Abraham Cózar cuenta cómo los errores pueden llevar a avanzar en la dirección correcta

Chibig ha optado ahora por la coproducción para expandir su universo y, de paso, ayudar a otros estudios españoles a crecer.
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Los estudios pequeños españoles están dando pasos adelante con decisión y mucho arrojo. Hace 10 años comenzó una transformación de la producción de videojuegos en España con la aparición de estudios muy pequeños que iban consiguiendo ventas cada vez mejores. Algunos fracasaron pero aprendieron de los errores y siguieron intentándolo. Entonces se empezó a hablar de que este incipiente tejido industrial de creación de videojuegos era frágil y necesitaba consolidarse consiguiendo que los estudios pequeños fueran creciendo. Y en ese punto estamos: siguen surgiendo nuevos estudios pequeños y otros se van consolidando y creciendo.

Abraham Cózar, con una copia de su primer juego físico, 'Deiland'.
Abraham Cózar, con una copia de su primer juego físico, 'Deiland'.

Algunos de ellos no solo crecen sino que ayudan a crecer a quienes están empezando. Si hace un par de meses se presentaba en el Fun & Serious Games Festival la iniciativa Billete Cohete de los sevillanos The Game Kitchen, una incubadora para quienes quieran desarrollar su primer título, esta semana el valenciano Chibig Studio (Deyland, Summer in Mara) anunciaba dos coproducciones con otros estudios españoles, una propuesta diferente -con un cierto parecido, aunque a una escala infinitesimal, a lo que está haciendo Riot los últimos dos años- en la que ambas partes ganan: Chibig va ampliando el universo que ha creado y los estudios a los que les encarga los juegos basados en su universo propio ingresan un dinero que les permitirá seguir desarrollando juegos propios.

La informática, una tradición familiar

Abraham Cózar está al frente de Chibig y nos ha contado a través de videollamada cómo ha sido el camino que le ha llevado a dirigir uno de los estudios que se está convirtiendo en un motor para la industria española; para llegar al éxito ha vivido un fracaso y ha visto la posibilidad de cerrar Chibig desde el mismo borde del precipicio. Se crió entre ordenadores gracias a que su padre tenía una empresa de informática, aunque él lo utilizaba sobre todo para jugar, lo que le permitió disfrutar de todas las aventuras gráficas de los años 90 y a juegos de estrategia como Starcraft o Warcraft "montábamos una LAN en casa mi padre, mi hermano y yo", recuerda riendo. Procediendo de una familia relacionada con las nuevas tecnologías y, dado que era buen estudiante, optó por estudiar Telecomunicaciones más por las perspectivas de futuro que por vocación, reconoce, ya que había materias de letras que le gustaban tanto como las de ciencias, "me gustaba mucho escribir, contar historias. Llegué a publicar un cuento infantil a los 19 años y sentía esa división interna entre que me gustaba contar historias y expresarme pero no veía futuro profesional por ahí, más unhobby. La programación me gustaba pero no como algo supervocacional sino porque lo veía como una herramienta útil, la sociedad en la que vivimos depende mucho de la tecnología. Me costó 7 años en lugar de 5 y tuve momentos de decir que no sabía por qué estaba ahí, pero como tenía muchas salidas, pensaba que alguna me encajaría. Los últimos años, que sí que tuve más de programación si vi potencial profesional en el que podía sentirme realizado", afirma.

Los equipos seleccionados para el PlayStation Games Camp en Valencia: WildSphere, Chibig y Catness.
Los equipos seleccionados para el PlayStation Games Camp en Valencia: WildSphere, Chibig y Catness.

Puede que no se hubiera planteado dedicarse a la producción Realizó el proyecto fin de carrera, sobre realidad aumentada, en Labhuman, un instituto de investigación de imagen, donde tuvo su primer contacto con motores gráficos -lo que a la larga acabaría decidiendo su vida profesional. "Era cuando estaba todo lo de los Invizimals y la tecnología de realidad aumentada de leer patrones. Diseñé un patrón propio en el que podías meter imágenes y modelos 3D. No eran videojuegos, pero ya estaba tocando las herramientas que se utilizan en videojuegos", nos cuenta. "Ahí empecé a abrir la mente y plantearme la posibilidad de que, por lo menos como hobby, podía plantear algún proyectito. Y también hice algún jueguito en casa con Flash, para mí, tanteando qué opciones había, pero venía lastrado por una carrera que es muy técnica y muy seria".

