Los videojuegos que supusieron el cierre de sus desarrolladoras

La industria de los videojuegos es un mercado cruel en el que muchas desarrolladoras no tuvieron una segunda oportunidad.
Los videojuegos que supusieron el cierre de sus desarrolladoras
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Crear un videojuego no es una apuesta segura, requieren tiempo, una gran inversión de dinero (aunque no sea un triple A), la buena gestión de un equipo de personas y otros factores menos empresariales que dependen de la calidad de la propuesta y de si llega a conectar con el consumidor como para conseguir vender las suficientes copias para, básicamente, no llevar a la bancarrota a la desarrolladora.

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No es raro que un estudio dedique todos sus recursos al proyecto actual, empleando incluso los beneficios que obtuvo del anterior, manteniéndose así en una delgada línea en la que un mínimo tropiezo supone tener que cerrar la persiana.

Los videojuegos pueden fallar por salir con múltiples fallos que los hagan injugables, por no ser propuestas originales y salir en un momento en el que el mercado ya está saturado de títulos con la misma temática o incluso simplemente pueden ser proyectos tan ambiciosos que resultan inabarcables.

El éxito de un videojuego puede suponer un trampolín para su desarrolladora, un boost que le permita hacer cada vez juegos mejores y más grandes. Sin embargo, hay ocasiones en las que aun siendo una compañía consolidada, un mal juego, a veces acompañado de alguna mala decisión más, ha supuesto la bancarrota de la empresa, ya que estos desastres siempre dejan tras de sí deudas millonarias imposibles de asumir.

3D Realms (Duke Nukem Forever)

Si ya jugabas a videojuegos en los 90 seguro que en algún momento soñaste con convertirte en Duke Nukem. Antes de que existiera Johnny Bravo, un rubiales cachitas con gafas de sol y ropa ceñida dominaba la ficción, un híbrido perfecto entre Arnold Schwarzenegger, Dolph Lundgren, Sylvester Stallone y Bruce Willis. Este shooter fue el más gamberro de su generación, por lo que desarrollar otro juego de la saga parecía una apuesta perfecta, pero no.

Duke Nukem Forever tardó más de una década en desarrollarse ya que tuvo que estar constantemente adaptándose a los cambios tecnológicos. Esta secuela del exitoso Duke Nukem 3D de 1996, desarrollada por 3D Realms, tuvo que cambiar su motor gráfico varias veces. Desde Build, con el que se diseñó su antecesor, al del Quake II, hasta acabar finalmente en el motor de Epic Unreal Engine.

Este empeño por mantenerse a la altura gráfica de los juegos FPS apuntaló el ataúd del estudio 3D Realms. Cada cambio de motor obligó a los desarrolladores a hacer un reset de todo lo que habían logrado avanzar en el título y comenzar desde cero. Incluso añadieron modos y funciones que no estaban programadas en un principio como el modo multijugador, lo que además obligó a ir aumentando progresivamente la inversión en el juego y en publicidad para que la audiencia no olvidara que había un juego de Duke Nukem en desarrollo.

Casi podría decirse que en lo que salió el juego, el target había crecido tanto que ya tenían hijos e hipotecas. Duke Nukem Forever es como esa broma que piensas y elaboras tanto que para cuando la dices en alto, el momento ha pasado. Por el camino, 3D Realms también se fue metiendo en líos, entrando en disputa con el editor, Take-Two Interactive y despidiendo al personal del desarrollo del juego en 2009. El juego fue acabado por Gearbox (desarrolladores de Borderlands), que cuenta con antiguos trabajadores de 3D Realms y básicamente hicieron lo que pudieron. Dando lugar a un título que no es un mal juego pero que llegó muchos años tarde. Mientras que el nombre, que no el equipo, de 3D Realms ahora pertenece a Embrace Group.

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Resulta curioso pensar que 3D Realms distribuyó títulos como las dos primeras entregas de Max Payne, Shadow Warrior y Prey mientras no era capaz de hacerse cargo de su propio proyecto, Duke Nukem Forever. Gracias a una reciente filtración (de este mismo año), Scott Miller, fundador de Apogee Software, nombre original de 3D Realms, se aventuró a arrojar algo de luz sobre esta catástrofe de proyecto. "Duke Nukem Forever era un pozo de dinero constante para la empresa, aún con potentes juegos editados, lo que acabó con 3D Realms como la conocimos". Miller culpa también a la inestabilidad dentro del equipo al carecer de una hoja de ruta constante y trabajando con el mínimo de personal y de capacidad.

Silicon Knights (Too Human)

Al César lo que es del César, por lo que recordar a Silicon Knights por Too Human y sus rifirrafes con Epic no les hace justicia. Desarrollaron Blood Omen: Legacy of Kain, el título que inició la saga Soul Reaver, además también se encargaron del remake Metal Gear Solid: The Twin Snakes y con Too Human pensaban llegar al Valhalla.

