empresa contestó "le dejamos la avaricia a otros", utilizando de argumento The Witcher 3: Wild Hunt y su política de DLC de pago como expansiones y DLC estéticos gratuitos. Todo esto en 2017, antes de que saliera a la venta Cyberpunk 2077, claro. También parece que olvidaron que el juego de cartas Gwent sí tiene microtransacciones y loot boxes, siguiendo el ejemplo de Hearthstone.

Pase de batalla o de temporada

Al comienzo mencionábamos la postura de Gearbox respecto a las loot boxes, sin embargo, la compañía tuvo su propia polémica con Borderlands 2 y su inabarcable lista de DLC cuando al sacar a la venta una edición GOTY, se dejaron unos cuántos DLC sin incluir en la edición. Este juego ya incluía aquello del Season Pass o Pase de temporada que a veces ha sido mal interpretado como un pase para todo el contenido descargable futuro de un juego. En realidad, el nombre hace referencia a temporada y cada vez más son los títulos que aprovechan para sacar a la venta estos pases que solo cubren cierto contenido.

Assassin's Creed Valhalla Season Pass

Assassin's Creed Valhalla también sigue esta dinámica, ofreciendo distintas expansiones con el Seasson Pass pero sin incluir su DLC Ragnarok que hay que comprar a parte. Aunque molestos, este modelo parece picar menos a los jugadores que los anteriormente mencionados. Fortnite se encargó de popularizarlo en 2017 con mejoras solo estéticas (objetos, ropa, bailes, gestos y personajes) a las que se puede acceder comprando el Pase de batalla (cuya temporada dura alrededor de tres meses) y además subiendo de nivel (en combinación). Jugar es gratis pero sin pagar, la estética del personaje deja mucho que desear convirtiéndose en un avatar insulto que ha llegado a fomentar casos de bullying en colegios a grito de ‘Default’. Este modelo, el de los Pase de batalla, parece que es el que se ha impuesto actualmente en los juegos free-to-play, y no levanta demasiadas quejas entre los jugadores.

Pase de batalla de Fortnite

No hay una solución simple que iguale las tornas y consiga un modelo justo para los usuarios en el que las empresas de igual modo obtengan beneficios. Este modelo de microtransacciones, de juegos que parecen vendidos por partes, parece enquistado ya en la industria de tal manera que lo único que queda para el futuro es adaptarlo para lograr una convivencia más justa que considere al usuario más jugador que consumidor.

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