Apps educativas para los colegios con realidad virtual

El germen ya estaba plantado y se desarrolló tras el fin del proyecto, cuando decidió emprender, junto a otros tres compañeros, y crearon la empresa Paradox. "Aparte de unos años que estuve haciendo webs en la empresa de mi padre no he tenido otra experiencia laboral" trabajando por cuenta ajena, explica Cózar. Paradox desarrollaba aplicaciones educativas y decidieron aplicar la realidad virtual en apps para los colegios, de forma que los niños pudieran ver con más realismo en clase el cuerpo humano o modelos geométricos, por ejemplo. Afirma: "analizamos un poco las asignaturas en las que tenía sentido utilizar la tablet para cosas visuales a través de modelos 3D y creamos aplicaciones educativas", que iban a comercializar bajo la marca Arloon.

Presentación de 'Deiland' en Lanzadera.
Presentación de 'Deiland' en Lanzadera.

Estuvieron unos años poniendo en marcha el proyecto, entraron en una aceleradora de empresas de Valencia y consiguieron inversión para las apps . "A los 4 o 5 años teníamos una empresa con 17 trabajadores que estaba creando aplicaciones e íbamos a venderlas a los colegios. Era una idea innovadora, que tenía sentido, y lo validábamos: íbamos a coles que tenían tablets y era una herramienta tanto para motivar a los alumnos como para entender ciertas cosas que se entienden mejor en 3D que solo con el libro. Pero no sabíamos nada del sector y nos encontramos con que es muy tradicional y con una presencia muy fuerte de las editoriales y nosotros queríamos hacer un producto que se vendiera a precio de app (2, 3 o 4 euros) pero para venderlo tenías que desplazar a un comercial, que les explicara cómo funcionaba, y la decisión de si sí o si no llevaba meses. Nos dimos cuenta de que no era un negocio viable. Nos quedamos sin recursos económicos y decidimos separarnos", recuerda Cózar. Por suerte, cerraron el negocio sin deudas.

"Era una idea innovadora, que tenía sentido, y lo validábamos: íbamos a coles que tenían tablets y era una herramienta tanto para motivar a los alumnos como para entender ciertas cosas que se entienden mejor en 3D"

Cózar afirma que fueron unos años en los que aprendió mucho pero la caída fue dura: "cuando empiezas a emprender tienes una fe ciega en ti mismo, en tu equipo y en tu proyecto que es lo que te empuja a darlo todo por el proyecto durante meses y años. De un día para otro que eso se te caiga al suelo es duro y no te lo quieres creer porque piensas que con el esfuerzo y la ilusión lo vas a sacar aunque la mayoría de empresas start-ups fracasen, tú piensas que a la tuya no le va a pasar, si no no lo perseguirías con tanta energía. Fue un baño de humildad porque piensas que puedes fallar y has gastado cinco años de juventud. Necesitaba reconocerme que había fracasado para continuar".

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Lo bueno de aceptar que se ha fallado es que se puede retomar el camino pero siendo mucho más sabio. Cózar dio por cerrada esa etapa y se centró en una nueva: "en este caso quería hacerlo despacito y aprovechar lo que había aprendido los años anteriores para construir una empresa. Seguramente si no hubiera pasado por esa etapa, no me hubiera atrevido porque no tengo un perfil típico de emprendedor, me cuesta mucho la parte social. Desde una posición un poco protegida, porque no era el director de la otra empresa, lo era uno de mis socios, aprendí el proceso y decidí que podía hacerlo. Ya conocía lo peor, que era cerrar una empresa", nos cuenta.

Testing Day de los videojuegos de Games Camp en Lanzadera.
Testing Day de los videojuegos de Games Camp en Lanzadera.

Seis meses, seis juegos sencillos para móvil

El momento no era el más idóneo, Cózar acababa de casarse, de comprar una casa y estaba a punto de ser padre, por lo que tampoco podía permitirse muchas veleidades. Con la confianza que le daba pensar que con su experiencia podría encontrar trabajo si le saliese mal la nueva apuesta de emprendimiento, calculó el dinero que tenía ahorrado y se dio seis meses para iniciar un proyecto por su cuenta antes de buscar un empleo asalariado. Durante ese tiempo creó en solitario seis videojuegos para móviles, uno por mes, dibujando él mismo algunos assets o tomando el atajo de comprar el arte en la tienda de Unity "porque incluso los triple A no lo hacen todo en casa, lo encargan a una empresa que pagan aparte, me quité el afán artístico de crear todo desde cero", alega, con la confianza en que alguno de ellos lograse el favor de los jugadores.

