Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sueños

Es senior Brand Experience Designer en Media Molecule y trabaja en Dreams.
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Hace 25 años una generación de niños de todo el mundo entró en los videojuegos de mano de una consola portátil y la serie Pokémon. Uno de esos niños que quería hacerse con todos era Miguel Sanz; quien ya había jugado en las consolas de sus primos mayores pero entonces consiguió una Game Boy con Pokémon Azul "después tuve el Amarillo, el Plata… los he tenido todos. Soy muy fan. Ahora estoy con las cartas, que me he picado", nos dice en una videollamada. También llegó la primera PlayStation; los videojuegos y la tecnología fueron parte de la vida familiar, por lo que no extraña que en esos mundos virtuales estuviese el futuro de Miguel, actualmente diseñador de la experiencia de marca en Media Molecule, y de su hermano Pablo, que es streamer, actualmente parte de Team Dux Gaming.

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Miguel Sanz siempre tuvo claro que quería dedicarse al diseño gráfico, explica que nunca pensó que fuera una vocación propia de su familia pero, dice, "hace poco estuve reflexionando sobre esto porque mi padre hace colección de miniaturas de coches y también le gusta mucho hacer maquetas y dioramas y, aunque no es igual, crecer en este mundo un poco creativo, entraba en la habitación de mi padre y era una sala mágica, siempre había muchas historias, a mi padre le encanta la Historia, y este interés por los mundos imaginarios me inspiró luego para querer crear mis propias ".

Gusto por los videojuegos y el diseño gráfico

En la adolescencia no veía cómo podía conectar el interés hacia el diseño gráfico con los videojuegos, afirma: "no conocía la industria por dentro y para mí un diseñador era alguien que hacía cosas 3D que no me quedaban muy cercanas. Al principio no me lo planteaba pero cuando tenía unos 15 años fue el boom de los blogs mi primo, que era muy nintendero, escribía en un blog de juegos y me fascinó ese mundo. Escribí yo alguna cosa para él, me hice mi propio blog y al final estaba más tiempo diseñando lo que es el blog y editando las imágenes que iba a subir que escribiendo. Decidí que ese era mi camino, pero no tenía la intención de trabajar en videojuegos, aunque los videojuegos formaban parte de mi vida", dice Sanz. Su padre le consiguió un programa profesional de tratamiento de imagen y aprendió a utilizarlo.

Nos cuenta cómo fueron sus primero trabajos gráficos: "En la revista Edge, cuando se hacía la edición española, hacia 2007, había un foro y yo me dedicaba a hacer firmas para los usuarios. Me encantaba todo eso. Desde pequeño me había comprado todas las revistas, Hobby Consolas, Nintendo Acción, Playmania… y cuando llegó Edge me dije que aquello era ya otro rollo, me llevó a ver los videojuegos desde otra perspectiva".

Pablo, el hermano de Miguel Sanz, trabaja como streamer en Dux Gaming.
Pablo, el hermano de Miguel Sanz, trabaja como streamer en Dux Gaming.

La primera promoción que estudió Diseño Gráfico en la Universidad Complutense de Madrid, que antes del Plan Bolonia era una especialización de Bellas Artes, tuvo como alumno a Sanz. Antes de terminar los estudios su amigo dibujante de cómics Miquel Polllomuerto Rodríguez le recomendó para hacer el diseño de la revista GameReport, "justo estaba dando diseño editorial en la Universidad y pensé que podía ser una buena oportunidad de crearme un portfolio y hacer proyectos personales. Éramos un equipito pequeño que currábamos mucho por amor al art porque sabíamos que poca gente iba a querer comprar una revista que no era conocida. Sacamos gratis los primeros números, yo estuve con ellos 7 u 8 números a lo largo de año y medio más o menos", recuerda.

