Cómo se crea el lenguaje visual de un videojuego

Los equipos de U-tad explican cómo han creado el arte de Howl of Iron, Maskerade y Nox.
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Ofrecido por U-tad

El estilo artístico de un videojuego puede suponer que un jugador quiera saber más de él o no. Solo hay que recordar que Borderlands tenía inicialmente un estilo mucho más realista y el estudio decidió cambiarlo por algo más cercano al cómic, lo que llamó mucho más la atención de los jugadores. El arte debe reflejar el espíritu del juego y responder a su jugabilidad, pero también hay que tener en cuenta los medios y el tiempo del que se dispone. Todos estos elementos son los que han tenido en cuenta los alumnos del máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) para crear tres videojuegos con estilos visuales muy diferentes: Howl of Iron, Maskerade: The Deadpan Cry y Nox.

'Nox', uno de los tres juegos que se está creando en U-tad.
'Nox', uno de los tres juegos que se está creando en U-tad.

Siguiendo el Método U-tad, los alumnos de los tres másteres en videojuegos (el mencionado en Arte, el máster en Game Design y el máster en Programación de Videojuegos) reciben formación teórica y después se forman estudios con alumnos de los tres cursos de postgrado para crear un videojuego.

Maskerade, una estética marcada con la técnica del claroscuro

Spiky Duck es el nombre del grupo que trabaja en Maskerade: The Deadpan Cry, un survival horror en el que la protagonista, Catalina, debe intentar escapar del cabaret en el que está atrapada. Inicialmente iba a tratarse de un juego 3D con una cámara 2D "muy propio de los metroidvania, pero al final decidimos en 3D con cámara en primera persona porque creíamos que era la mejor manera de transmitir nuestra visión del juego al espectador", dice el artista Luis Antonio Núñez López.

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El juego transcurre en interiores, y Spiky Duck ha optado por una estética muy marcada siguiendo el estilo de títulos como Amnesia: the Dark Descent, las series Bioshock y Borderlands, Tormented Souls y Little Nightmares. Desde el principio tenían una idea de lo que querían hacer, pero ha ido creciendo, según explica Rubén Martínez López: "el estilo visual está en constante evolución, aunque las bases las tenemos claras, es un estilo que simula tener una esencia del rococó y del barroco, escenarios cargados y que ofrezcan esa sensación de que intenta destacar lo máximo posible".

El cabaret en el que transcurre la acción es un lugar en el que unos personajes tienen intenciones oscuras y otros están atrapados y, sin embargo, la paleta de color de Maskerade, que se basa en la usada por Henri Toulouse-Lautrec a finales del s. XIX, tiene colores intensos, "lo que, a priori, no se correspondería con el ambiente sórdido que queremos representar", apunta Mario Corral-Muñoz García, para que encajen ambos conceptos, añade este artista, Spiky Duck utiliza la técnica del claroscuro que usaban en el s. XVI pintores como Caravaggio "y a día de hoy podemos encontrar resultados perfectamente funcionales en otras obras comercializadas como la saga Darksiders", dice Corral-Muñoz.

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El equipo de arte señala que de la formación que han recibido en U-tad antes de crear el videojuego les ha resultado especialmente útil aprender sobre el pipeline y la organización, ya que les ha facilitado "cumplir los principales objetivos que nos hemos propuesto". Hay que recordar que con el método U-tad los equipos deben cumplir con las entregas de partes determinadas del proyecto cada dos semanas y que estas han de tener la calidad exigida.

Los carteles emulan los que había en los cabarets reales de principios del s. XX 'tratando de dar nuestro toque y así conseguir ese secretismo y misterio que tiene el juego', dice el artista Rubén Martínez López de 'Spiky Duck'.
Los carteles emulan los que había en los cabarets reales de principios del s. XX 'tratando de dar nuestro toque y así conseguir ese secretismo y misterio que tiene el juego', dice el artista Rubén Martínez López de 'Spiky Duck'.

Nox y el reto de representar a los enemigos sin recurrir a lugares comunes

El equipo de Nox, The Buua Studio, también hicieron algún cambio respecto a la idea inicial cuando, según explica el artista Sergio Rodríguez Rodríguez, "se puso sobre la mesa un estilo realista, pero a los miembros del equipo de arte nos interesaba más orientar este proyecto hacia el estilizado, ya que nos sentimos más cómodos y creemos que podemos explotar otros puntos que en el realismo nos veríamos cercados"

Concept art de 'Nox'.
Concept art de 'Nox'.

Nox es un juego de terror en el que Gabi -que tiene un historial de abandono y abusos- profundiza en sus sueños para descubrir y solucionar los traumas que le causan ansiedad y parálisis del sueño. El mundo de juego se basa en la arquitectura imposible de M. C. Escher, a priori nada que se perciba como amenazante. La artista Aránzazu Mozos Fernández afirma:"no mostramos un terror gore directo, sino que vamos generando capas de incomodidad, en el entorno buscamos la sensación de que, aunque las cosas se asemejen a la realidad haya puntos de discordancia, mediante el modelado de los objetos deformados o sus posiciones. A esto se le suma la aparición de enemigos, que mediante comportamientos erráticos y figuras antropomórficas generaran situaciones anormales. A todo esto, hay que añadirles las capas de iluminación, música y eventos que nos ayudaran a reforzar estos sentimientos".