Durante cinco meses creó juegos educativos, que es a lo que estaba acostumbrado, pero en el sexto mes decidió que sería "un juego que yo jugaría. Me acordé de El Principito, que era uno de los libros que más me había gustado en mi infancia y pensé en cómo traducirlo a un juego de gestión de recursos, con un ambiente de cuento y de juego tranquilo". El resultado fue Deiland: El Pequeño Planeta, que salió casi sin terminar a la store, "no estaba ni acabado, recuerdo terminarlo sobre los comentarios de los jugadores. No tenía dinero para marketing, fue una acumulación de mucha suerte", dice.

Presentación del proyecto Chibig en Barcelona Games World.
Presentación del proyecto Chibig en Barcelona Games World.

El juego no era una adaptación del libro de Saint-Exupery pero sí se inspiraba en el hecho de que el protagonista era un niño, Arco, que habitaba un planeta minúsculo en el que tenía que recoger leña y otros recursos. Rotar el planeta y pulsar sobre la pantalla para recoger los objetos se adaptaba muy bien al móvil. Afirma Cózar: "Pasé de estar facturando 200 euros con los otros juegos que había sacado a facturar 10.000 euros con Deiland", informa. El coste habían sido 3000€. El juego era gratuito con micropagos y publicidad. En aquellos seis primeros juegos probó distintos tipos de negocio: premium, anuncios solo, anuncios y compras… Deiland superó con el tiempo los tres millones de descargas, con una buena facturación aunque tenía una monetización que define como "laxa" debido a su inexperiencia.

Chibig: juegos agradables para niños y adultos

Así nació Chibig aunque su fundador cuenta entre risas que por en 2015 esto quería decir "poner un cartelito en una habitación de la casa con un logo feísimo que había hecho yo, estaba solo en mi casa pero fue increíble porque con ese juego estaba ganando un montón de dinero y vi que por ahí podía haber un camino". Lo que sí quedó definido casi desde el principio es que los juegos de Chibig iban a ser para jugarlos tranquilamente, con un aspecto agradable, que transmitiese valores positivos y que fuesen para todas las edades, sin menospreciar la capacidad de los niños ni ser demasiado infantiles para los adultos. La referencia que cita Cózar en cuanto a la filosofía que les guía y la forma de contar historias es el estudio japonés de animación Ghibli.

Miriam Barea (directora de Arte de Chibig), Abraham Cózar y Paco Mitos (compositor de 'Deiland'), en la Barcelona Games World.
Miriam Barea (directora de Arte de Chibig), Abraham Cózar y Paco Mitos (compositor de 'Deiland'), en la Barcelona Games World.

Superado el plazo de los seis meses pudo pararse a definir lo que quería hacer y optó por repetir el incipiente universo que había creado pero con Mûn, un personaje que aparecía como secundario en Deiland, y darle una aventura propia para que quien jugase a los dos sintiese esa conexión "como los Final Fantasy, que hacen una secuencia narrativa de un juego a otro pero sí hay un trasfondo común que te hace sentir que estás en un juego de esa saga", sostiene. Comenzó a trabajar con la artista Miriam Barea, a la que conocía de la empresa anterior y ella es la que dio a los personajes de Chibig la identidad visual que los ha hecho tan conocidos. Sus primeros trabajos fueron la portada de Deiland y los personajes del segundo juego del estudio, Ankora, aunque seguían utilizando también assets comprados.

En Ankora la nave de la adolescente exploradora Mûn choca en un planeta y el jugador debe recuperar todas las piezas necesarias para enviar un mensaje y que la rescaten. Se lanzó cinco meses después que Deiland y repitió su éxito. Este año Chibig va a reeditarlo y relanzarlo en consolas y PC.

Este reforzamiento del universo que acababan de crear coincidió con la ampliación de Sony del programa PlayStation Talents a Lanzadera para crear Games Camps en distintos puntos de España, incluyendo Valencia con Lanzadera, y que los estudios que trabajaban en su primer juego o estudios pequeños tuviesen más medios para publicar sus juegos en PlayStation 4. Cózar vio la convocatoria y decidió dar el salto de los móviles a la consola adaptando Deiland. A ello dedicó todo 2017. Reconoce que no conocía demasiado cómo funcionaba el sector, "yo solo hacía juegos de móvil en mi casa, y venir a Lanzadera y compartir un año con los estudios que estábamos trabajando codo con codo e íbamos a las ferias donde nos enviaba PlayStation me vino muy bien para entender cómo es el sector en España y dónde me estaba metiendo", afirma.