El título es un juego de rol de acción sobre dioses nórdicos que toman forma humana, pero con mejoras cibernéticas, cuya meta es acabar con las fuerzas robóticas de Loki. Al igual que Duke Nukem Forever, el juego sufrió los cambios de plataforma. Originalmente iba a ser lanzado en PlayStation en 1999, después, tras una alianza con Nintendo, iba a ser un título de GameCube. Tras varios años de desarrollo parado porque básicamente el estudio se dedicó a desarrollar otros proyectos, en 2005 se programó para salir en Xbox 360, como primera parte de una trilogía, tras una nueva asociación esta vez con Microsoft.

El presupuesto para el juego fue creciendo a la vez que sufría cambios y retrasos, para cuando llegó a rondar entre los 60 y los 100 millones de dólares, el futuro de Silicon Knights empezó a enturbiarse. En 2005 el estudio firmó un acuerdo con Epic para que los juegos se desarrollaran en Unreal 3, un año después, estos demandaron a Epic por incumplimiento de contrato alegando que el motor del juego no estaba completo. Acusando además a la empresa de financiar con la tarifa de utilización del motor sus propios juegos, como Gears of War.

Epic, que por aquel entonces ya iba camino de convertirse en el gigante que es ahora, contrademandó y en un comunicado dijo que "Silicon Knights sabía cuándo se comprometió con el acuerdo de licencia que Unreal Engine 3 podría no cumplir con sus requisitos y no podría modificarse para cumplirlos". La compañía también alegó otro detalle que se cargó de un plumazo la reputación de la desarrolladora.

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Al parecer, Silicon Knights usó el código Unreal 3 en su propio motor en un juego que andaba desarrollando para Sega. Infringiendo así los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidas las obras protegidas por derechos de autor, los secretos comerciales, los conocimientos técnicos y la información confidencial. Vamos, que la habían liado parda. Para 2012 Epic había ganado todas las batallas legales y quedaba demostrado que Silicon Knights había copiado el código de Epic. Encima había tratado de ocultarlo eliminando los avisos de derechos de autor, camuflando toda mención a Epic en el código para hacerlo pasar como suyo.

No solo se habían copiado líneas enteras, el trabajo fue tan chapucero que habían dejado notas de referencia y demás anotaciones de los desarrolladores de Epic. Como resultado, Epic recibió 4,45 millones de dólares, una cantidad que casi se duplicó cuando se trata de honorarios legales y otros gastos y se vieron afectados varios juegos de Silicon Knights que estaban a la venta y tres juegos inéditos. En 2014 se declaró en bancarrota.

Eidos Interactive & Core Design (Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad)

El exitoso reinicio de la saga Tomb Raider de 2013 ha diluido los fracasos del pasado que acumulaba. Al igual de Duke Nukem, Lara Croft es a los 90 como Hideo Kojima es a Mads Mikkelsen, la superheroína más famosa del 3D vio su imperio tambalearse con el desarrollo y lanzamiento de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad. El título prometió más de lo que finalmente dio, lo que produjo un hype desmedido que acabó con el chasco y la frustración de muchos jugadores, una historia que nos es familiar, solo que transcurre en el año 2077.

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Volviendo a Lara, en 2003 Eidos lanzaba Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad coincidiendo con el estreno de la película Tomb Raider: la cuna de la vida, un juego sin terminar, sacado a la venta con prisas para hacerlo coincidir con la película protagonizada por Angelina Jolie (no aprendieron nada del juego de ET) y que encima había sufrido distintos retrasos. Core Design quiso abarcar mucho, hacer entornos más amplios y añadir funciones nuevas que nunca vieron la luz, que se sumaron a la dificultad de desarrollar para un nuevo entorno, la PlayStation 2.

Core Design no volvió a desarrollar ningún Tomb Raider y en 2006 fue comprada por Rebellion, mientras que Eidos Interactive fue absorbida por Square Enix en 2009 para acabar formando parte de Embrace Group desde este mismo año.

FireForge Games (Ghostbusters)

Uno de los peores juegos de 2016, Ghostbusters, supuso la bancarrota de su desarrolladora, FireForge Games, el estudio fundado por Tim Campbell, un extrabajador de Blizzard. Sus primeros proyectos inconclusos fueron dos MOBA, uno nombre clave Zeus que publicaría Razer y otro Atlas, con financiación de Tencent, quien tenía un 37 % de las acciones en Fireforge; por lo que solo son conocidos por el título que acabó siendo un desastre.

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Una de las posibles causas de por qué salió a la venta un juego con errores fueron, de nuevo, las prisas para desarrollarlo y que coincidiera con la película estrenada ese mismo año, un reboot de la saga cuyos protagonistas son todo mujeres. El desarrollo duró tan solo ocho meses y su éxito nulo supuso una deuda de al menos 12 millones de dólares a la que la desarrolladora no pudo hacer frente, según publicó Kotaku. Exactamente 3 días después del lanzamiento del juego FireForge entró en bancarrota y desapareció.

