Golden Sun: Una saga muy querida que Nintendo se resiste a traer de vuelta

Rememoramos Golden Sun, una de las sagas más olvidadas y queridas de Nintendo, cuyas fantásticas entregas de GBA siguen haciéndonos soñar con su posible regreso en un futuro.
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Si hay una verdad que no se puede negar es que a día de hoy Nintendo está en plena forma, deleitándonos con multitud de juegazos que han acabado por convertir a Switch en una consola con un catálogo imprescindible. Sin embargo, cuando tu legado está formado por tantísimas sagas que, por unos motivos u otros, se ganaron el cariño del público, resulta difícil saciar a todo el mundo. Actualmente celebramos las nuevas entregas de Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid, Pikmin, Kirby, Super Smash Bros., Splatoon, Xenoblade Chronicles, Fire Emblem, Luigi’s Mansion y otras muchas que nos han dejado recientemente sus juegos mejor valorados y más vendidos, pero a nosotros nos resulta imposible no añorar esas series que llevan más años de los que nos gustaría perdidas y olvidadas.

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Mencionar nombres como Wario Land o F-Zero probablemente os provoque una aguda punzada de nostalgia tras tanto tiempo añorando un retorno triunfal que no parece llegar nunca, un caso que resulta el doble de grave con Mother, cuyo último juego, lanzado en 2006, sigue sin ser distribuido de manera oficial en Occidente.

Entre todas esas licencias que permanecen en el limbo, Golden Sun es, sin duda alguna, una de las más deseadas. Una serie de JRPG desarrollada por Camelot Software que nos encandiló con sus dos primeras entregas y nos dejó un regusto amargo con su tercer y último juego hasta la fecha, un traspiés que no evitó que muchos sigamos atesorando como oro en paño los recuerdos de nuestros viajes por el mágico mundo de Weyard.

Por ello, hoy vamos a viajar al pasado para recordar por qué se trata de una saga tan querida y esperada.

Una gran odisea de sabor clásico

Aunque lo lógico sería hablaros de cada juego por separado, lo cierto es que nos resulta muy difícil tratar a Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida como dos títulos diferentes, ya que forman parte de un todo y la sensación que transmiten al jugarlos es la de ser dos partes de un mismo juego.

Por supuesto, no faltaba un mapamundi por el que nos podíamos mover libremente y que conectaba sus diferentes pueblos y mazmorras.
Por supuesto, no faltaba un mapamundi por el que nos podíamos mover libremente y que conectaba sus diferentes pueblos y mazmorras.

Aclarado esto, la primera entrega se lanzó en 2001 para Game Boy Advance y aunque en Europa tuvimos que esperar hasta el año siguiente para poder hacernos con él, no tardó en convertirse en uno de los cartuchos más deseados de la portátil de Nintendo. Sin duda, sus espectaculares y detalladísimos gráficos pixel art (especialmente en combate) ayudaron a que llamara poderosamente la atención del público, pero sus virtudes iban mucho más allá de lo visual.

En él nos narraban la historia de Hans, un joven capaz de usar la psinergía, un misterioso poder que permite a ciertas personas, conocidas como adeptos, controlar y manipular psíquicamente los elementos que rigen el orden natural del mundo. Como suele ser tradición en el género, nuestro héroe acaba emprendiendo un largo viaje junto a otros adeptos para evitar que un enigmático grupo de villanos rompa los sellos de la Alquimia, un increíble poder que, según cuentan las leyendas, fue sellado en el pasado para evitar la destrucción del mundo.

La historia no se puede decir que sea la más original del mundo, ya que no teme en hacer suyo muchos de los tópicos más frecuentes de los relatos de fantasía, pero no por ello dejó de ser menos interesantes. Esto lo consigue con una trama muy bien escrita, un guion repleto de impactantes giros, un mundo fantásticamente construido y unos personajes que, a pesar de no ser demasiado profundos, desprenden carisma y a los que acabamos cogiendo cariño. Un cuento con mucho encanto que sabía equilibrar perfectamente la sensación de aventura clásica con la épica de una historia que nos llevaría a descubrir la verdad sobre el mundo para salvarlo.