Cózar presentó en las oficinas de PlayStation en Madrid 'Deiland' el día del lanzamiento.
Cózar presentó en las oficinas de PlayStation en Madrid 'Deiland' el día del lanzamiento.

La versión de Deiland de PS4 era un juego pequeño realizado entre tres personas (Cózar, Barea y la ayuda del artista 3D Vicente Molina, que realizó la versión 3D de los personajes de Barea) además de la colaboración de varios músicos para la banda sonora y, nuevamente, los assets comprados, "prefiero hacer unos personajes muy chulos que árboles o rocas, el jugador no va a notar la diferencia si pones este árbol o este otro", confirma Cózar. Tomaron la idea del juego de móvil y algunas mecánicas y desarrollaron una historia y añadieron varios personajes que visitaban periódicamente el planeta, además de un combate que Cózar señala era bastante mejorable "pero es que no sabía hacer videojuegos, todavía ahora estoy en proceso de saber. El juego bueno llegará en algún momento y mientras intentamos hacerlo lo mejor posible", afirma.

La inversión en el desarrollo fueron unos 40.000 euros y el juego facturó en total más de 100.000 euros, lo que permitió a Cózar contratar a dos artistas más, y Chibig afrontó un nuevo reto: Summer in Mara. La idea seguía siendo hacer un juego pequeñito ya que estaba funcionando. Al pensar en un juego que transmitiera sensaciones positivas pensaron en el verano. "En Lanzadera estamos en un edificio que da al mar y lo tenemos siempre presente. Queríamos un juego sencillito que contase la historia de una abuela y una niña, que diese calorcito jugarlo y tuviese este toque de la infancia", explica Cózar.

"Queríamos un juego sencillito que contase la historia de una abuela y una niña, que diese calorcito jugarlo y tuviese este toque de la infancia"

Un Kickstarter tan exitoso que casi les lleva a morir de éxito

El equipo se amplió con artistas y un guionista, Diego Freire, que también se encargó del marketing y empezaron a plantear la construcción del mundo de juego, hicieron una primera demo con la isla de Koa, la niña protagonista, y la llevaron a varios eventos. La respuesta fue tan buena que decidieron apostar por la microfinanciación en Kickstarter para que el equipo pudiera estar contratado a jornada completa en lugar de a media jornada. El apoyo a la campaña fue impresionante, el juego tenía encanto, unos diseños artísticos bonitos y una música cautivadora: "fue un momento muy especial por inesperado. No éramos conscientes de la potencia de la IP en ese momento", recuerda Cózar. El objetivo eran 20.000€ y se consiguieron 230.000€. Apunta el entrevistado: "ahí aprendimos también mucho marketing, nos atrevimos a hacer nuestros anuncios en Facebook para atraer tráfico y toda esta rueda de si tienes algo que se vende bien y atraes gente, funciona. Fue un cambio radical de planteamiento, pasamos a pensar que si habíamos tenido un apoyo muy grande teníamos que dar un juego muy grande".

Abraham Cózar cuenta cómo los errores pueden llevar a avanzar en la dirección correcta Imagen 2

El Summer in Mara anterior a Kickstarter era una aventura que transcurría en seis islas pero el estudio se vino arriba y amplió el tamaño del juego. Cózar apunta que fue un error que les supuso bastante problemas "no seguir los pasos ordenadamente y orgánicamente. De repente tienes un montón de recursos económicos, todos los artistas a tiempo completo y el equipo creció a 8 personas. Se nos fue de las manos un poco el desarrollo y lo difícil fue pensar ‘tenemos todo esto y ahora hay que terminarlo’. Además, el dinero del Kickstarter no era una financiación eterna, llegaba un momento que se acababa y el juego tenía que salir sí o sí. Además, unos meses después del Kickstarter nos concedieron la ayuda de 150.000 euros de Red.es".

Era la primera vez que el estudio recibía una ayuda económica oficial y no eran conscientes de que esto suponía pasar por varias auditorías y numerosa burocracia y, más importante, que el dinero llegaba mucho después y el estudio tenía que realizar primero la inversión y luego justificar los gastos antes de cobrar el dinero, lo que en la práctica se ha traducido en que el estudio tuvo que pedir préstamos para poder invertir el importe de la ayuda y que esta ha llegado dos años más tarde de lo que esperaban. Varios de los estudios beneficiarios de estas ayudas han tenido problemas por no tener en cuenta las características de las ayudas; en el caso de Chibig hubo que despedir a parte del equipo en 2020, los últimos meses de desarrollo de Summer in Mara, que tuvo que retrasarse un par de veces.