La identidad visual de la editorial Héroes de Papel

El mismo día que salió el primer número, con la portada dedicada a Infamous le empezó a seguir gente por Twitter, entre ella Isaac López, responsable de la editorial especializada en videojuegos Héroes de Papel, quien le llamó por teléfono y le comentó que le gustaba el estilo que Sanz había imprimido a la revista y que planeaba crear una editorial y quería que se sumase al proyecto. "me pareció una idea guapísima. Empezamos a hacer libros juntos, nos hemos hecho superamigos. Yo no era socio pero estaba en el equipo fundador de la editorial cuando empezó llamándose Ediciones Arcade, hice el logo de Ediciones Arcade y, cuando cambiaron el nombre, el de Héroes de Papel, que todavía lo mantienen", recuerda Sanz. El rediseño, apunta, fue un reto "porque había que arrastras al público de Ediciones Arcade para que aprendiesen la nueva marca, pero tengo recuerdos brutales de aquella época". La editorial estaba en Sevilla, pero Sanz seguía en la casa familiar, en Madrid, terminando la carrera.

"Lo que hacía en la agencia, aunque me gustaba, no es tan guay. No es lo mismo hacer una etiqueta de un vino para un supermercado que la portada de un libro sobre Final Fantasy, eso me motivaba mucho más"

Pocos días después de terminar la Universidad comenzó a trabajar en una agencia de diseño y branding y, al terminar la jornada laboral, se iba a casa a diseñar unas horas más las portadas de los libros de Héroes de Papel "porque para mí era una oportunidad hacer diseño de videojuegos. Lo que hacía en la agencia, aunque me gustaba, no es tan guay. No es lo mismo hacer una etiqueta de un vino para un supermercado que la portada de un libro sobre Final Fantasy, eso me motivaba mucho más y yo creo que gracias a esos proyectos pasionales conseguí luego moverme por esos círculos enseñando proyectos relevantes relacionados con esta industria", apunta. Además de que le motivaba el tema, en la editorial le daban libertad creativa, "tenían total confianza en mí. Tuvimos la oportunidad de hacer un par de viajes a Málaga, a Gamepolis, que es un evento de juegos que hay allí, y allí nos hicimos muy amigos Isaac, Ricardo [Martínez, cofundador de la editoria] y yo. Aun a día de hoy, que -por desgracia- ya no colaboramos juntos, siguen siendo amigos. Me daban una idea y hacían de editores pero mi estilo de diseño casaba mucho con lo que estaban buscando y había mucha química a la hora de trabajar".

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En busca de un estilo propio

El estilo que Sanz imprime en su trabajo es moderno en las líneas depuradas, pero siempre incluye elementos clásicos. "Cuando empecé en la Uni estaba muy de moda el minimalismo, yo era muy fan de una galería de EE.UU. que se llama Mondo que hace pósteres y vinilos de bandas sonoras de películas y surgió como una escena alternativa de arte y diseño para películas que a mí me encantaban como diseñador. Al principio tiré por el minimalismo pero en seguida me di cuenta de que empezaba a estar manido y mal utilizado porque en internet, en concreto en Tumblr. había muchos pósteres de películas minimalistas que al final saturan. Empecé a cambiar mi estilo y ahí lo evolucioné mucho más. Ahora tiro por paletas de colores muy amplias. También porque el producto de Media Molecule suele ser muy creativo, muy colorido y son características que encajan muy bien en mi estilo. También me encanta la tipografía y, en concreto, las de los años 70 y 80, creo que hubo un desarrollo tipográfico tremendo y tiendo a buscar la inspiración en esos años para mis diseños, a pesar de que, obviamente, al estar en un campo digital, moderno y fresco tienes que darle una vuelta a todo pero tiendo a mirar a los padres y madres del diseño gráfico para coger inspiración y ver cómo resolvían problemas que a día de hoy se siguen planteando ya sea un videojuego, una portada de un periódico, una revista o lo que sea. El diseño es diseño y no cambia con los años", sostiene.

Sanz durante la presentación de Héroes de Papel en Gamepolis.
Sanz durante la presentación de Héroes de Papel en Gamepolis.