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El equipo artístico quería diferenciar claramente el mundo de los sueños de Gabi del real, apunta Mozos Fernández, "para que el jugador pueda saber bien en qué espacio se encuentra. El mundo real cuenta con tonos mas desaturados porque nuestro personaje principal vive una realidad dura, es el lugar donde los traumas tienen lugar, pero en el mundo onírico, tiene una oportunidad de enfrentarse a ellos, es el mundo que representa toda la vitalidad que tiene Gabi en su interior, mostrando una visión en la que aún perdura la magia de la niñez", dice. Para elegir la paleta de colores, The Buua Studio tuvo en cuenta tres elementos: los años 80, los sentimientos que producen los enemigos y la sensación de miedo o alerta. Según Mozos Fernández, "buscamos que Nox pueda construir su propio lenguaje narrativo a través del color, pero sin perder las referencias del tiempo en el que está enmarcado".

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Traducir visualmente a enemigos las características que definen un trauma

El estudio está trabajando actualmente en el desarrollo de los enemigos, "el proceso que hemos iniciado junto con la ayuda del equipo de diseño es un análisis de los traumas que tiene nuestro personaje principal. Una vez tenemos las características que definen el trauma (síntomas, sensaciones o acciones que llevan a cabo), buscamos como traducirlas a un lenguaje que encaje en Nox", apunta Rita Aldea Mas, y pone como ejemplo el enemigo que representa el trauma del abandono, asociado a la sensación de fragilidad, por lo que The Buua Studio lo representa con la piel de cerámica que se va resquebrajando.

Los alumnos de U-tad toman todas las decisiones creativas de sus juegos, aunque siempre apoyados por el equipo específico que tiene la universidad y que incluye un director de proyectos y una productora académica. El estudio se planteó el reto de no recurrir a los clichés para diseñar a los enemigos, una limitación que, dice Aldea Mas, "puede parecer dura, pero incluso se ha convertido en una oportunidad, nos gusta decir que nos han dado la caja para salirnos de ella, no representamos el típico monstruo sangriento o con garras, permitiéndonos explorar otros lenguajes del terror no tan directos".

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El reto de conseguir una identidad visual común en Howl of Iron

En Howl of Iron el estudio 16 Gears presenta la venganza de un ingeniero cuya familia ha muerto por la contaminación provocada por una empresa, para ello traspasa su consciencia a un hombre lobo mecánico capaz de realizar rápidos y brutales ataques contra uno o dos enemigos, aunque debe huir ante un grupo numeroso de rivales. Las referencias visuales del estilo artístico son juegos como Dishonored, Bioshock Infinite, Batman Arkham, Bloodborne o Assassin's Creed. Los 16 integrantes del estudio realizaron un brainstorming, recuerda el artista Diego Feijoo, "una de las palabras destacadas era steampunk y con ella se nos ocurrieron diferentes ideas. Finalmente, una de estas ideas fue seleccionada y de ella surgió el juego", dice.

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El principal reto fue, señala Almudena Ruiz, "aunar las ideas de los cinco artistas para conseguir un estilo visual común" en los escenarios y en el protagonista, ya que es un juego en tercera persona. En busca de esa identidad, apunta Guillermo Sánchez, " Todos los miembros del departamento de arte realizaron una serie de concepts a modo de exploración de ideas. Al diseño final llegaron las ideas que más nos convencían de esas exploraciones. No queríamos que el diseño final se alejara demasiado de la visión convencional de un hombre lobo tal y como se conoce en la cultura popular para que resultara familiar a los ojos del jugador, pero aun así queríamos aportar nuestro propio toque incorporando elementos mecánicos y característicos de una caldera, como si fuera una máquina de vapor andante acorde al mundo al que pertenece".

El equipo de arte de 'Howl of Iron'.
El equipo de arte de 'Howl of Iron'.

Otra de las decisiones de 16 Gears fue mostrar siempre la información de vida y la barra de RAGE que sirve para desatar ataques especiales, " Creemos que si la información está únicamente en la espalda dificultará la percepción del estado del RAGE por parte del jugador. Por eso mismo, el RAGE y la vida también se mostrarán en el HUD, utilizando la interfaz diegética de la espalda como información adicional", apunta Adrián Vera.

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Objetivos ambiciosos

El equipo no solo trabaja en los personajes y los escenarios de Howl of Iron están creando tres tipos de enemigos, con características diferentes, y un jefe final, y su intención es crear también los efectos especiales, "La sangre que aparece en el primer prototipo es de biblioteca, pero para el producto final realizaremos los FX nosotros para que queden más acorde a nuestra visión del juego", dice Diego Feijóo. Son unos objetivos ambiciosos en los que trabajan contrarreloj junto al resto de 16Gears, "somos conscientes de los plazos, pero al ser la primera vez que trabajamos en un proyecto tan grande como este y al estar al mismo tiempo aprendiendo y asistiendo a clase, muchas veces no es posible cumplirlos. A veces, es cierto que estimamos los plazos de una forma poco realista porque es la primera vez que nos enfrentamos a trabajar a esta escala, pero por lo general los estamos cumpliendo y semanalmente presentamos nuevos avances", explica Iván García, "estamos bastante orgullosos del producto final que presentamos y de la constancia de nuestro trabajo. La comunicación con diseño y programación en todo momento también nos parece muy importante", añade.

Uno de los prototipos iniciales de Howl of Iron.

Los tres equipos seguirán trabajando durante el verano para tener en octubre una demo jugable de Howl of Iron, Maskerade: The Deadpan Cry y Nox que servirá como su Trabajo de Fin de Máster. Una vez que los proyectos salgan de U-tad, serán sus creadores quienes decidan si siguen o no adelante con ellos para que se conviertan en juegos comerciales, como ha sucedido en varias ocasiones con juegos como Inglorious (llamado Tribute of Rage en su etapa universitaria), Khara, Windfolk o Intruders: Hide and Seek.

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