El equipo de Chibig en 2018.
El equipo de Chibig en 2018.

La fecha de lanzamiento inicial era 2019 pero luego se retrasó a febrero de 2020 y, más tarde, a junio de ese mismo año. Iba a salir en PC, PS4 y Switch. PlayStation apoyó el desarrollo para su consola con Chibig como miembro del programa PlayStationt Talents Alianzas (para estudios ya consolidados) y Nintendo incluyó el juego en su Nintendo Direct de marzo de 2020. Pero entonces llegó la pandemia para complicar la situación ya complicada del estudio, "por primera vez sentí que el proyecto de Chibig se podía caer. Era ‘o Summer in Mara nos salva o ya está’ porque lo duro cuando empiezas es que tienes pocas cartas y te lo juegas al desarrollo que estás haciendo y si falla es difícil que puedas mantener el equipo con el que lo has hecho", apunta Cózar.

Un equipo que ha creado un universo propio

En la parte creativa, Chibig se centró en dar a los personajes carisma y crear un universo coherente con los juegos anteriores. Dice Cózar: "fue un trabajo común tanto de los artistas, había 3 de concept, y de Diego [Freire], de darle una voz a los personajes que tuviera mucha personalidad. Las cosas en Chibig suelen salir de manera bastante orgánica porque somos un equipo en el que todos nos parecemos mucho entre nosotros y compartimos muchas referencias. No hay una referencia principal, quizás por eso tiene más personalidad. Luego sí nos asociaron a cosas como Vaiana que no estaban en la mesa cuando creamos el juego, pero es que, claro, hay similitudes que es fácil que se nos ocurran a personas en distintos momentos y partes del mundo pero no hay nada a lo que nos quisiéramos parecer. La IP es una suma de las referencias de quienes en esos momentos estábamos en Chibig. Sí teníamos muy claro que queríamos un juego con una niña de protagonista y en verano, no le veíamos superpotencial comercial a la historia de una niña y su abuela, pero sí lo tenía y en parte es por el arte que tenemos, de Miriam Barea, Carolina Ibáñez -que es directora artística ahora en otros proyectos de Chibig- y Fran Segura, que estaba haciendo más la parte de escenarios. Salió de ellos".

Fran Segura, Abraham Cózar, Diego Freire y la artista 3D Paloma Pipeleers durante el desarrollo de 'Summer in Mara'.
Fran Segura, Abraham Cózar, Diego Freire y la artista 3D Paloma Pipeleers durante el desarrollo de 'Summer in Mara'.

Tal vez el espíritu crítico de Cózar hacia sus juegos y su capacidad para reconocer sus puntos débiles sea lo que le ha ayudado a mantener Chibig en marcha, porque también conoce sus puntos fuertes. Con Summer in Mara afirma que no estaban preparados para dar contenido a un juego de más de 20 horas: "lo mismo que en Deiland hay cosas que brillan y otras que no, hay cosas en las que se hizo lo que se pudo hacer. Tuve mis dudas esos últimos meses del desarrollo porque tenía todo el puzle del arte y había cosas que no estaban diseñadas, sistemas que no estaban validados ni metidos y había que montarlo y sacar el juego, que además era horrible para testear porque eran muchas horas y no teníamos manos suficientes"

Los meses anteriores al desarrollo eliminaron todos los fallos que pudieron, pero Cózar señala que no eran manos suficientes, el juego salió con bugs "y aun así, contento porque es lo que se pudo hacer y la gente a la que le gusta, le gusta mucho y nos perdonan esas asperezas con la parte que brilla. La historia y los personajes tocan mucho y hay gente que llora o es su juego favorito. Es el punto de hacer un juego con el corazón, que lo has hecho con lo que podías, en algunos casos es un trabajo bien hecho y en otros con las limitaciones que tenía en ese momento y no supe ni pude hacerlo mejor pero si consigues conectar con el jugador y te entiende y te ve en ese juego es muy bonito. Estamos encantados con nuestra comunidad porque son gente que entiende que estamos haciendo este tipo de juegos y ve más allá de si hay un bug, si una colisión no está bien puesta y si la calidad no es la óptima. Nuestro compromiso es mejorar esa calidad pero siendo conscientes de quienes estamos haciendo el juego. Yo veo esos problemas y me gustaría que fuera mejor. Ahora, pasado el tiempo, veo a Summer in Mara con mucho cariño, porque a pesar de esas limitaciones el corazón del juego está ahí", afirma.

