Take-Two reniega de la práctica de lanzar secuelas anuales

Dice que corren el riesgo de quemar las sagas.
Take-Two reniega de la práctica de lanzar secuelas anuales
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Strauss Zelnick, consejero delegado y presidente de Take-Two Interactive Software, ha comentado en declaraciones a la web americana Gamasutra que su compañía ha renegado de la práctica de lanzar secuelas anuales de títulos que no sean deportivos. Take-Two es la matriz de los sellos de publicación 2K Games y Rockstar Games, autoras de juegos como Bioshock, NBA 2K, Max Payne o Grand Theft Auto, entre otros.

Zelnick ha comentado que existe un gran riesgo en "sobreexponer" las sagas clave de una compañía, realizando demasiadas entregas en un corto período de tiempo con el objetivo de ganar el máximo dinero posible, porque corres el riesgo de que tus propiedades intelectuales pierdan valor. Por ese motivo, dice el ejecutivo, Take-Two no intentará hacer anuales sus juegos que no sean deportivos "porque corres el riesgo de quemar al consumidor, aunque sea un producto de gran calidad".

Zelnick comenta que "algunos de nuestros competidores han tenido una trayectoria de exprimir una propiedad intelectual hasta agotarla", pero 2K intenta consolidar sus sagas permanentemente, por lo que si una de ellas tiene que descansar durante algunos años, "con el paso del tiempo le sacarás más valor". "No intentamos hacer algo bueno y comercializarlo a muerte. Intentamos deleitar a los consumidores con algo grandioso... y comercializarlo a muerte."

Zelnick explica que esta estrategia inicialmente echó para atrás a algunos inversores y analistas, pero que ha ayudado a que la compañía se reconstruya del "caos que era hace cinco años". Zelnick explica que, aunque el valor de las acciones de Take-Two se ha rebajado a la mitad en esos cinco años, la comparación con sus rivales ha mejorado (en un clima en el que las acciones de compañías de videojuegos han derrumbado su valor). Hace 5 años, EA valía 25 veces lo que Take-Two (ahora vale cuatro veces más), Ubisoft valía el doble (ahora vale la mitad) y THQ valía cuatro veces más (ahora vale una vigésima parte).

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