A nivel gráfico, los combates eran todo un espectáculo para la consola.
A nivel gráfico, los combates eran todo un espectáculo para la consola.

Evidentemente, muchas de estas verdades no las acabaríamos descubriendo hasta el segundo juego, donde se encontraban los mejores momentos y giros del guion, pero si contemplamos todo el relato como conjunto desde el principio de Golden Sun hasta el final de su secuela, el resultado no podría ser más satisfactorio, algo a lo que debemos añadirle un ritmo muy bueno que conseguía que nunca perdiéramos el interés.

El juego como tal, nos proponía un JRPG muy tradicional en el que no faltaban las batallas aleatorias que se resolvían por turnos, personajes que podían subir de nivel y encontrar nuevas y mejores piezas de equipo, un gran mundo para explorar, ciudades y laberínticas mazmorras por las que perdernos.

Sin embargo, contaba con varias peculiaridades que le daban sabor propio, como el uso de la psinergía a la hora de explorar, ya que nos obligaba a usar nuestros poderes para interactuar con nuestro entorno, encontrar formas de avanzar y resolver todo tipo de ingeniosos puzles. De hecho, si sus mazmorras destacaban era precisamente por eso, por lo bien diseñadas que estaban y la gran cantidad de rompecabezas que nos encontrábamos en ellas, consiguiendo que resultasen entretenidísimas.

Usar la psinergía era fundamental para explorar y avanzar.
Usar la psinergía era fundamental para explorar y avanzar.

Los combates tampoco se quedaban atrás gracias al sistema de Djinn. A lo largo de nuestras aventuras, podíamos reclutar a una serie de criaturas con este nombre que, una vez se unían a nuestra causa, podíamos equiparlas a nuestros personajes para fortalecerlos. La gracia estaba en que cada uno de ellos tenía una técnica especial que, al usarla, nos hacía perder la sincronización con ellos, pero también nos permitía liberar energía elemental que podíamos usar para realizar una poderosísima y devastadora invocación que era todo un espectáculo de ver. Dependiendo del tipo de energía elemental y de la cantidad que hubiésemos liberado, podíamos llamar a unas invocaciones u otras.

Para hacer las cosas más interesantes, al perder la sincronización con un Djinn tras usarlo, nuestro personaje perdía sus bonificadores de atributos y no los recuperaría hasta que, pasados unos turnos, la criatura volviese a sincronizarse con nosotros, por lo que escoger cuándo y cómo usar a estos seres formaba una parte fundamental de los combates, aportando una capa táctica que le sentaba de maravilla. Evidentemente, también podíamos usar nuestra psinergía para luchar, la cual vendría a equivaler a los hechizos de cualquier otro JRPG.

Las batallas presentaban un reto muy estimulante.
Las batallas presentaban un reto muy estimulante.

Sumadle una dificultad muy bien ajustada y medida que hacía que los combates siempre fuesen emocionantes y el incentivo que suponían los propios Djinn para que quisiéramos explorar hasta el último rincón del mundo para hacernos con todos ellos, y os resultará fácil entender por qué Golden Sun gustó tantísimo y sigue siendo un juego muy recomendable más de 20 años después.

Una secuela magistral

Como habréis podido deducir cuando hemos comentado que la historia de este juego y de su secuela forman un todo, la primera entrega dejó la trama a medias y completamente abierta, por lo que tuvimos que esperar hasta el lanzamiento de Golden Sun: La Edad Perdida, el cual tuvo lugar en 2002 en Japón y en 2003 en el resto del mundo.

El nuevo grupo de protagonistas nos gustó incluso más que el anterior.
El nuevo grupo de protagonistas nos gustó incluso más que el anterior.

Esta segunda parte empezaba justo donde lo dejó la anterior, aunque en vez de seguir las andanzas de Hans pasábamos a controlar a Félix y a Nadia, dos adeptos que conocimos en el primer juego, a quienes se les sumarían otros dos a lo largo de la aventura, así como el grupo original en un punto muy avanzado.

