Historia de los metaversos: 20 años intentando revolucionar la sociedad

Desde que Facebook decidió apostar fuerte por el metaverso este concepto se ha puesto de moda, y todas las compañías quieren su trozo del pastel en ofrecernos una segunda vida en un mundo virtual.
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Actualizado: 22:09 13/2/2022

A finales de 2021, durante el evento Facebook Connect 2021, Mark Zuckerberg reveló el cambio de nombre de la empresa propietaria de la red social, a partir de ahora pasaría a llamarse Meta, con el fin de reflejar la prioridad de la compañía por enfocarse en la realidad virtual. Así nació el metaverso, y desde entonces no se habla de otra cosa, incluso cuenta con su propio mercado inmobiliario. Un anuncio que llegó en un momento ‘delicado’ para Facebook, tras las filtraciones de varios informes internos que señalaban que la empresa ignoró que Instagram podría ser perjudicial para los jóvenes.

Mark Zuckerberg junto a su avatar del metaverso en la conferencia Facebook Connect 2021.
Mark Zuckerberg junto a su avatar del metaverso en la conferencia Facebook Connect 2021.

Sin embargo, esta no es la primera vez que una empresa trata de hacer un ‘mundo paralelo’ virtual en el que gastar el tiempo y el dinero. Antes que Zuckerberg vinieron otros desarrolladores cuyos mundos digitales terminaron por colapsar y desaparecer, o aún persisten como testigos de lo que quiso ser y no fue, con apenas usuarios conectados y actividad. En las razones de por qué fracasaron puede estar la clave del éxito del metaverso de Facebook o el augurio de su final.

¿Qué es un metaverso?

Esta palabra define una experiencia inmersiva en un espacio virtual online (que no tiene por qué ser tridimensional). En estos entornos, los humanos interactúan a través de avatares en un ciberespacio. Se puede socializar, acudir a conferencias o charlas, ir de compras, asistir a conciertos o mítines políticos, las posibilidades son casi infinitas. En la actualidad, esta definición incluiría tecnologías como la realidad aumentada, la realidad virtual, las criptomonedas e incluso los tokens no fungibles (NFT), pero no es ni comparable a las vinculadas a este concepto cuando nació en 1992.

'Ready Player One', el libro y la película, nos muestra en una entretenida aventura de ciencia ficción los peligros y las virtudes que pueden llegar a ofrecer los metaversos.
'Ready Player One', el libro y la película, nos muestra en una entretenida aventura de ciencia ficción los peligros y las virtudes que pueden llegar a ofrecer los metaversos.

La ciencia ficción como inspiración

La novela Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992, estableció las bases más básicas del metaverso. En la obra, integrada dentro del género cyberpunk, se incluyen conceptos como avatar y metaverso. Solo hubo que esperar un año para que esta teoría sobre papel cobrara vida en la pantalla, de manos de la casa editorial Steve Jackson Games (conocida por el juego de cartas sobre conspiraciones llamado ‘Illuminati’). La empresa lanzó ‘The Metaverse’, un MOO (dominio de multiusuario orientado a objetos, es decir, un sistema de realidad virtual basado en texto) al que se accedía a través de su BBS (algo parecido a un sistema de tablón de anuncios).

Snow Crash de Neal Stephenson

Este arcaico ecosistema fue el precursor de los foros de Internet y el primer sitio virtual a través del cual usuarios intercambiaban diferente información e incluso ficheros. En diciembre de 1996, este metaverso desapareció, aunque la editorial sigue conservando el dominio metaverse.net. La razón principal fue que apareció demasiado pronto, cuando el uso de Internet apenas estaba extendido

Primeros entornos tridimensionales

En ese mismo año, OZ Interactive lanzó OZ Virtual con una interfaz más parecida al metaverso que propone Zuckerberg. Para ser 1996 y 1997, el modelado de los avatares y del propio entorno era bastante aceptable, además, permitía a varios usuarios interactuar en tiempo real con personajes que realizaban movimientos corporales e incluso, hizo posible la comunicación con chat de voz. Más que fracasar, OZ Virtual evolucionó y acabó convirtiéndose en un videojuego. La tecnología empleada en este metaverso se separó formando una compañía diferente, SamrtVR, que en 2003, bajo el nombre de CCP Games, lanzó EVE Online, un MMORPG que a día de hoy sigue funcionando.