Sanz recalca que siempre ha trabajado con pasión en sus proyectos personales y que eso es lo que le ha llevado a trabajar en Media Molecule, un estudio famoso por su creatividad y por intentar desarrollar la imaginación del jugador poniendo en sus manos herramientas de creación de mundos de juego como en Little Big Planet y Dreams. Según cuenta, "el mundo de los videojuegos es un poco cerrado, cuesta romper esa primera barrera, tienes que demostrar que sabes hacer algo sin haberlo hecho nunca. Para mí hacer muchos proyectos aparte de mi trabajo principal me ha abierto muchas puertas luego. Después de GameReport y Héroes de Papel tuve la ocasión, y creo que ese fue un punto clave en mi carrera, de diseñar la web de Anait Games, rediseñé el logo y cambiamos la marca y la web. Fue un proyecto muy bonito porque desde chavalín había sido muy fan de ellos. Todavía recuerdo el día que me llegó un correo de Víctor [Martínez, responsable de Anait Games] ofreciéndome ese trabajo, daba palmas con las orejas. Me dio la sensación de todas esas tardes y noches trabajando en proyectos así me habían llevado a ese pequeño sueño que era diseñar la web de Anait".

Sanz, segundo por la derecha, con el equipo de Héroes de Papel.
Sanz, segundo por la derecha, con el equipo de Héroes de Papel.

Un puente para entrar en el desarrollo de videojuegos

Para entonces, Sanz había trabajado ya tres años en la agencia, ganando experiencia en logos, desarrollo de marcas y creación de webs. Un día, leyendo el libro Sangre, sudor y píxeles, de Jason Schreier, se dio cuenta de que él quería dedicarse a los videojuegos y buscó el puente que se lo permitiera: "pensé que la interfaz sería la manera más inmediata de llegar a ese mundo. Como ya tenía experiencia con productos digitales y estaba terminando la web de Anait, me hice un portfolio de diseño con todos mis trabajos con productos digitales y también incluí GameReport y Héroes de Papel porque es industria de los videojuegos y la gente ve ahí cosas reconocibles y me tiré a la piscina a ver qué cosas encontraba. Una cosa que tenía clara es que quería entrar en un estudio de primera división, sin menospreciar, pero ya llevaba tres años como experiencia y no quería reiniciar mi carrera y empezar de becario, desde abajo. Quería encontrar un pequeño atajo para entrar a un estudio sin tener que recurrir al pequeño sacrificio que todo el mundo hace al principio de su carrera. Sabía que probablemente me tenía que ir fuera de España y busqué varios estudios, algunos bastante conocidos, pero ninguno como Media Molecule. Encontré una oferta de diseñador de experiencia de usuario en su web. Era un poco híbrida porque era también de interfaz y se veía bien si sabías algo de diseño gráfico, color, tipografía… Eran justo la cosas que yo había estado cultivando".

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Mandó el portfolio y le pidieron hacer una entrevista explicando de forma pormenorizada el proyecto más importante de su portfolio "y para mí clarísimamente era el de Anait Games, porque había escuchado el podcast Reload y leído la web desde que tenía 16 años, estaba terminando ese proyecto en ese momento y me dio la sensación de que todos los caminos me llevaron a esa entrevista. Me curré una presentación, la noche anterior no dormí nada porque estuve puliendo cosas. Quería demostrar que era un diseñador competente y no un principiante. Tuve la entrevista con Kareem [Ettouney], que es nuestro director de arte, y con Emily [Newton-Dunn], que es la diseñadora de sistemas. En aquella entrevista me lo pasé superbien porque hubo muy buena química. Me ofrecieron una segunda entrevista, ya presencial, en Guilford, y ahí empecé a conocer a los que serían mis superiores, al equipo. Kareem me estuvo enseñando Dreams, me invitaron a comer… el día entero para conocer el estudio y que me conocieran a mí. Desde el principio hubo muy buena química" y comenzó a trabajar como diseñador UX en el estudio británico.

El diseño de la web de Anait Games como billete para Media Molecule

Sanz destaca que gracias al proyecto de Anait Games pudo dar el paso en una nueva dirección profesional en el momento en que lo necesitaba ya que, explica, "estaba un poco quemado del mundo del branding porque al final no es tan distinto de la publicidad y acabas haciendo proyectos de productos que, al final, no te entusiasman. Poder poner tus herramientas y capacidades al servicio de un proyecto que te llena mucho más y tienes feedback mucho más directo de la gente que lo juega, que experimenta tus diseños y se vé identificada con ellos te hace sentirte mucho más realizado".