El equipo de Chibig y el del estudio de animación Ciervo Alto en la Barcelona Games World de 2018.
El equipo de Chibig y el del estudio de animación Ciervo Alto en la Barcelona Games World de 2018.

Aunque antes del lanzamiento del juego en Chibig temían que la cercanía con Animal Crossing: New Horizons, otro juego tranquilo que transcurría en una isla les perjudicase en ventas, Cózar está convencido de que el buen sabor de boca que dejó el juego de Nintendo y el hecho de que el movimiento de los ciudadanos siguiese estando restringido les ayudó y las ventas de Summer in Mara fueron muy buenas. "En un mes vendimos lo que queríamos vender el primer año -informa-. Fue un gran éxito para nosotros". El estudio pasó de estar al límite del cierre a ver su futuro asegurado.

Varios proyectos en marcha gracias al éxito de Summer in Mara

El estudio había ido dependiendo de los resultados de cada juego para dar el paso siguiente. La práctica habitual es comenzar con un proyecto nuevo antes de terminar el anterior para garantizar que hay un flujo de trabajo constante pero la situación económica al final del desarrollo de Summer in Mara fue tan acuciante que Cózar tuvo que guardar ese proyecto en el congelador y poner todas las manos a terminar el juego en espera de ver si Chibig lograba mantenerse a flote. Cuenta que también así evitaba la tentación de centrarse en un desarrollo nuevo y dejar un poco de lado en el que llevaba trabajando dos años: "a veces tienes esa tentación de decir que estás harto del juego y necesitas algo más fresco de la fase de ideas, que es la más refrescante y si tu atención se va ahí pones el peligro el juego que estás terminando. Es para mí una tentación constante contra la que lucho", añade.

El éxito de Summer in Mara permitió a Chibig multiplicar y diversificar su producción de manera interna y externa, como se pudo ver este martes en el vídeo Chibig Presents. < i>Ankora: Lost Worlds es la reedición en consolas y PC del juego que salió para móviles en 2016 protagonizado por Mûn, un personaje recurrente en los juegos del estudio. A esto hay que sumar una novela visual, Stories of Mara, que continúa la historia de Mara más allá de Koa. El primer capítulo está ya disponible gratis en Steam y el estudio trabaja en nuevos capítulos que serán también gratuitos, uno de los cuales será un DLC con guion de la pareja de escritoras Iria Parente y Selene Pascual.

Con las cuentas del estudio saneadas, Cózar sacó del congelador el proyecto que habían comenzado, Elusive People, "y pensé que no nos podíamos conformar con la calidad de Summer in Mara. Como ya teníamos medios económicos invertimos en la parte de desarrollo que había que mejorar. Contraté a un especialista en modelado de escenarios, una especialista en modelado de personajes y un animador, porque hasta entonces todo se hizo sin animador, muchas animaciones eran compradas, hicimos lo que pudimos", explica Cózar con alguna risa nerviosa, "una crítica recurrente es que los personajes de la ciudad eran como estatuas y era por eso, no teníamos animadores, hacíamos una pose y el personaje se quedaba quietecito. Era uno de los puntos que ahora estamos cubriendo y se nota mucho en la calidad del juego". Elusive People no tiene fecha de lanzamiento y es el proyecto más importante en el que trabaja Chibig, dice Cózar.

El equipo de Chibig al completo en diciembre de 2021, durante la grabación del Chibig Presents.
El equipo de Chibig al completo en diciembre de 2021, durante la grabación del Chibig Presents.