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Habbo Hotel

En el año 2000, con el milenio recién estrenado, Habbo Hotel hizo su aparición dejando atrás los modelados tridimensionales, apostando por una estética pixel art renderizado en proyección isométrica. Este entorno, creado por dos desarrolladores finlandeses, estaba pensado para que jóvenes y adolescentes lo usaran como chat pero con avatares. El servicio permitía a los usuarios diseñar sus propias salas de chat (en forma de habitaciones de hotel) donde organizar fiestas, conocer gente y chatear, jugar a juegos virtuales e incluso tener mascotas virtuales.

Tuvo su edad de oro entre 2004 y 2005, aunque ha tenido picos de fama entre 2009-2010 y 2012-2014, sobre todo en Latinoamérica. Durante la cuarentena estricta de Covid-19 a nivel mundial en 2020, muchos de los usuarios que habían abandonado este entorno virtual hacía años, volvieron para relacionarse con otras personas sin salir de casa.

Habbo Hotel

El concepto de este metaverso, con su parte económica, se va asemejando al actual, ya que a través de SMS, tarjetas de crédito o prepago, se obtenían créditos del juego con los que adquirir accesorios para el avatar y mobiliario para las habitaciones de hotel. Su popularidad fue tal que creó su propia jerga y hasta llegó a contar con casos criminales reales.

Fueron varios los casos de hombres adultos que acudían a Habbo Hotel buscando contacto con menores de edad. También se dio el caso de robos de cuentas de otros usuarios con la finalidad de robar su mobiliario. Aunque a día de hoy sigue funcionando, el descenso de los usuarios conectados ha sido notable y además, sigue arrastrando la fama de ser un lugar nada adecuado para menores de edad. El fracaso se debe probablemente a la falta de adaptación de la fórmula, que ha pretendido permanecer décadas igual, y a la inexistencia de controles o filtros de edad.

Second Life, el primer metaverso como lo conocemos

En 2003, Linden Lab estrenó su realidad virtual bautizada como Second Life. Su acceso gratuito fue una de las claves del éxito inicial. Tanto el entorno como los avatares son tridimensionales, pudiendo interactuar en zonas comunes abiertas más parecidas al concepto de mundo virtual, un lugar en el que vivir una ‘segunda vida’. Por supuesto, este metaverso, orientado a mayores de edad, también tenía una finalidad lucrativa, al igual que en Habbo, los usuarios podían comprar moneda virtual, Linden Dolar, con dinero real, para poder comprar ropa, bebidas en un bar y hasta una mansión.

A partir de 2006 comenzó el boom de este metaverso, todas las compañías tenían que tener su hueco en Second Life y todas las celebridades su alter ego. Ese mismo año, IBM compró una propiedad en este metaverso, American Apparel abrió su propia tienda virtual y en el transcurso de los años, otros gigantes como Nissan, Sony, Coca Cola, Dell, Intel o Microsoft establecieron negocios y publicidad en este metaverso.

Second Life

Países como Maldivas, Suecia, Estonia, Filipinas, República de Macedonia o Macedonia, abrieron una embajada virtual en Second Life en la que ofrecer asesoramiento sobre visados y demás consultas. También aprovecharon la oportunidad de tener presencia en el metaverso instituciones religiosas como LifeChurchTv, Islam Online e incluso se creó una catedral Anglicana. La educación también tuvo su lugar en este multiverso, con representación de universidades como Harvard, Oxford y la Universidad de Puerto Rico, además de varias escuelas de idiomas.

También la vida política tuvo un hueco en este mundo virtual. El líder por aquel entonces de Izquierda Unida, Gaspar Llamazares, llegó a hacer mítines con su avatar ante una audiencia tridimensional o votantes 2.0. El político apostó tan fuerte por Second Life que incluso llegó a protagonizar una polémica, quemando una foto de la familia real dentro del metaverso.