De hecho, precisamente por esto último, el cartucho incluía un sistema que nos permitía importar nuestra partida de la primera entrega a la secuela mediante cable Link o con una larguísima contraseña. Si lo hacíamos, los héroes la aventura original mantendrían el equipo y los Djinn que hubiésemos conseguido, así como sus niveles, lo que ayudaba a crear una sensación de continuidad muy satisfactoria.

El mundo era mucho más grande, por lo que exploramos nuevas regiones repletas de nuevos tipos de enemigos.
El mundo era mucho más grande, por lo que exploramos nuevas regiones repletas de nuevos tipos de enemigos.

Por lo demás, esta secuela fue, literalmente, un más de lo mismo, solo que con una historia muchísimo más interesante (repetimos, aquí estaban los mejores giros y los momentos cumbres de la trama), un mundo bastante más grande y amplio, combates más desafiantes, mazmorras más elaboradas, nuevos Djinn e invocaciones, etcétera. Se jugaba y veía prácticamente igual que el primero, pero no se puede negar que, como juego, nos gustó mucho más, a pesar de haber perdido el impacto de su predecesor.

El ocaso de la saga

Dos juegazos para GBA, el beneplácito de la crítica y el público y unas ventas más que decentes parecían vaticinar que Golden Sun había llegado para quedarse y que la licencia iba a convertirse en una de las grandes marcas de Nintendo. Por eso, cuando unos años después se anunció Golden Sun: Oscuro Amanecer para Nintendo DS, a nadie pilló por sorpresa. Por desgracia, la sorpresa nos la llevamos en 2010 cuando se puso a la venta y descubrimos el enorme bajón de calidad que supuso esta tercera entrega.

Intentamos que su tercera entrega nos gustase, pero no podemos dejar de recordarla como una decepción.
Intentamos que su tercera entrega nos gustase, pero no podemos dejar de recordarla como una decepción.

En líneas generales, era un juego muy conservador que intentaba mantener la fórmula que le dio el éxito a la serie con sus dos títulos de GBA, por lo que tenemos un JRPG muy clásico con mazmorras repletas de puzles y un sistema de combate prácticamente calcado. El problema era que la historia, ambientada muchos años después y protagonizada por los hijos de los héroes originales, no podía resultar menos interesante. Ni los personajes, ni el tono, ni la forma en la que se enfocaba ni los sucesos que iban marcando los pasos de la aventura estaban a la altura, transmitiéndonos la sensación de dar vueltas de un lado para otro por motivos muy forzados que solo buscaban alargar las horas de juego sin que la trama avanzase lo más mínimo. Y para colmo, no cerraba casi ninguno de los hilos argumentales que abría.

Lamentablemente, la cosa no quedaba ahí, ya que las mazmorras estaban bastante peor diseñadas y podían llegar a hacerse muy pesadas, y la dificultad experimentó un inexplicable bajón que convirtió a las batallas en un mero trámite donde no hacía falta nada de estrategia para vencer. Además, los gráficos, a pesar de ser bastante buenos para la consola, perdieron muchísimo encanto con la transición del pixel art a los polígonos. Ni siquiera la banda sonora, sin ser mala y nuevamente compuesta por Motoi Sakuraba, estaba tan inspirada.

El bajón de dificultad de los combates afectó muy negativamente a la experiencia de juego, convirtiéndolos en un mero trámite.
El bajón de dificultad de los combates afectó muy negativamente a la experiencia de juego, convirtiéndolos en un mero trámite.

Con todo esto no queremos decir que sea un mal juego, pero sí un indigno heredero de lo que la propia Camelot construyó con la bilogía de GBA. El batacazo fue tal que, desde entonces, Nintendo no ha vuelto a mostrar interés por resucitar una saga que creemos que sigue teniendo muchísimo potencial.

Sinceramente, no sabemos si regresará algún día, aunque queremos creer que sí, pero al menos, la compañía ha anunciado que próximamente llegará a Nintendo Switch Online + Paquete de expansión el primer Golden Sun, por lo que quizá sea una buena oportunidad para regresar a Weyard una vez más.

Carlos Leiva
Redactor

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