Footgun: Underground, una mezcla de roguelike y fútbol. (PC)

Los creadores de Footgun: Underground dicen que han hecho “un roguelike con pelotas”. ¿Funcionará la mezcla de fútbol con roguelike?
Footgun: Underground
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Actualizado: 10:32 20/5/2024
Análisis de versión PC.

Cuando un videojuego se promociona como un "roguelike con pelotas" sabes que tienes que prestarle atención. Y sí, la broma fácil te hace bajar tus defensas, pero Footgun: Undeground se toma esta premisa en serio, algo muy de agradecer en un género que se ha vuelto tan relevante que hasta triples A como God of War: Ragnarok o The Last of Us Part II han terminado incorporando su propio "modo roguelike". Es por eso que la fórmula fútbol más roguelike parezca, a primera vista, un punto de partida interesante.

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Balonazos asesinos

En realidad, Footgun: Underground es un arcade 2D que tiene más en común con sus predecesores de lo que parece. Simplemente sustituye la pistola o las armas cuerpo a cuerpo por balones de fútbol. Pero tal es su confianza en esta apuesta que, para hacerla realidad, han tenido que eliminar los elementos de exploración y plataformas que suelen ser la norma en los roguelike. Todo gira alrededor de manejar los balones de forma ágil y precisa.

Los enemigos son de dos o tres tipos, a lo sumo, con variaciones estéticas y poco más.
Los enemigos son de dos o tres tipos, a lo sumo, con variaciones estéticas y poco más.

Tienes un botón para chutar. Eso está claro. Pero es en la manera de dirigir la pelota donde está la clave, porque el otro botón, el de levantar la pelota dando toques, lo que hace es definir el ángulo en el que disparas. Cuantos más toques seguidos des, más vertical será el chute, así que según la pelota "caiga" la inclinación será mayor o menor. Un chute que, por cierto, también puedes cargar para aumentar su potencia y, en consecuencia, su nivel de daño. Manteniendo el botón de toque, por su lado, "engancha" la pelota a tus pies y te permite moverte con ella, incluso mientras saltas, para así esquivar enemigos antes de atacarles. En la práctica, más que al fútbol, parece que estás jugando al billar.

Desgraciadamente, hay más niveles así de simples de los que parece.
Desgraciadamente, hay más niveles así de simples de los que parece.

Esto viene por el diseño de los niveles, que siempre consisten en una única habitación en la que aparecen una cantidad de monstruos que aparecen en pantalla. Y además, el juego te indica claramente desde dónde van a aparecer, así que sólo tienes que prepararte, ajustar el disparo y atender al tipo de enemigo para definir tu estrategia en consecuencia. Es como si te encerrasen dentro de una máquina de pinball, pero sin la fiesta y la locura de color que asociamos a ellas. La realidad es que es más bien claustrofóbico, porque aunque puedes jugar a ser efectista o eficiente en tus "runs", los retos que te ofrece Footgun: Underground son limitados, por mucho que se esfuercen en parecer lo contrario.

En este sentido, los niveles suelen consistir en esquinas más o menos inclinadas, pendientes o rampas. Si acaso, otro tipo de nivel tiene dos alturas, o de vez en cuando aparecen botellas rotas que tienes que evitar para no hacerte daño. El tedio de lo predecible se hace tan evidente pasada la primera hora de juego que en cuanto hay una sala un poco diferente te lanzas a explorar todas sus posibilidades, aunque el riesgo termine truncando tu "run".

Los jefes finales es donde se echa leña al partido
Los jefes finales es donde se echa leña al partido

El día de la marmota

Cada "run" o vuelta consiste en 5 niveles, cuyos entornos siempre giran alrededor de una paleta "grunge", de colores muteados, y el "Undeground" del título aparece como forma de conceptualizar tu recorrido por estos niveles, con distintos caminos que puedes elegir al estilo de Slay the Spire, moviéndote de una habitación a otra en un tren de metro. Hay también, por tanto, salas sorpresa y pequeños retos que intentan aportar frescura a la fórmula. La palabra es "intentar", porque se quedan en tres: una habitación con una piñata en el centro, otra que tiene dianas que van apareciendo en distintos sitios, otro que se inspira en el clásico Arkanoid... y un nivel de plataformas a contrarreloj (que siempre es el mismo). Vale, son cuatro. Pero si después de una hora de runs ya te los sabes de memoria, que te los presenten como "niveles sorpresa" tiene más gracia que las bromas que hacen en el tráiler.

