Vandal

El director creativo de BioShock habla de su historia

Cree que hubo fallos en el último tercio del juego.
El director creativo de BioShock habla de su historia
·
PC X360 

Ken Levine, director creativo de Bioshock ha afirmado en la Game Developers Conference que la jugabilidad del último tercio de este título es posiblemente la mejor del juego, pero no así el guión, que alcanza el clímax narrativo demasiado pronto. Pese a su crítica a la narración de su propio juego, Bioshock se ha hecho con el premio al mejor guión de este evento.

En su ponencia Storytelling in BioShock: Empowering players to care about your stupid story Levine ha comentado la importancia del misterio en las tramas de los juegos afirmando que "hacer preguntas es más interesante que contestarlas" haciendo referencias a la serie de televisión Perdidos, e incluso con la película Monstruoso que ha descrito como "Godzilla con menos información."

Para Levine la creación del suspense es comparable a "un globo de helio medio lleno que está bajando de forma natural. Eso es el misterio, o tu historia, y tu trabajo es hacer que suba otra vez antes de que baje demasiado."

"El problema es que si lo lanzas demasiado arriba, como en la tercera temporada de Perdidos, empiezas a perder a tu audiencia. Quieren que se respondan algunas preguntas, pero no todas." Por esto, Levine admite que entiende la reacción de sectores del público que se mostraron insatisfechos por la narración en la parte final del juego. "Creo que los últimos niveles, en cuanto a la jugabilidad, son los mejores niveles," pero "cuando respondimos a toda la pregunta sobre Ryan, el globo del misterio tocó el suelo." Según indica Levine, "subestimé el impacto que tendría en el juego y en la percepción de la gente."

Con todo, Levine cree que no todos los jugadores apreciaron la complejidad de la narración del juego, pero que es algo que los desarrolladores tienen que aceptar. "Entendimos que habría gente que sólo querría entrar en Bioshock y reventar cosas. Las ventas indican que pudimos llegar a esa gente."

PUBLICIDAD

Más sobre BioShock

La ciudad subacuática de Rapture fue construida en los años 40 como el sueño de un visionario. Una ciudad donde el hombre sería libre, y donde no habría ni dioses ni reyes: solo la ciencia y la libertad. Años después, un soldado americano llega a la ciudad para comprobar que algo ha ido mal. Los mutantes proliferan, los antaño gloriosos edificios de Art Decó están en ruinas, y la única autoridad parecen ser unos gigantescos hombres mecánicos armados con taladros que responden al nombre de Big Daddy. Versión Xbox 360.

Otras noticias sobre:

declaraciones
historia
irrational games
kevin levine

Síguenos

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir