Género/s: Tactical RPG
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2025
  • Desarrollo: Tactical Adventures
  • Producción: Tactical Adventures
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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2
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Si quieres más rol de Dungeons & Dragons tras Baldur’s Gate 3, presta atención al prometedor Solasta 2; Impresiones

Jugamos a la demo que estará disponible en el Steam Next Fest, que presenta un RPG táctico vistoso con los intrincados sistemas de Dragones y Mazmorras.
Solasta II
·
Actualizado: 8:59 21/2/2025
Versión PC.

Nos ha sorprendido mucho la demo de Solasta II que podréis jugar cuando empiece el Steam Next Fest el 24 de febrero, aún siendo una versión contenida y preliminar del videojuego que llegará a PC en acceso anticipado en algún momento de 2025. Los desarrolladores, los franceses Tactical Adventures, explicaron en una presentación digital que no es un CRPG como Baldur’s Gate 3 o Pillars of Eternity, sino un TRPG basado en las reglas de Dungeons & Dragons, donde el combate táctico por turnos tiene mucha importancia, sin descuidar la exploración y las decisiones que moldean los acontecimientos y la historia.

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Con todo, es complicado no acordarse del videojuego de Larian porque no estamos acostumbrados a ver juegos de rol de este tipo con tanto lustre. Por supuesto, no se pueden comparar, los recursos de uno y de otro están a varias "A" de distancia, pero impacta que un equipo de poco más de 30 trabajadores haya creado un título tan complejo, y sobre todo, tan vistoso.

Solasta 2, como su nombre indica, no viene de la nada. No tiene la popularidad de los mencionados antes, pero Solasta: Crown of the Magister vendió más de 1,6 millones de copias y tiene más de 17.000 reseñas "muy positivas" en Steam. Lo que queremos decir con esas cifras es que lo jugó mucha gente, aunque por entonces, en 2021, era un nicho de jugadores.

La situación ha cambiado en 2025. En el encuentro digital mencionaron el "éxito masivo de los últimos videojuegos inspirados en Dungeons and Dragons". Desde que publicaran el primer Solasta, juntarse con amigos para vivir aventuras imaginadas con dados e interpretación es una actividad cada vez más popular. La película de 2023 ayudó a que el fenómeno se asentara en el imaginario popular, a lo que contribuyó el marketing que rodeó al 50º aniversario de la primera edición de Dragones y Mazmorras.

De Unity a Unreal Engine 5

Hay mucho más interés por el rol tradicional, el de las tiradas de dados y el de los sistemas complejos. Eso ha llevado al estudio a ser más ambicioso. Solasta no es un particularmente bonito, pero el paso del motor Unity a Unreal Engine 5 ha permitido al equipo francés a crear un mundo frondoso, detallado, colorido y bello, lo que también ha conllevado mucho más trabajo que con el primer juego.

Si juegas con mando, puedes moverte en tercera persona o con un cursor.
Si juegas con mando, puedes moverte en tercera persona o con un cursor.

Precisamente, nuestra sorpresa inmediatamente tras comenzar la demo vino por el acabado audiovisual. En los primeros minutos recorremos una aldea que se percibe viva. Con mucha vegetación, con casas y negocios de diferente arquitectura exterior y detallados interiores, con transeúntes de aquí para allá, y construida en la ladera de una enorme montaña, de manera que los desniveles, las escaleras y los ascensores son abundantes.

Nuestro objetivo allí era dar con una amiga que el grupo predeterminado de la prueba había hecho previamente. Al encontrarla comenzó una conversación que, como el resto, ya sean con personas o criaturas, estaba perfectamente doblada e interpretada. Sí bien no llega al nivel de expresividad y naturalidad de un Baldur’s Gate 3, impacta ver en un juego indie un buen doblaje (al inglés) con diferentes acentos y animaciones faciales bastante trabajadas.

La interpretación y las animaciones de los personajes con los que conversamos sorprenden, aunque no tanto las del grupo.
La interpretación y las animaciones de los personajes con los que conversamos sorprenden, aunque no tanto las del grupo.

También destaca la escala y el dinamismo. Se presentan paisajes catedralicios vistosos y durante la exploración se encuentran áreas que sitúan la cámara de manera que nos dejen boquiabiertos. Mientras avanzamos, la pantalla tiembla frente al peligro, aún invisible, del que nos han advertido, algo que comentan a viva voz los personajes, que hablan con frecuencia entre ellos. Incluso zonas a priori monótonas como unas cavernas lucen bien por la decoración, la iluminación y los reflejos del agua.

Sin duda, uno de los objetivos de los desarrolladores con esta demo es sorprender por lo visual, porque saben que lo que han logrado, al menos en esta prealfa, luce tan bien como para atraer a jugadores poco dados a este tipo de RPG. De ahí que hayan recogido una función del último juego de Larian: con tan solo pulsar un botón, cambiamos desde la perspectiva isométrica a controlar directamente a nuestro grupo con WASD (o con mando), pudiendo acercar la cámara hasta convertirlo en un título en tercera persona.

La complejidad de D&D, accesible gracias a un buen trabajo de interfaz

Sin embargo, aunque los gráficos, el mundo y la perspectiva ayudarán a que este TRPG apele más allá del nicho del género, hay algo que lo conseguirá aún más, aunque no sea tan aparente de primeras: la interfaz y el diseño de la experiencia de usuario. Dungeons & Dragons es complejo, pero sin simplificarlo, Solasta 2 consigue representarlo de manera sencilla, sin que eso signifique ocultar el juego de tablero que hay por detrás.

Hay tutoriales emergentes y en el menú hay una amplia guía para conocer los pormenores de D&D.
Hay tutoriales emergentes y en el menú hay una amplia guía para conocer los pormenores de D&D.

De hecho, más bien al contrario. Constantemente vemos los dados aparecer en la pantalla, ya sea al seleccionar una opción en una conversación, al descubrir algo en el entorno que requiera cierta estadística, o al interactuar con algún objeto; teniendo en cuenta nuestros atributos, se muestra el porcentaje de éxito de cada acción, pero siempre podemos abrir un registro para revisar por qué el juego ha llegado a esa conclusión.

Esto se aplica también al combate por turnos. En la demo no podemos elegir ni clases ni razas. De manera predeterminada nos colocan, in media res, al control de un grupo de cuatro personajes (humano luchador, mediano pícaro, elfo hechicero y enano paladín). En esta build podemos conseguir y comprar (la interfaz de las tiendas también es muy legible) varias armas y consumibles que nos vendrán de perlas durante las batallas.

En ellas habrá que prestar atención a los puntos de turno, a los puntos de bonus, a las capacidades únicas de cada personaje (como la potenciación de las magias del hechicero), a los porcentajes de éxito de los golpes y a muchas otras cosas que dejan claro que cada clase ofrecerá una experiencia de combate diferente. Con todo, los enfrentamientos, con la excepción de algún movimiento extraño de los enemigos, transcurren de manera fluida gracias al buen trabajo de UI y UX que ha hecho Tactical Adventures.

El juego está diseñado para ser legible y comprensible: por ejemplo, los objetos no recogidos pero descubiertos se venden automáticamente.
El juego está diseñado para ser legible y comprensible: por ejemplo, los objetos no recogidos pero descubiertos se venden automáticamente.

Las de la demo son trifulcas en las que siempre nos superan en número, pero casi todas son muy facilonas a poco que se tenga algo de experiencia con este tipo de juegos: es imprescindible el posicionamiento y gestionar con cabeza las acciones de turno y los puntos para realizar las acciones más poderosas, y que no se recargan hasta hacer un descanso breve o dormir en uno de los campamentos que encontramos por el mundo.

Los varios combates con cangrejos que hay no son muy estimulantes, pero al final de la demostración os veréis en una batalla final que nos ha puesto contra la espada y la pared y que sirve como ejemplo de cuánta chicha tienen estos enfrentamientos, de momento basados en el reglamento SDR 5.1 (documento de referencia del sistema, las reglas open source de D&D) de Wizards of the Coast, pero a los desarrolladores les gustaría usar, si fuera posible, SRD 2024.

Una trama con poco gancho

Aunque una prueba así da poco espacio para ello, también hay algunas decisiones que cambian la partida. Además de alguna misión que encontramos orgánicamente al explorar, también hay objetivos que completar de manera diferente. Por ejemplo, para liberar a un personaje que han capturado unos kobolds podemos o bien enfrentarnos a ellos, o bien utilizar el sigilo para robarles un objeto con el que se comportarían amistosamente. En el sigilo se tiene en cuenta el tamaño del grupo, el peso del equipamiento y otras cosas, pero, de nuevo, todo ello se representa de manera muy clara en la interfaz, con un círculo que representa cuánto ruido hacemos y a qué distancia se nos oye.

La principal pega de esta prealfa es la cámara, que complica de más los combates y el desplazamiento con ratón/cursor.
La principal pega de esta prealfa es la cámara, que complica de más los combates y el desplazamiento con ratón/cursor.

Por otro lado, lo que menos nos ha entusiasmado son las situaciones propuestas, el guion y la historia, que parece girar en torno a una corrupción que convierte a unos y a otros en zombis controlados por una malvada entidad. Aun con esa premisa típica, los objetivos de las misiones podrían ser más originales y las conversaciones con aliados y compañeros podrían ser más interesantes; respecto a esto, como los cuatro personajes del grupo los diseñamos nosotros, quizá habría que rebajar la expectativas en cuanto a su personalidad y la capacidad que tengan de generar conversaciones orgánicas y con gancho.

El acceso anticipado sale este año

Controlar las expectativas en general es una buena manera de aproximarse a Solasta 2, y no porque no las genere, sino porque da la sensación de que apunta muy alto. Pero si esta demo es realmente representativa de lo que llegará en 2025 (en acceso anticipado), hay motivos para ilusionarse. No todos los días se ve un TRPG con tan buen acabado, con la intención de mantenerse todo lo fieles posible a Dungeon & Dragons y con la actitud de alcanzar a un público heterogéneo gracias a su presentación y a la manera que tiene de hacer comprensible lo complejo.

Hemos realizado estas impresiones tras acudir a un evento digital y tras jugar a una demo gracias a un código para Steam facilitado por Cosmocover. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X, 32 GB de RAM y almacenamiento NVMe.

Fran G. Matas
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