Los jefes finales es donde se echa leña al partido
Los jefes finales es donde se echa leña al partido

Lo que sí supone un soplo de aire fresco con los jefes del juego. Varían dependiendo de la partida (hay varios por nivel) y siempre proponen una forma diferente de encararlos, mezclando esquivas, precisión de disparo y un buen timing. Estas batallas son siempre el momento álgido de cada partida, ya que a diferencia del camino hasta ellos, éstas procuran sorprenderte y hacerte sudar. Cuando tienes que acertar en un punto concreto mientras te lanzan rayos láser a velocidad de vértigo es cuando ya no sabes si el problema de Footgun: Underground es falta de contenido o una mecánica que toca techo demasiado rápido. Porque de verdad, parece que el juego lo intenta con ganas. Y para muestra, un botón: no terminas disparando una pelota, sino dos.

Hay niveles de un caos maravilloso. Se echa de menos más contenido así.
Hay niveles de un caos maravilloso. Se echa de menos más contenido así.

Lo más común en las primeras salas es que, junto a los potenciadores de estadísticas, recibas una de las decenas de pelotas diferentes que te ofrece el título. Entre las más divertidas, la pelota plátano, que rebota en direcciones inesperadas; la pelota galleta, que se come a los enemigos para hacer daño sostenido; o la pelota mística, que se transforma en un dragón que persigue a los enemigos. El resto suelen ser variaciones de las anteriores o pura anécdota, como una pelota que se transforma en torreta y dispara proyectiles, o una "pelota inclusiva" que suelta rayos láser del color del arcoiris. Es curioso ir desbloqueándolas todas para ver qué combinación tiene más éxito o es más divertida, pero al final no hay tanto juego para tanta pelota.

Los minijuegos nos hacen dudar. ¿Esta mecánica daba para más?
Los minijuegos nos hacen dudar. ¿Esta mecánica daba para más?

Y esto es lo que ocurre, en general, con Footgun: Underground. La idea en un principio engancha y te pide experimentar con ella, pero en la práctica tiene las patas muy cortas. Ni teniendo dos balones puedes inyectar de ritmo a un título que por definición se vuelve estático y repetitivo conforme se acaba la novedad. En ocasiones los enemigos bloquean tu acceso a ellos y terminas esperando muy largos segundos para poder retomar la agresión. Aunque algunas mejoras suavicen este problema (tienes huecos para "power-ups" tanto para ti como personaje como para los balones), como por ejemplo uno que hace que el balón vuelva hacia a ti, terminas casi siempre correteando de un lado a otro, esquivando enemigos sin tiempo apenas para ser preciso y hacer jugadas bonitas. En consecuencia, la luna de miel se acaba rápido, por mucho que haya elementos de progresión que vayas desbloqueando, como ocurre con Dead Cells, entre cada partida.

Conclusiones

A este juego le lastra, precisamente, su faceta roguelike. Esto es porque su frescura se agota rápido, y su progresión tiene un techo bajito. Aunque haya variación de niveles, personajes, balones o mejoras de estadísticas, todas ellas giran alrededor de una mecánica que pasado cierto punto toca techo. Sin más. Sólo en los enfrentamientos contra jefes finales tienes la sensación de que, con un poco más de imaginación, se le podría haber sacado más partido. Una progresión más lineal y retos más complicados, sin tener que resetear y volver a empezar de cero, hubiesen mejorado el conjunto. O eso, o un diseño de "runs" mejor pensado para incentivar el invertirle horas, que es de lo que va el género. Es una pena que no hayan echado más balones al campo. El césped era fértil.

*Hemos realizado este análisis gracias a un código ofrecido por PR Hound.

NOTA

6.5

Puntos positivos

Un concepto y mecánica base muy diferente.
Variedad de builds, personajes jugables.
Enfrentamientos con jefes memorables.

Puntos negativos

Se vuelve muy repetitivo muy pronto.
El diseño de niveles "aplana" la mecánica principal.
Demasiado fácil.

En resumen

Footgun: Underground transforma balones de fútbol en proyectiles en un roguelike que parece interesante e intenta ofrecer variedad, pero que no logra sacar partido a su mecánica principal.
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Género/s: Acción / Arcade
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 30/4/2024
  • Desarrollo: Turtle Knight Games
  • Producción: CobraTekku Games
  • Distribución: Steam
  • Precio: 14.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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