En estos cinco años que lleva en el estudio el trabajo relacionado con la experiencia de usuario se ha especializado más, de manera que ahora, apunta Sanz, "se basa en usabilidad, flujo de pantallas… Es mucho menos visual y más conceptual y práctica. Hay mucha prueba, es importante llevar tests de usuario para que la experiencia de usuario sea fácil de usar, cómoda y que comunique bien. Yo entré en un puesto más general. Es verdad que entonces el estudio era más pequeño y necesitaban a alguien que tocase un poquito todos los palos, y eso jugó a mi favor porque yo no tenía tanta experiencia y menos en videojuegos, pero Media Molecule es un estudio que se fija más en el potencial y la creatividad de la persona y no tanto en su experiencia, en que encaje y sea capaz de trabajar en equipo".

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Hasta hace poco no había expertos en experiencia de usuario (UX) -relacionada con cómo percibe el usuario un producto o servicio digital- o en interfaz de usuario (UI) -centrada en que una persona pueda interactuar con la página del producto o el servicio de la manera deseada-. La UX se mueve, por tanto, en el terreno de las emociones y, señala Sanz, "la buena es invisible, el jugador no debería percatarse de ella" aunque el simple hecho de que alguien juegue a un videojuego ya demuestra que la UX es buena. Él la define como "ese conjunto de sistemas de pantallas que te hacen la vida mucho más cómoda a la hora de jugar, saber cuándo cortar trozos de contenido, la forma de presentarlos, de estructurarlos. La estructura es básica, tienes que tener muy buen sentido del orden. En los años 90 la misma persona hacía la experiencia de usuario y la interfaz, era el artista que también dibujaba los fondos y los personajes. Hoy día no se requiere buena mano con el dibujo porque es un puesto mucho más práctico. Se trata de diseñar menús y pantallas que al jugador le resulten cómodas de utilizar, que le resulten fáciles la primera vez y cuando vuelva a utilizarlas ya sepa dónde está todo".

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Qué es y cómo se diseña la experiencia de usuario

En principio, la UX está para hacerle la vida fácil al jugador, aunque en los últimos meses Elden Ring, un juego en el que el jugador no recibe indicaciones claras de cuál debe ser su siguiente paso, ha demostrado que no siempre tiene que ser así, sino "para hacerte la vida en base a lo que el juego quiere comunicar porque a veces una experiencia de usuario más opaca y difícil de usar puede comunicar mejor la manera de diseñar un videojuego", considera Sanz.

La UX suele estar mezclada con la UI y está relacionada con la accesibilidad que permite, por ejemplo, que la gente con problemas de audición o de visión pueda jugar. Sanz pone como ejemplo que al diseñar la reacción de un botón cuando el jugador sitúa el ratón sobre él no se puede confiar solo a un cambio de color porque si esa variación es entre rojo y verde algunos jugadores daltónicos no lo diferenciarían.

Sanz participó en el último año y medio de desarrollo de Dreams, trabajando en algo tan complicado en el caso de este juego, como la interfaz. Apunta que el estilo y las líneas claves del juego estaban establecidas, "llegué para ayudarles a terminar el juego. Bueno, a ponerlo en la calle porque Dreams es un juego que nunca se sacaba. Hice mucha interfaz, muchos menús. Donde más estuve trabajando fue con Dreamiverse, que es como nuestro Youtube de juegos hechos en Dreams, la interfaz que te ayuda a descubrir otros juegos y otras creaciones dentro del juego".

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Una de las principales características de Dreams es que es muy fácil crear mundos e historias utilizando herramientas potentes precisamente gracias a que la interfaz es muy cómoda de usar, pero llegar a esa sencillez y que, al mismo tiempo, sea completa, requiere un gran esfuerzo de diseño. "Yo ayudaba con muchas cosas, iconos que faltaban, recuerdo la pantalla de publicar una creación, había que hacerla intuitiva y fácil de entender, sencilla y, obviamente, atractivaMe sirvió de bautismo de fuego para curtirme y hacer un máster exprés en diseño de interfaces para juegos".