El político Gaspar Llamazares y su avatar en Second Life.
El político Gaspar Llamazares y su avatar en Second Life.

En 2007, la población de ‘residentes’ se multiplicó, confirmando Linden Labs a Vandal que el pico más alto ha sido de un total de 57 millones de cuentas registradas en Second Life, pero bastó un año para que la burbuja reventara. En 2008, las empresas con sede en este metaverso empezaron a cerrar su ‘chiringuito’, recogiendo cable con más o menos disimulo. La razón es que los usuarios sí acudían a la inauguración, pero al poco tiempo, estos espacios estaban permanentemente vacíos, tiendas sin posibles compradores.

Second Life llegó a tener 57 millones de cuentas registradas

Además, otro de los lastres de este metaverso es que al ser un entorno 3D y en una época en la que el acceso a la tecnología no estaba tan extendido, el alcance no era comparable al que empezaban a tener las redes sociales, con interfaces más sencillas que requerían máquinas menos potentes. Actualmente, Second Life sigue vivo, continúa siendo de acceso gratuito pero cuenta con un sistema de suscripción que aporta extras como una casa, una paga semanal de Linden Dolars, servicio de atención al cliente, acceso a zonas y eventos exclusivos, entre otros.

La apuesta de Sony

Sony también tuvo su metaverso en PlayStation de 2008 a 2015, PlayStation Home. Cada usuario contaba con un avatar con su propio espacio o apartamento, que podía decorar con ítems que podía conseguir de distintas formas. En apariencia era prácticamente igual a Second Life, con zonas comunes y privadas. Aunque no fue muy bien acogida por los usuarios, sí que fue un éxito comercial en el sentido de que a pesar de contar con menos usuarios que Second Life, fue rentable.

PlayStation Home

A pesar de que Sony decidiera cerrar su metaverso, en 2021, la compañía renovó la marca ‘PlayStation Home’ hasta el 1 de octubre de 2028, meses después, un usuario de Reddit descubrió una actualización en la ficha de este producto en la Oficina de la Propiedad Intelectual de la Unión Europea. Algo que podría apuntar a un resurgimiento de esta tecnología quizá de cara a la Realidad Virtual en PS5.

Los otros metaversos

Por el camino también se han quedado otros intentos de metaverso menos conocidos o que contaron con menos recursos. Uno de los más antiguos en esta categoría es IMVU, un juego social más parecido a un concepto de chat 3D, que vio la luz en 2004 y que rápidamente se convirtió en un Second Life +18. Este entorno sigue vivo, pero con un número de usuarios casi residual. IMVU cuenta también con salas públicas y salas privadas, además de membresías con suscripción. Aprendiendo de los errores de Habbo, la empresa desarrolladora, IMVU Inc, introdujo un título para agregar al avatar para verificar que al otro lado hay alguien real mayor de edad.

VRChat, distribuido a través de Steam, es otro intento de unir chat y realidad virtual que termina convirtiéndose en un lugar caótico en el que los usuarios entran por curiosidad y terminan no regresando jamás. En este entorno, los usuarios pueden crear sus propios mundos donde interactuar con otras personas. VRChat permite importar modelos 3D de personajes de varias franquicias, dando lugar a un sinfín de memes y situaciones cómicas que al final, fueron el motor de su popularidad. Al igual que los ejemplos anteriores, este entorno todavía sigue accesible, pero con un número mucho menor de usuarios.

Parece que las claves para crear un metaverso que atraiga usuarios y los mantenga con el tiempo está en la facilidad de acceso a la tecnología, la continua adaptación a las tendencias de los usuarios, la seguridad frente a hackeos y alguna opción de control parental o filtro. Además de conseguir un punto intermedio perfecto entre ser un metaverso lucrativo, lo suficientemente poco abusivo en cuanto a extras de pago, como para que los usuarios accedan a consumir los servicios que ofrece, eso ya queda en manos de Zuckerberg.

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