El presupuesto dio para iniciar una nueva línea de negocio y ampliar el universo Chibig sin que el estudio crezca demasiado, encargando juegos a otros estudios. Para probar la viabilidad de esta apuesta, el último año el estudio ha financiado dos proyectos. "La gracia de las coproducciones es que permiten irnos a gameplays a los que en Chibig internamente a lo mejor no nos atreveríamos", explica Cózar. Con las coproducciones se reinvierte el dinero en el desarrollo local "con otros estudios indies como nosotros y el sello Chibig. Hemos construido una marca y un estilo de juegos que nos es fácil vender. Vamos a poner nuestra marca y nuestra IP en el juego de otros. De momento estoy muy contento, es un avance continuo, todos los días ves cosas nuevas en cada proyecto. Tengo que aprender a delegar porque es difícil estar en todo y cuando un proyecto nace de una persona, como es mi caso, que empecé yo solo, lo difícil es sacar eso de ti y poner esa visión en otros y no estar tú en todo, porque es imposible, te acabas sintiendo el cuello de botella de todo. Crecer es delegar y yo intento contratar siempre a trabajadores que sean mejor que yo en el aspecto en que los contrate. Yo puedo tener una visión global y se me dan medio bien algunas cosas pero quiero al que se le da muy bien esta cosa y al que se le da muy bien esta otra, que sea un equipo con mucho talento y calidad. Chibig es lo que es por los trabajadores que hay en Chibig y sus juegos son lo que son porque las personas que los hacen ponen ahí lo mejor que tienen y su corazón. Hacemos juegos y tenemos que hacerlos felices. A veces parece que en el mundo indie tengas que estar sufriendo para hacer tus juegos y aquí intentamos hacerlo de otra forma, disfrutarlo. El juego luego estará mejor o peor… el siguiente ya lo haremos mejor, pero no desgastar a las personas. Al menos, lo intentamos".

De los dos juegos coproducidos con lanzamiento previsto en 2022 Koa and the Five Pirates of Mara corre a cargo de los creadores de Mail Mole, dado que Talpa Games y Undercoders han demostrado que saben poner en el mercado un plataformas con personalidad y ritmo.

Nukefist es un estudio compuesto por dos personas que han estado trabajando el último año en otro proyecto pequeño para Chibig, Mika and the Witch’s Mountain, en el que hay que controlar a una brujita que va volando en una escoba para entregar paquetes; debe cuidar que lo que transporta llegue en buenas condiciones a su destino. La isla en la que se mueve está llena de corrientes de aire que le conviene aprovechar. Es una aventura tranquila con entre dos y tres horas de duración que tiene como referente a A Short Hike y a uno de los comentarios recurrentes a Summer in Mara "de que Koa es como un recadero, llevando cosas de un sitio a otro. Decidimos reírnos un poco de eso y hacer un juego de recadeo pero divertido porque vas volando con la escoba, se te rompe el paquete o se te moja… También nos metemos un poco intencionadamente con todo lo de Amazon", dice Cózar.

Además de los juegos anunciados en el Chibig Presents, hace ya un par de años se anunció que 11 Bit Studios va a publicar un juego-del que solo se sabe que tiene el nombre clave Ava- del estudio valenciano creado con otro de los estudios que están en Lanzadera Valencia, Inverge Studios (Effie).

Abraham Cózar en 5 preguntas

1- Habéis sacado Stories of Mara, que es una visual novel, ¿os habéis planteado la opción de convertir la IP en transmedia?

Stories of Mara nace con la idea de reaprovechar el mundo de Summer in Mara para contar algo más narrativo y profundizar en la parte más humana de los personajes, contar cosas que con un formato tradicional de videojuego es más difícil, que es de leer, con mucho texto. Es un proyecto muy especial, pequeñito. Lo lleva Violeta Moldes, que es una artista que entró haciendo prácticas y ahora está como trabajadora de Chibig. Ella y Diego, el escritor de Chibig, le están dando esa forma más narrativa. Además, hacemos una colaboración con dos escritoras que no están relacionadas con el videojuego. Es una forma de utilizar formato de visual novel para darle a nuestro jugador una historia que podría estar en un cómic o libro pero nosotros lo vehiculamos con el videojuego y así hacemos lucir todo el arte y personajes de Summer in Mara que son muy visuales.

La opción transmedia sí es algo que nos planteamos en Chibig pero no tenemos prisa. Nosotros le damos mucha importancia a las IPs y esperamos que en el futuro también nos salgan oportunidades de trabajar con otras empresas que tengan, por ejemplo, la capacidad de hacer una serie de animación o de llevar nuestras historias al cómic. Es una puerta que dejamos abierta pero que no vamos a ir a buscarla con mucha prisa. Le vemos el potencial pero queremos aprender a hacer juegos mejores. Nuestro foco siempre es el videojuego pero esa puerta está abierta.

El equipo de Chibig al completo en 2019.
El equipo de Chibig al completo en 2019.

No queréis quemar la IP en unos pocos años.

Una de las cosas al plantearnos un universo Chibig fue precisamente que queremos que sea memorable, por eso la parte transmedia está ahí pero queremos ir despacito y hacer primero videojuegos buenos, que es lo nuestro. Si surgen oportunidades en el futuro, encantados, pero no queremos desviar la empresa de su foco principal, que es hacer videojuegos.

2- Tú comenzaste en la realidad aumentada. ¿Qué opinas sobre realidades aumentada, virtual y mixta?