"Recuerdo la pantalla de publicar una creación, había que hacerla intuitiva y fácil de entender, sencilla y, obviamente, atractiva. Me sirvió de bautismo de fuego para curtirme y hacer un máster exprés en diseño de interfaces para juegos

Su puesto fue evolucionando con el tiempo. Durante los meses que Dreams estuvo en acceso anticipado el estudio fue surtiendo el juego con nuevo contenido al tiempo que aprendían de cómo creaban los usuarios. Sanz reconoce que cuando los usuarios tuvieron acceso a las posibilidades de creación del juego "teníamos unas expectativas que se vieron pulverizadas al segundo o tercer día. Esperábamos que hubiera un cierto nivel basándonos en nuestra propia experiencia y la de nuestros diseñadores y la gente en seguida descubrió cómo resolver problemas que a lo menor no son tan fáciles de resolver en el diseño de juegos. Las publicaciones que más ruido hacen es cuando son hiperrealistas, que ya nos ha pasado muchas veces".

Jugadores que han pasado a trabajar en el estudio

La comunidad de jugadores sigue sorprendiendo al estudio; según apunta Sanz, "Tenemos un usuario llamado Bad Robo que hace paisajes y escenarios fotorrealistas. Es sorprendente. Hace poco ha habido un pequeño equipo que ha sacado un Kickstarter para financiar un corto de animación dentro de Dreams que tiene un nivel profesional. Esto no lo pueden hacer todos los usuarios, obviamente, el usuario medio intenta familiarizarse con las herramientas y experimentar con las creaciones de otros. Cuando un juego de Dreams lo peta mucho es porque a lo mejor esa persona en su día a día es concept artist o compositora, alguien que ya está curtido puede hacer cosas increíbles, pero se puede aprender mucho. Hay gente de la comunidad a la que Media Molecule ha contratado por el hecho de saber utilizar muy bien esas herramientas y haber aprendido a hacer videojuegos gracias a ellas. Ya pasó con Little Big Planet, varios diseñadores en puestos de liderazgo comenzaron en la comunidad, como mi amigo John Beech, que era albañil y se le da muy bien construir en general, le encanta Lego, le encanta todo esto y en Little Big Planet era tan bueno que hubo que contratarlo y ahora es lead designer y liderando un proyecto, informa Sanz.

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Nos cuenta Sanz que hasta tal punto disfruta la comunidad con los juegos de Media Molecule que hay quien empezó creando niveles con el primer juego del estudio, Little Big Planet -que tenía un editor muy accesible y muy potente en el momento en que salió el juego-, y ha terminado trabajando en el estudio y, añade, "también ha pasado que los hijos de quienes hacían niveles en Little Big Planet ahora hacen niveles en Dreams, ha pasado a la siguiente generación. Dreams es un proyecto vivo, yo lo veo como una carrera a largo plazo, una suite creativa que te permite hacer tus propios juegos, arte, literatura… y, a la vez, una gran biblioteca de pequeños juegos, experiencias, bromas, cortos, música… para que la gente los experimente".

Dreams es un método idóneo de realizar pruebas de concepto de proyectos y prototipos. Lo más habitual es que participen jugadores que conocen distintas disciplinas(artistas que colaboran con músicos y con otros que saben más de diseño de niveles) y entre todos creen pequeñas experiencias, aunque también hay quien ha logrado crear videojuegos que podían comercializarse sin problemas. Además, entre jugadores se van enseñando porque todos tienen acceso a los cuadernos de los demás.

Un equipo centrado en los eventos de la comunidad

El estudio tiene una media de edad muy joven, los que fundaron el estudio en 2006 procedentes de Lionhead Studios deben rondar los 40 pero del resto pocos superan la treintena. Sanz, que no llega a esa edad, se sorprende porque trabaja con gente a la que le saca 10 años.