BioWare Montreal (Mass Effect Andromeda)

En 2017 Electronic Arts anunciaba el cierre de BioWare Montreal, una debacle empresarial que no afectó a sus empleados ya que fueron absorbidos por EA Motive, informó Kotaku. El único juego desarrollado por este estudio fue Mass Effect Andromeda. Podría dejar este epígrafe aquí y se explicaría solo, pero por respeto a una de las mejores sagas de rol, Mas Effect, continúo. Las aventuras del comandante Shepard siempre han funcionado estupendamente, lo que debió de dar alas a BioWare Montreal para desarrollar una historia, tan alejada en tiempo y espacio de la saga original, que al final se hizo olvidable. Los fans pidieron una carta entrega y el proyecto fue puesto en manos de un estudio que solo tenía experiencia desarrollando expansiones para Mass Effect y no haciendo juegos desde cero.

La lista de lanzamientos que mataron a sus propias desarrolladoras es bastante más larga. Incluye a Troika Games muriendo tras el mordisco de Vampire: The Masquerade–Bloodlines; Timegate Studios asesinada por Aliens: Colonial Marines o 38 Studios que no consiguió el éxito que necesitaba con Kingdoms Of Amalur: Reckoning y terminó en bancarrota. Además de ser objeto de una investigación de la Comisión de Bolsa y Valores por fraude debido a la financiación de 75 millones de dólares que recibió por el gobierno de Rhode Island a través de la Corporación de Desarrollo Económico del Estado. Sin embargo, la última parte la reservo para un título que arruinó a su desarrolladora antes de salir. No está enterrado en el desierto, el título no llegó a terminarse nunca.

Lionhead Studios (Fable Legends)

Peter Molyneux, un veterano total de la industria, fundó Lionhead Studios en 1996. No solo son archiconocidos por la saga Fable, también se encargaron de otros títulos más o menos originales como Black & White, un simulador de dios. Aunque el primero fue Populous, que no es de Lionhead Studios pero sí lo diseñó Peter Molyneux.

Fable consiguió que el estudio fuera respetado y querido por muchas fans a pesar de la manía de Molyneux por prometer todo tipo de detalles y funcionalidades locas en sus juegos que luego no llegan a cumplirse, solo hay que echar un vistazo en Internet para ver en foros como muchos fans se han dedicado a recopilar todas las promesas incompletas del diseñador. Antes de la primera entrega de Fable, Molyneux afirmó que en el juego el jugador podría alcanzar todo aquello que tuviera a la vista, pues no; para la segunda entrega detalló cómo el jugador podría tener hijos, estos crecerían y le acompañarían en la aventura, tampoco, los niños llegan hasta los diez años (por lo menos en apariencia) y de acompañar nada.

Es cierto que el juego incluyó un sistema de moralidad (bastante básico) que influía en la relación y la interacción de los NPC, junto a otros elementos inmersivos como la compra de propiedades (que podías alquilar a los NPC) o el matrimonio; pero nunca llegó a ser tan grande como se prometió. Aún con estos antecedentes, en la industria y entre muchos fans se siguió manteniendo la fe en el estudio cuando anunció Fable Legends. Esta iba a ser una entrega cooperativa/MMO en línea, con micropagos y multiplataforma, aunque solo entre ecosistemas de Microsoft, la empresa que compró el estudio en 2006.

Por el camino, desde 2010, Lionhead había pasado unas cuantas situaciones complicadas a raíz de su rápida expansión y distintas desavenencias con Microsoft, fomentadas por la salida apresurada de Fable III propiciada por Microsoft que nada gustó a Molyneux tanto que abandonó el estudio. Lionhead trató de levantar cabeza, pero no pudo, probablemente influenciado por la cantidad de recursos que fueron a parar al Proyecto Milo que también acabó cancelado.

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En 2016 Microsoft cerraba Lionhead Studios y cancelaba Fable Legends con una beta abierta, aunque este no supondría el final de Fable, aunque sí el de su desarrolladora. En 2020 se desvelaba un tráiler de una nueva entrega de Fable, un reboot del que todavía no se conocen muchos detalles y del que se ocupa Playground Games (conocidos por desarrollar Forza Horizon), sin noticias de Molyneux. Un nuevo equipo se encargará de revivir esta saga que en principio será exclusiva de Microsoft.

Por cada juego que tiene éxito, hay cientos de títulos que dejan en la cuerda floja a sus desarrolladoras. Está claro que hacer un videojuego puede ser una auténtica lotería en la que hay implicada mucho dinero y muchos puestos de trabajo. Si la industria sigue creciendo año tras año es porque si sale bien, los beneficios son enormes, aunque es inevitable que en el camino vayan quedando cadáveres que sigan engrosando listas como estas.

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