Yo es que acabé muy quemado, ja, ja, ja. Estuve muy fascinado por esa tecnología, de hecho hice mi proyecto final de carrera de eso y estaba superconvencido, pero fue tal el palo que me llevé cuando tuve que cerrar la empresa que ahora me dan mucho respeto todos esos temas y todo lo que suena a utilizar lo último de lo último de lo último me produce cierto reparo. En aquellos momentos lo veía superclaro pero a día de hoy son tecnologías que me parecen atractivas pero he vivido el querer utilizarlas y es difícil llegar con ellas a un público mayoritario. Sin embargo, si haces juego para Switch tradicional tienes un montón de jugadores ahí, son más sencillos y están más definidos los códigos de juegos y de producto. Lo otro es más innovación y más arriesgado, no son tecnologías que utilizaría de momento.

3- ¿Cuál es tu videojuego o serie favoritos?

Final Fantasy VII fue el juego que me tocó en el momento que tenía que tocarme. Creo que estoy aquí ahora por haberlo jugado en mi adolescencia. Se quedó muy dentro de mí y a partir de él ya seguí la saga para adelante y para atrás. Final Fantasy es una saga que me ha encantado y es como una referencia de peso emocional o narrativo. El IX está en las referencias de nuestros juegos. De los últimos me siento un poco más alejado pero no tengo duda. Ahora estoy disfrutando mucho los juegos de Nintendo. Como no tuve consola de niño me compré una Switch hace un par de años y con mi hijo, que ahora tiene cinco años, estoy redescubriendo esa experiencia de jugar como niño a los juegos de Nintendo y son una maravilla, hay mucho en lo que fijarse y aprender. Todos los Mario, Luigi’s Mansion… son una gozada, Zelda también. Ahora en Chibig nos fijamos mucho en Nintendo y son lo que más juego.

4- ¿De dónde procede el nombre de Chibig?

Es un guiño a Japón, porque nuestras referencias muchas veces están allí. Chibi es niño y la g, aparte de que es de game, hacemos el juego de palabras de "niño grande". Nosotros hacemos juegos para todos los públicos, a veces se nos encasilla en juegos infantiles pero lo que estamos buscando con los últimos juegos es conectar con un jugador joven que viva la experiencia a través de sus ojos de la infancia, buscar ese niño interior que llevamos los adultos y reconectarlos con los juegos de Chibig.

Abraham Cózar cuenta cómo los errores pueden llevar a avanzar en la dirección correcta Imagen 3

No queremos que se nos encasille únicamente en juegos para niños sino que somos algo mucho más transversal como puede ser un Zelda, que tiene un público amplio. Para nosotros es mucho más fácil ir a ese público porque lo encontramos en nuestras redes sociales y luego, a nivel de ventas, los adultos de entre 20 y 30 años son los que más compran nuestros juegos más que la carambola de papá o mamá que les compren el juego a los niños, que es una estrategia comercial difícil si no pasa por dibujos de televisión o vinculación a una IP de series. No queremos perder ese punto de juego para todos los públicos pero tampoco caer en demasiada ambigüedad como Deiland, que a lo mejor tiene algún punto en los que el adulto tiene que ayudar al niño leyéndole la historia y al adulto se le queda demasiado corto porque no hemos rascado suficiente. Ahora sí estamos concienciados de que hacemos juegos transversales, para todos los públicos, pero ¿cuál es el público principal al que miramos? Y por eso nos fijamos mucho en Zelda.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Miguel Díaz, de WildSphere [Timothy vs The Aliens], que fue compañero aquí en Games Camp y me enseñó muchas cosas porque lleva muchos años en el sector, ha lanzado varios juegos y tiene su estudio indie y su proyecto, algunas IP propias. Está ahora con un juego de miedo.

A David Jaumandreu [Undercoders], llevo casi un año trabajando con él y es una gozada. Tiene mucha experiencia, muchos años de trabajo y experiencia. Ha apadrinado a Talpa Games, que es un estudio muy jovencito, están haciendo con nosotros el juego de Koa.

A Francisco Martínez, el director de Codigames que a nivel valenciano es la empresa referente ahora mismo. Hacen juego para móvil tipo idle, han conseguido varios top 100, y han tenido un crecimiento increíble. Estuvieron en Lanzadera con nosotros durante unos años y es una empresa bastante potente. Cuando estaban aquí eran ya 50 personas y son los que podrían mover el sector con fuerza en Valencia.

Sara Borondo
Redactora

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