Media Molecule tiene un equipo que se centra en la comunidad de usuarios compuesto por community managers y quienes organizan jams o eventos para Dreams, "gente que da a los jugadores motivos para volver. Empezó a surgir la necesidad de comunicación visual para esos eventos y acciones sociales. Como yo tenía experiencia en branding me lo empezaron a encargar mientras estaba en el equipo de Dreamiverse, que es el equipo de interfaz. Los primeros proyectos salieron muy bien, empezó a coger mucha inercia ese equipo, a cobrar más importancia dentro del estudios y a nutrirse hasta el punto de que hoy día es de los que más gente tienen porque estamos constantemente dando a Dreams nuevas experiencias. Casi de forma natural hice cada vez más esas identidades visuales y a crear una identidad del juego", relata Sanz.

Gala de entrega de los premios Impys.
Gala de entrega de los premios Impys.

Así, en la participación del estudio en ferias o los eventos especiales de Dreams es Sanz quien crea los visuales lo que, alega, sigue siendo parte de la experiencia de usuario. Uno de sus primeros trabajos en esta dirección son los Impys, unos premios que reconocen de manera honorífica las mejores creaciones del año en Dreams y que elige un comité interno del estudio. El año pasado cambió su puesto en el estudio y pasó a ser senior brand experience manager, combinando el desarrollo de la marca con la interfaz, "algo que me gusta mucho y que me parece muy divertido", apunta. El año pasado Media Molecule sacó un juego dentro de Dreams, un dungeon crawler llamado Ancient Dangers y Sanz diseñó la identidad visual, desde el logotipo al arte principal y la interfaz. También crea los elementos visuales de comunicación del estudio como banners de Twitter.

El año pasado Media Molecule lanzó una iniciativa original, Megapenguin, un proyecto colaborativo protagonizado por un pingüino fortachón en el que el estudio comenzaba una aventura y se encargaba de continuarla la comunidad de jugadores usando una plantilla. Media Molecule lo encajaba luego dónde había dejado el juego y le daba continuidad. En este caso Sanz se encargó del logo y ayudó con la interfaz.

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Los Impys y The Impsider, proyectos para la comunidad

Sanz nos habla sobre más proyectos en los que ha participado últimamente: "Contrataron a la que era editora de Edge para Dreams y trabajé con ella para hacer The Impsider, que es como una publicación dentro de Dreams. Es un proyecto divertido porque puedo tirar un poco de mi experiencia en el mundo editorial y hemos sacado alguna revista, por ejemplo cuando hicimos la Dreamscom de 2021 y ahora hemos sacado otra con los Impys. Es un trabajo donde nunca te aburres, siempre tienes proyectitos divertidos que son muy guays y, a pesar de que Media Molecule es un estudio con mucha entidad y mucha proyección, me dan mucha libertad y, otra vez, me pasa como con Héroes de Papel, el equipo busca ese estilo que yo hago y creo que es un buen mix lo que hago yo y lo que requiere Media Molecule".

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Cada trabajo tiene un tratamiento diferente, según el evento del que se trate, pero en Media Molecule lo que piensen los jugadores tiene un peso importante. "Tenemos una comunidad muy fuerte, muy unida y, sobre todo, muy positiva. Yo creo que la naturaleza creativa de Dreams hace que la gente colabore más y no haya tanta competitividad. Es una comunidad muy sana donde todo el mundo se apoya mucho, hay mucho foro, gente haciendo tutoriales en Youtube, se conocen entre ello. La gran mayoría habla en inglés pero hay gente también de España, de Francia… Nosotros nos fijamos muchísimo en la manera que tienen ellos de expresarse dentro de Dreams que, curiosamente, toma mucha inspiración de la propia industria de los videojuegos a la hora de comunicarlo. Te pongo un ejemplo, una chica que esté haciendo un videojuego por su cuenta, a lo mejor lleva dos meses trabajando en su proyecto y pone en Twitter un teaser, se hace un logo y se pone su nombre de estudio".

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De ahí surgió la idea de organizar Dreamscom, que es similar a un evento de verano de videojuegos como podía ser el E3, pero aplicado a Dreams. Los jugadores pasan al estudio sus demos y sus demos que luego se muestran en un stream. "Queremos amplificar lo que la gente crea y cuidarlo mucho, ponerlo mucho en valor y ayudar a que alcance su máximo potencial", señala Sanz, quien explica que a la hora de diseñar la imagen de cada evento conjuga la identidad que se precise en cada caso con la personalidad del juego y lo que desea transmitir el estudio.

Miguel Sanz en 5 preguntas

1- ¿Hay alguna interfaz de juego que te guste mucho? ¿Por qué?

Esta pregunta me la hicieron cuando me contrataron en Media Molecule. Lo que dije entonces fue Destiny. Es verdad que desde entonces ya no juego tanto a Destiny pero creo que visualmente está a un nivel extra. Lo que hacen en Bungie a nivel de estilo visual tiene una clase y una elegancia brutal y está muy bien ligado con el universo que siguen ellos de ciencia ficción. Una cosa que me gusta de esa interfaz es que el joystick tiene como gravedad, cuando lo acercas a los elementos es como que tienen un poco de imán. No sé si es intencionado o no pero con la interfaz ya dan la sensación de que estás en el espacio y me parece que es darle un toque de mucha clase.

Hay muchos más. Si me voy a lo puramente estilístico, en Hades la interfaz está dibujada a mano, todos los marcos tienen unas hojas de laurel… todo se comunicaba con la interfaz y tiene una gracia brutal.

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2- ¿Cuál es tu serie o videojuego favoritos?

En series Pokémon es la que siempre me ha acompañado. Aunque no tenga un juego favorito, uno que me marcó muchísimo es ICO, de ICO studio y Japan Studio. Lo jugué tarde, porque lo jugué en la Play 3 cuando salió la remasterización junto con Shadow of the Colossus y, a pesar de que el Shadow me encanta, es también de mis juegos favoritos, ICO es tan poético y misterioso, personalmente me encantan las aventuras narrativas que son muy atmosféricas, que se apoyan mucho en el arte y lo visual para comunicar. ICO es un juego silencioso, no hay casi diálogos y soy muy fan de las plataformas y los puzles. Todo encaja.

3- ¿Has hecho tú personalmente algún videojuego pequeñito con Dreams?

Sí, sobre todo cuando empecé con el estudio, para familiarizarme con la herramienta, pero no los he hecho completos. Cogía elementos que ya existían en la comunidad, los árboles de esta persona, tal personaje… y lo ponía junto, pero lo que sí he hecho es apoyarme en Dreams para muchas imágenes promocionales que luego he utilizado en el ordenador para diseños. Creo la escena en Dreams, la ilumino y luego me la llevo al ordenador y la continúo allí. También trabajo con artistas y les hago un boceto de la composición que quiero, ellos hacen la escena en Dreams, me lo rebotan, lo ajustan… Dreams es gran parte de mi proceso de trabajo.

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4- ¿Un logotipo que te guste especialmente relacionado con los videojuegos? Y que no sea el de Media Molecule, aunque es muy bueno

Sí, además admiro mucho a Rex [Crowle], que es el que creo ese logotipo y fue el director de arte de Tearaway. Mira, pues te voy a decir Tearaway porque me gusta mucho ese logo. Está hecho de recortables y sé que lo hicieron con un motor que tenían como para doblar papel digitalmente. Hicieron unas virguerías brutales.

También me gusta mucho el de Super Mario Maker porque tiene como partes en común con Dreams y me gusta mucho el uso que hace de los bloques, la inspiración de Lego, el rollo construcción.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Tengo un montón de amigos que trabajan en la industria. Gonzalo Sallés, trabaja de artista conceptual en DICE; Raúl Ibarra, que es director de animación en Unseen, el nuevo estudio de Ikumi Nakamura; Diana Muñoz, que es diseñadora de sonido en Mediatonic y estudio Diseño Gráfico conmigo y Gonzalo Fuente.

Sara Borondo
Redactora

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